 
        
        - •Тема 1. Поняття про соціальні комунікації
- •1. Буденне і наукове розуміння комунікації
- •1.2. Проблема значення
- •1.3. Проблема розуміння
- •1.4. Соціальний простір і час
- •1.5. Висновки
- •Література
- •Тема 2. Комунікаційна діяльність і спілкування
- •2.1. Комунікаційні дії та їх форми
- •2.2. Види, рівні та форми комунікаційної діяльності
- •2.3. Види комунікаційної діяльності
- •2.3.1. Мікрокомунікація
- •2.3.2. Мідікоммунікація
- •2.3.3.Макрокомунікація
- •2.4. Співпраця і конфлікти в комунікаційній діяльності
- •2.4. Спілкування як соціально-психологічна і комунікаційна категорія
- •2.6. Ігри та псевдоігри
- •2.6.1.Гра як творча комунікаційна дія
- •2.6.2. Псевдогра як нетворча комунікаційне дія
- •2.7. Правда і брехня в комунікаційній діяльності
- •2.8. Висновки
- •Література
- •Тема 3. Соціальна пам'ять
- •3.1. Види пам'яті і мнемічні дії
- •3.2. Інформаційна модель індивідуальної пам'яті
- •3.3. Групова соціальна пам'ять
- •3.4. Структура соціальної пам'яті суспільства
- •3.5. Суперечності суспільного пізнання
- •3.6. Висновки
- •Література
- •Тема 4. Комунікаційні канали
- •4.1. Різновиди комунікаційних каналів
- •4.2. Усна комунікація
- •4.2.1.Схема усної комунікації
- •4.2.2. Опції природної мови і мовлення
- •1. Соціально-мовні функції
- •2.Індивідуально-мовні функції
- •3. Соціально-мовленнєві функції
- •4.2.3. Комунікаційні бар'єри
- •4.2.4. Проект штучного міжнароднї мови есперанто
- •4.3. Документна комунікація
- •4.3.1. Система документної комунікації в XX столітті
- •4.3.2. Функції документів
- •4.3.3. Комунікаційні бар'єри
- •4.3.4. Цензура як знаряддя комунікаційного насильства
- •4.4. Електронна комунікація
- •4.4.1 Маршал Маклюен - пророк електронної комунікації
- •4.4.2. Функції електронної комунікації
- •4.4.3 Комунікаційні бар'єри
- •4.4.4. Глобальна комунікаційна система Інтернет
- •4.5. Дерево комунікаційних каналів
- •4.6. Висновки
- •Література:
- •Тема 5. Еволюція соціальних комунікацій
- •5.1. Хронологія громадських комунікаційних систем
- •5.2. Археокультурна словесність
- •5.3. Палеокультурна книжність
- •5.4. Мануфактурна неокультурная книжність
- •5.5.Індустріальна неокультурная книжність
- •5.6.Мультимедійна комунікаційна культура
- •5.7. Висновки
- •Література
- •Тема 6. Семіотика соціальної комунікації
- •6.1. Об'єкт і предмет семіотики соціальної комунікації
- •6.2. Комунікаційні знаки та їх класифікація
- •6.3. Семіотика текстів
- •6.4. Семантика, синтактика, прагматика
- •6.5. Висновки
- •Література
- •Тема 7. Соціальна інформація
- •7.1. Концепції інформації в сучасній науці
- •7.1.1. Математична теорія інформації: інформація - абстрактна фікція
- •7.1.2. Інформація – фізичний феномен
- •7.1.3. Інформація – функція самоврядної системи
- •7.1.4. Інші концепції
- •7.1.5. Підсумки
- •7.2. Ефект «інформаційних окулярів»
- •7.3. Концепції соціальних інформатик
- •7.3.1.Соціальна інформатика I (70-і рр.)
- •7.3.2. Соціальна інформатика II (80-і рр.)
- •7.3.3. Соціальна інформатика III (90-і рр.)
- •7.4. Висновки
- •Література
- •Тема 8. Комунікаційні потреби
- •8.1. Визначення та типологія комунікаційних потреб
- •8.2. Особистісні комунікаційні потреби
- •8.3. Групові комунікаційні потреби (інформаційний підхід)
- •8.4. Громадські комунікаційні потреби
- •8.5. Висновки
- •Література
- •Тема 9. Соціально-комунікаційні інститути
- •9.1. Походження та види соціально-комунікаційних служб, систем, інститутів
- •9.2. Сутнісні і прикладні функції соціально-комунікаційних явищ
- •9.3. Ліберально-демократичні принципи та схеми функціонування соціально-комунікаційних інститутів
- •9.3.1. Соціально-комунікаційні права і свободи
- •9.3.2. Ліберально-демократична схема функціонування соціально-комунікаційних інститутів
- •9.4. Соціальні комунікації в контексті становлення громадянського суспільства в Україні
- •9.5. Соціальні комунікації як чинник глобалізації в незалежній Україні
- •9.6. Тоталітарні принципи та схеми функціонування соціально-комунікаційних інститутів
- •9.6.1. Тоталітарна схема управління соціально-комунікаційними інститутами
- •9.6.2. Тотальна цензура.
