Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Морской бой.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
332.8 Кб
Скачать

2.2. Анализ входной и выходной информации

В данной программе входной информацией будет являться:

- информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника

- выбранная сложность противника

- настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini

- действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника

Выходные данные:

- результат игры (проиграл или выиграл игрок)

- список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;

- информация о результате текущего хода – задет корабль, потоплен он или промах.

- количество подбитых кораблей у обоих сторон

- в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.

- предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.

  1. Технологический раздел

    1. Описание алгоритма

      1. Описание схемы алгоритма программы:

- открытие главного окна программы;

- настройка установок программы;

- установка сложности компьютерного соперника (слабый, средний, сильный);

- расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;

- первый ход;

- процесс игры;

- сохранение результата в HTML;

- выход из приложения.

      1. Описание схемы данных

Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:

- папка Shemes – хранит файлы схем игры

- папка Sounds – в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы

- файл config.ini – в нем содержатся основные установки, используемые программой

- файл fonts.txt – содержит шрифты программы

  • файл lt.ini – содержит координаты главного окна программы

      1. Описание схемы взаимодействия программы

При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:

- два игровых поля для расположения на них кораблей

- поле, в котором отражается статистика игры

- мемо-поле, в котором отражается все ходы, сделанные в игре

- главное меню программы

- список для выбора сложности бота

- управляющие кнопки

На главной форме пользователь может играть.

На форме «Сохранение схемы» пользователь может сохранить схему расстановки кораблей.

На форме «Загрузка/Удаление схемы» пользователь может загрузить или удалить схему.

На форме «Настройки» пользователь может задать все необходимые настройки для игры.

На форме «О программе» можно узнать о разработчике программы.

3.2.Описание программы

Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.

Данная программа состоит из:

  • MainUnit – главный модуль программы, отвечает за процесс игры;

  • ConfUnit – модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;

  • LoadDelShemeUnit – модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;

  • SaveShemeUnit – модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;

  • HTMLUnit – модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;

  • CleanerUnit – модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;

  • AboutUnit – модуль окна «О программе»

Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms – системный, а следующие – модули разработанных программ. Следующая строка текста – {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.

Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.

Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.

Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface – открытый интерфейс модуля и implementation – реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation – внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.

В разделе interface после оператора uses, содержащего список подключаемых элементов, можно видеть заготовку объявления класса вашей формы, подготовленную в Delphi. Имя класса формы – TForm1. Класс содержит два раздела: private – закрытый раздел класса, и public – открытый раздел класса. То, что объявлено в разделе public, будет доступно для других классов и модулей. То, что объявлено в разделе private, доступно только в пределах данного модуля.

В таблице, расположенной ниже описаны те компоненты, которые использовались при создании программы.

Таблица 1

1

2

3

Shape

(фигура)

Размещает на форме объект, представляющий собой правильную геометрическую программу

Label

(метка)

Размещает в форме объекты, предназначенные для создания текстовой информации, надписей и примечаний.

Edit

(текстовое поле)

Размещает в форме текстовое поле, предназначенное для ввода текстовой информации, чисел и дат.

Button

(кнопка управления)

Размещает в форме кнопки управления для инициации действий, выполнения команд, запуска программ.

MainMenu

(главное меню)

Размещает на форме главное меню.

ComboBox

(поле со списком)

Создает в форме объект, содержащий одновременно поле ввода и раскрывающийся список