
- •Рендер простой сцены
- •Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- •Группа операторов сэмплирования
- •Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- •Группа операторов тесселяции
- •Группа операторов Motion Blur
- •Группа параметров Shadows
- •Группа параметров Rendering Algorithms
- •Группа операторов Feature Disabling
- •Группа параметров Caustics
- •Группа параметров Global Illumination
- •Группа операторов Frame Buffer Control
- •Группа параметров Scene Geometry
- •Группа операторов Contours
- •Группа операторов Diagnostic Modes
- •Группа дополнительных операторов
- •Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- •Часть 3. Источники освещения
- •Параметры шейдера ctrl_objectlights
- •Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- •Часть 4. Геометрические объекты
- •Тестовая сцена
- •У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- •В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- •Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- •Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- •У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- •Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- •Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- •Часть 5. Камеры
- •Часть 6. Материалы
- •Конструкция стандартного материала
- •Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- •Шейдеры и параметры
- •Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- •Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- •Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- •Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- •Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- •Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- •Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- •Рендеринг с Fast Sky
Группа операторов сэмплирования
contrast r g b [ a] (-contrast r g b [ a]) аналог в max - группа параметров Contrast
time contrast r g b [ a] (-time_contrast r g b [a]) аналог - Temporal
samples [ min ] max (-samples [ min ] max) аналог - группа Samples per pixel
samples min max defmin defmax (samples [ min ] max (-samples [ min ] max)) аналога нет
samples collect num (-samples_motion num) (-samples_collect num3) аналог - Samples per Pixel (Fast Rasterizer)
samples motion num (-scanline_collect num) (версия mental ray 3.3 и выше) аналог - Time Samples (Fast Rasterizer)
filter box|triangle|gauss|mitchell|lanczos [width [height]] (-filter [ clip ] box|triangle|gauss|mitchell|lanczos width [height]) аналог - параметр Filter
filter clip mitchell|lanczos [width [height]] (-filter [ clip ] box|triangle|gauss|mitchell|lanczos width [height]) аналога нет
jitter jitter (-jitter jitter) аналог - jitter в группе Options
В 3ds max соответствующие настроечные параметры собраны на закладке Renderer:
Назначение операторов управления сэмплингом хорошо известно, поэтому нет нужды подробно их описывать. Ограничимся только несколькими замечаниями.
Оператор samples [ min ] max
определяет минимальный (начальный) и максимальный уровень сэмплирования пикселов изображения. В качестве параметров оператора используется значение уровня сэмплирования. В 3ds max настроечный параметр оперирует числом сэмплирующих лучей. Уровень (level) связан с числом лучей (samples) формулой:
samples = 2^(2*level),
например, 0-му уровню соответствует 1 сэмплирующий луч, 1-му level - 4 луча, а отрицательный (-1) уровень задает один луч на четыре пиксела. Если оператор имеет один параметр, то это - max, параметр min не указан, и его значение по умолчанию полагается равным (max - 2).
Оператор samples [ min ] max defmin defmax
Начиная с версии 3.1, mental ray позволяет определять по-объектное сэмплирование. Данный оператор при помощи первых двух параметров позволяет установить общие для всех объектов пределы диапазона сэмплирования. Если для какого-либо объекта его индивидуальные настройки сэмплирования выходят за этот диапазон, они будут проигнорированы. Параметры defmin и defmax дополнительно задают диапазон сэмплирования "пустых" пикселов (областей сцены, где нет объектов). Значения defmin и defmax по умолчанию (когда они опущены в операторе) равны -128 и 128 соответственно, что равносильно отключению ограничений диапазона сэмплирования.
Оператор contrast r g b [ a]
управляет включением рекурсивного сэмплирования. Причем, значение контраста не постоянно, а изменяется - при включении нового уровня сэмплирования умножается на 2^level. Заданное в операторе (или настройках 3ds max) значение контраста непосредственно используется только при нулевом уровне (множитель 2^0 = 1). Для первого уровня (4 сэмпла на пиксель) контраст удваивается (2^1=2), для второго - учетверяется и так далее. Для отрицательных значений уровня сэмплирования контраст делится. Например, для (-1) уровня значение порогового контраста составит половину от заданного в настройках. Таким образом, включение более низких уровней сэмплирования происходит быстрее, чем более высоких уровней.
Оператор filter clip mitchell|lanczos [width [height]]
является модификацией оператора filter, позволяет использовать варианты фильтров Mitchell и Lanczos с обрезанными границами диапазона весовых коэффициентов сэмплов. Mitchell и Lanczos имеют негативные коэффициенты, которые могут вызывать кольцеобразный муар в областях высокого контраста изображений. Обрезание диапазона позволяет избежать этого. В 3ds max аналога нет.