- •9.7. Висновки
- •Література
- •Тема 10. Соціальна комунікація як об'єкт і предмет наукового пізнання
- •10.1. Система соціально-комунікаційних наук
- •10.2. Загальна характеристика метатеорії соціальної комунікації
- •10.3. Особливості парадигми вивчення комунікації на сучасному рівні
- •10.4. Концепції соціальних комунікацій
- •10.5. Основні напрями вивчення соціальної комунікації: зарубіжний та вітчизняний досвід
- •10.6. Висновки
- •Література
2.6. Ігри та псевдоігри
2.6.1.Гра як творча комунікаційна дія
Гра є спілкуванням між людьми, яке може відбуватися в трьох варіантах:
- гра в рамках несловесної (невербальної) комунікаціі, наприклад, спортивні ігри. 
- гра в рамках словесної (вербальної) комунікації, наприклад, мовні ігри на зразок кросвордів і ребусів. 
- гра, що поєднує словесні і несловесні комунікації, наприклад, драматична вистава. 
Але сутність гри не вичерпується комунікацією, гра не тільки передача смислів, а й створення нових смислів. Тому гра – творчо-комунікативна дія.
Гра – неодмінний супутник розвитку людства. На стадії археокультури ігри виконували надзвичайно важливі функції. Вони використовувалися для соціалізації підростаючого покоління (особливо – обряд ініціації), для підготовки до колективного полювання, для тренування. Але навчально-тренувальні функції були не головними в древній ігровій діяльності; головне поле гри – внутрішньолітарне – це свята, ритуали, первісне мистецтво (танці, музика, петрографія, міфи). Всі ці заняття пов'язані зі створенням, зберіганням, розповсюдженням і освоєнням смислів, тобто являють собою археокультурну творчу та комунікативну діяльність. У колективних іграх первісна людина осягала почуття єдності з колективом, прилучалася до соціальної пам'яті громади і сама намагалася зробити свій внесок у цю пам'ять.
Становлення палеокультури призвело до формування соціально-культурних інститутів – релігії, мистецтва, освіти, літератури, і зрештою, науки і журналістики. Але у всіх народів ігри збереглися у формі свят, що мають сакральне значення спілкування з божественними силами, а також побутового святкового спілкування. Комунікаційна значимість олімпійських ігор і грандіозних свят імператорського Риму безсумнівна: це були форуми для спілкування громадян і передачі традицій з покоління в покоління. Християнська культура засуджувала бісівські ігрища; Христос ніколи не сміявся і немає іконописних зображень усмсіхнених святих або великомучеників. Але і в темні століття Середньовіччя, поряд з ритуально-строгими церковними святами, процвітали лицарські та поетичні турніри, маскаради, практикувалися карнавали, корриди, народні свята, корені якого сягають язичництва.
У палеокультурі намітилося розділення культурної діяльності на два русла: народна культура, яка носила ігровий характер, і елітарно-професійна культура, керувалися неігровими нормами і стандартами. Обидві культури забезпечували рух створених ними смислів в соціальному часі та просторі.
Неокультура розкріпатчила народні маси, у працюючих з'явилося дозвілля і разом з ним – підвищений попит на розваги, ігри, видовища. У XX столітті розгорнулась індустрія дозвілля, яка окупувала всі комунікаційні канали і засоби: газетно-журнальна і книжкова справа, театр і кіно, радіомовлення і телебачення. Ігрова сутність цієї індустрії очевидна: її машини виробляли не матеріальні блага, а предмети розваги. До двох різновидів культури – народної та елітарної – додався третій різновид – комерційна масова культура – характерна прикмета зрілої неокультури.
Постнеокультура, що володіє мультимедійними комп'ютерними засобами, збагатила ринок розваг комп'ютерними іграми. Комп'ютерні ігри швидко стали дуже популярні: соціологи встановили, що американці щорічно витрачають на комп'ютерні ігри більше доларів, ніж на покупку звукозаписів, квитків у кіно і театр, разом узятих. Комп'ютерні ігри з дитячих років супроводжують підростаюче покоління, викликаючи, з одного боку, гіподинамію, атрофію опорно-рухового апарату і м'язової мускулатури, з іншого боку, – швидко розвиваючи інтелект, тобто логічне мислення та уяву людини .Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуального світу в інший, швидко сприймати незнайомі ситуації й адаптуватися до них. У суспільстві XXI століття розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових, несподіваних реалій. Компьютерні ігри виконують таким чином функцію соціалізації молоді в постіндустріальному суспільстві.
