- •Рендер простой сцены
- •Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- •Группа операторов сэмплирования
- •Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- •Группа операторов тесселяции
- •Группа операторов Motion Blur
- •Группа параметров Shadows
- •Группа параметров Rendering Algorithms
- •Группа операторов Feature Disabling
- •Группа параметров Caustics
- •Группа параметров Global Illumination
- •Группа операторов Frame Buffer Control
- •Группа параметров Scene Geometry
- •Группа операторов Contours
- •Группа операторов Diagnostic Modes
- •Группа дополнительных операторов
- •Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- •Часть 3. Источники освещения
- •Параметры шейдера ctrl_objectlights
- •Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- •Часть 4. Геометрические объекты
- •Тестовая сцена
- •У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- •В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- •Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- •Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- •У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- •Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- •Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- •Часть 5. Камеры
- •Часть 6. Материалы
- •Конструкция стандартного материала
- •Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- •Шейдеры и параметры
- •Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- •Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- •Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- •Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- •Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- •Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- •Рендеринг с Fast Sky
Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
Сцена освещена одним SkyLight, расчет освещения выполнен методом FG с глобальными настройками: 20 сэмплов, min radius = 0.1 см, max. Radius = 1 см., всем объектам назначен один материал с шейдером IllumLambert
Теперь для чайника и цилиндрической подставки назначим новый материал, подключив IllumLambert через is_mat_irradiance с настройками FG : 150 сэмплов, min radius = 0.1 см, max. Radius = 1 см.
Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
Теперь c помощью is_mat_irradiance создадим материал для конуса и "земли", число сэмплов оставим равным 20, но увеличим радиусы max = 50 см., min=5 см.
Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
Добавим немного освещения от дополнительного источника света типа spot:
Рендеринг с Fast Sky
Шейдер is_mat_irradiance (dll и mi для 3ds max), инструкция по установке прилагается.
Автор выражает глубокую признательность Павлу Ледину за ценные консультации и советы при разработке шейдера.
