
- •Рендер простой сцены
- •Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- •Группа операторов сэмплирования
- •Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- •Группа операторов тесселяции
- •Группа операторов Motion Blur
- •Группа параметров Shadows
- •Группа параметров Rendering Algorithms
- •Группа операторов Feature Disabling
- •Группа параметров Caustics
- •Группа параметров Global Illumination
- •Группа операторов Frame Buffer Control
- •Группа параметров Scene Geometry
- •Группа операторов Contours
- •Группа операторов Diagnostic Modes
- •Группа дополнительных операторов
- •Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- •Часть 3. Источники освещения
- •Параметры шейдера ctrl_objectlights
- •Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- •Часть 4. Геометрические объекты
- •Тестовая сцена
- •У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- •В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- •Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- •Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- •У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- •Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- •Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- •Часть 5. Камеры
- •Часть 6. Материалы
- •Конструкция стандартного материала
- •Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- •Шейдеры и параметры
- •Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- •Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- •Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- •Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- •Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- •Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- •Рендеринг с Fast Sky
Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
hardware off|on|all (-hardware off|on|all) (в. 3.3 и выше) аналога в 3ds max нет
hardware cg|native|fast - [ force ] (-hardware cg|native|fast - [ force ]) (в. 3.3) аналога нет
Оператор hardware off|on|all
определяет, какие объекты (материалы, шейдеры) сцены должны быть рассчитаны при рендере аппаратными средствами видеокарты. Параметр "off" полностью отключает расчет, on - включает расчет только для тех объектов, материалы которых имеют аппаратные шейдеры, all - включает расчет для всех объектов, при этом будет предпринята попытка найти замену для материалов, которые не имеют аппаратных шейдеров. Если попытка неудачна, произойдет откат к программному рендерингу, если это не запрещено параметром force.
Оператор hardware cg|native|fast - [ force ]
определяет, в какой последовательности будет выполнен поиск аппаратных шейдеров. Параметр cg определяет поиск шейдеров в формате NVIDIA Cg 1.2, native - шейдеров OpenGL 2.0, fast - используется простая модель OpenGL затенения по Гуро. Параметр force запрещает откат к программному рендерингу, в этом случае расчет будет выполнен видеокартой с назначенным поверхностям объектов серым цветом вместо материалов, если отсутствуют соответствующие аппаратные шейдеры. Параметры обоих операторов могут смешиваться, если они используются как ключи командной строки, например, ray.exe -hardware all cg native fast force определит только аппаратный рендеринг всех объектов, вне зависимости от типа используемых шейдеров материалов. При указании операторов в Options ключи смешивать нельзя, каждый параметр должен задаваться отдельным оператором.
Следует заметить, что рендеринг материалов аппаратными средствами видеокарты - замечательная возможность mental ray. Однако для активизации этой возможности одного только указания операторов аппаратного рендеринга в Options или соответствующих ключей для ray.exe недостаточно. Обязательно должны быть представлены библиотеки аппаратных шейдеров на Cg или OpenGL и указаны пути к таким библиотекам. Аппаратные шейдеры являются аналогом соответствующих программных шейдеров и имеют созвучные имена функций с префиксами "migl_" для OpenGL шейдеров и "micg_" - для Nvidia Cg. Что касается декларации, то специальная декларация аппаратных шейдеров не требуется, достаточно декларации программного шейдера. Если указан оператор аппаратного рендеринга, mental ray по указанному пути будет искать эквивалентный аппаратный шейдер в файле с расширением *.cg. Например, для программного шейдера mib_illum_phong, декларированного в base.mi, эквивалентный аппаратный шейдер должен находиться в фале с именем mib_illum_phong.cg или mib_illum_phong_f.cg.
Полная поставка Alias standalone mental ray 3.3 содержит Cg-аналоги для следующих программных шейдеров:
bump |
|
|
mib_bump_map_f.cg |
sample compositing |
|
|
mib_color_alpha_f.cg |
|
mib_color_average_f.cg |
|
mib_color_intensity_f.cg |
|
mib_color_interpolate_f.cg |
|
mib_color_mix_f.cg |
|
mib_color_split_f.cg |
|
mib_color_spread_f.cg |
|
mib_dielectric_f.cg |
illumination model |
|
|
mib_illum_blinn_f.cg |
|
mib_illum_cooktorr_f.cg |
|
mib_illum_default_f.cg |
|
mib_illum_lambert_f.cg |
|
mib_illum_phong_f.cg |
|
mib_illum_ward_deriv_f.cg |
|
mib_illum_ward_f.cg |
light |
|
|
mib_light_infinite_f.cg |
|
mib_light_point_f.cg |
|
mib_light_spot_f.cg |
environment |
|
|
mib_lookup_background_f.cg |
|
mib_lookup_cube1_f.cg |
|
mib_lookup_cube6_f.cg |
|
mib_lookup_cylindrical_f.cg |
|
mib_lookup_spherical_f.cg |
texture |
|
|
mib_passthrough_bump_map_f.cg |
|
mib_texture_checkerboard_f.cg |
|
mib_texture_lookup_f.cg |
|
mib_texture_polkadot_f.cg |
|
mib_texture_polkasphere_f.cg |
|
mib_texture_remap_f.cg |
|
mib_texture_rotate_f.cg |
|
mib_texture_vector_f.cg |
|
mib_vector_split_f.cg |
Рендер аппаратными средствами - довольно серьезная тема, выходящая далеко за рамки темы данного обзора, она требует отдельного и самого пристального рассмотрения.