
- •Рендер простой сцены
- •Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- •Группа операторов сэмплирования
- •Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- •Группа операторов тесселяции
- •Группа операторов Motion Blur
- •Группа параметров Shadows
- •Группа параметров Rendering Algorithms
- •Группа операторов Feature Disabling
- •Группа параметров Caustics
- •Группа параметров Global Illumination
- •Группа операторов Frame Buffer Control
- •Группа параметров Scene Geometry
- •Группа операторов Contours
- •Группа операторов Diagnostic Modes
- •Группа дополнительных операторов
- •Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- •Часть 3. Источники освещения
- •Параметры шейдера ctrl_objectlights
- •Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- •Часть 4. Геометрические объекты
- •Тестовая сцена
- •У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- •В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- •Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- •Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- •У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- •Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- •Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- •Часть 5. Камеры
- •Часть 6. Материалы
- •Конструкция стандартного материала
- •Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- •Шейдеры и параметры
- •Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- •Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- •Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- •Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- •Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- •Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- •Рендеринг с Fast Sky
Группа параметров Rendering Algorithms
trace on|off (-trace on|off)
scanline on|off|rapid|opengl (-scanline on|off|opengl|rasterizer|rapid)
acceleration bsp|large bsp|grid (-acceleration bsp|largebsp|grid)
bsp size size (-bsp_size size)
bsp depth depth (-bsp_depth depth)
bsp shadow on|off (в. 3.1) (-bsp_shadow on|off)
grid resolution xres [ yres zres ] (-grid_resolution xres [ yres zres)
grid depth depth (в. 3.1) (-grid_depth depth)
grid size size (в.3.1) (-grid_size factor)
Оператор scanline opengl
для расчета первичных лучей (лучей из камеры) будут использованы аппаратные возможности видеокарты. При сетевом рендеринге сервер в этом режиме подготавливает и передает информацию для ускорения расчетов пересечения на остальных сетевых компьютерах. Нужно отметить, что расчет в режиме OpenGL уступает по качеству программному рендерингу.
Оператор bsp shadow on|off
создает отдельное BSP древо специально для расчета raytrace-теней от объектов, которые только отбрасывают тени и не видны для первичных лучей (не видны в камеру). Оператор предназначен для использования с объектами-дубликатами, имеющими более простую геометрию, чем оригинал, и предназначенных только для того, чтобы создавать тени объектов, которые они дублируют.
Остальные операторы этой группы аналогичны настроечными параметрам 3ds max.
Группа операторов Feature Disabling
lens on|off (-lens on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens
volume on|off (-volume on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Volume
geometry on|off (-geometry on|off)
displace on|off (-displace on|off)
displace presample on|off (в. 3.2) (-displace_presample on|off)
output on|off (-output on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output
autovolume on|off аналог - Renderer > Ray Trace > Use Autovolume
photon autovolume on|off
pass on|off
lightmap on|off|only (в.3.4) (-lightmap on|off|only) аналог - Render Element > тип карты Lighting
Оператор geometry on|off
отключает использование всех геометрических шейдеров в сцене. Стандартная поставка 3ds max не содержит механизма подключения геометрических шейдеров mental ray в сценах 3ds max. Однако MAX SDK содержит исходный код плагина, скомпилировав который можно получить возможность подключения геометрических шейдеров.
Оператор displace on|off
позволяет разом отключить расчет дисплейсмента у всех объектов. В интерфейсе max такая возможность отсутствует. Отключить расчет можно, задав нулевое значение Max Displacement, однако если имеются пообъектные карты смещения, их придется отключать вручную для каждого объекта.
Оператор displace presample on|off
mental ray выполняет предварительный расчет ограничивающего куба для объекта с картами смещения. Это замедляет этап инициализации, но существенно ускоряет сам рендеринг. Тем не менее, для рендеров в режиме предварительного просмотра иногда может быть полезно отключение предварительного расчета границ смещения.
Оператор photon autovolume on|off
включает режим autovolume для фотонов. Если фотоны от источников света попадают внутрь объема объектов с photonvolume шейдерами, они будут корректно обсчитываться.
Оператор pass on|off
если выполняется многопроходный рендеринг, этот оператор позволяет отключить его, при этом все операторы расчета проходов (passes), определенные для камеры, игнорируются, а изображение будет рассчитываться полностью.