Отже, творчо-комунікаційну місію створення та передавання суспільно визнаних смислів в соціальному просторі та часі ігри виконують з часів палеоліту до наших днів. Але чим ігри відрізняються від інших видів соціально-культурної діяльності, в чому їх неминуща краса?
- Будь-яка гра є вільною діяльністю, гра за наказом – не гра, в крайньому випадку –імітація гри. Вільно увійшовши в гру, людина може настільки ж вільно з неї вийти. Та, що може бути припинена за бажанням учасників – гра; негри – та, що не може бути зупинена за бажанням учасників. Кокетство є гра, а любов – ні; юридичні закони – гра, закони природи - не гра. 
- Гра не переслідує отримання матеріальних продуктів, подібно праці, але вона не безцільна. Метою гри є виграш, який може носити морально-емоційний або матеріальний характер; в загальному випадку важливіше морально-емоційні стимули, втрата яких призводить до виродження гри в неігрове заняття. 
- Досягнення виграшу вимагає нетривіальних, новаторських рішень від гравців, тому гру можна кваліфікувати як творчу продуктивну діяльність. В процесі гри не тільки передаються, але й створюються нові смисли. 
- Гра як «царство свободи» протистоїть буденному житті як царству необхідності. Демонстративне інобуття гри обумовлюється замкнутістю ігрового простору (храм, арена, екран, навчальна аудиторія, службовий кабінет і т. п.); регламентуванням часу – встановлюються початок і кінець гри, періоди її повторення; використання костюмів, паролів, масок; відокремленням гравців; непорушністю добровільно прийнятих правил. Але може не бути ніяких демонстративних ознак, навпаки, гра може маскуватися, що характерно для лицемірів, спокусників, брехунів та інших зловмисників. 
- Завдяки свободі, творчій обстановці, гармонійній впорядкованості, відриву від буденності гра створює тимчасову, обмежену досконалість в хаосі повсякденного життя. Вона в стані зачарувати людей, задовольняючи їх естетичну потребу. 
- Гра представляє собою непередбачуване, але справедливе випробування сили, завзяття, відваги, винахідливості, волі, інтелекту, чарівності, ерудиції гравців, і тим самим задовольняє етичну потребу; тому так обурює неправильне суддівство, шахрайство, нечесна боротьба, що ображає почуття справедливості. 
В результаті отримуємо наступну дефініцію: Гра є творчим (продуктивним) духовним спілкуванням незалежних суб'єктів, що здійснюється в рамках добровільно прийнятих або умовних правил і володіє етичною і естетичною привабливістю. Духовне спілкування, як показано в параграфі 2.4 завжди має комунікаціону сторону, тобто пов'язане з передачею відомих смислів; творче спілкування у вигляді гри передбачає не тільки комунікацію відомого, а й виробництво нових смислів. Тому гра – творча комунікативна дія.
Гра є двосторонньою, якщо між гравцями існує суб'єкт-суб'єктні відносини, що характеризуються невимушеністю, зацікавленістю, готовністю дотримуватися правил гри. Але вона може бути і односторонньою, якщо не всі залучені в гру учасники бажають стати гравцями або віддають собі звіт в тому, що вони беруть участь в якихось іграх. Тоді мають місце суб'єкт-об'єктні або об'єкт-суб'єктні відносини, в силу яких учасники-об'єкти стають жертвами обману, містифікації, помилки і замість виграшу знаходять розчарування.
Неважко зрозуміти, що у двосторонній грі існує комунікаційний діалог; односторонні суб'єкт-об'єктні відносини властиві управлінню, де суб'єкт «грає» з об'єктом, як кішка з мишею; односторонні об'єкт-суб'єктні відносини притаманні наслідуванню. Таким чином, ігрові ситуації добре корелюють з формами комунікативних дій (див.рис.2.1). Цей висновок підтверджує типізація ігор.
Будь-яка гра ціленапрямлена, але цілі, переслідувані граючими суб'єктами, можуть бути різними. В залежності від мети ігри поділяються на чотири типи:
- гра-маскарад, яка полягає в тому, щоб приховати справжні наміри, дійсний стан гравця, його особистість. Метою гри в цьому випадку є маніпулювання партнером, глядачами, публікою, управління ними бажаним чином. Гра-маскарад використовується в мікрокоммнікаціі. 
- гра-ілюзія – інший приклад односторонньої гри, але тільки ігри суб'єкта з самим собою, самоманіпулювання. Мета полягає у виході у віртуальні фантастичні світи в пошуках психічного розвантаження, у втечі від буденних зобов'язань. Гра-ілюзія мабуть лежить в основі фольклорної творчості, читанні літератури, і в основі комп’ютерних ігор, що захоплюють казковою фантастичністю своїх віртуальних світів. 
- гра-розгадка полягає в пізнанні, розкритті, викритті дійсності, але прихованої, замаскованої сутності людини, події, загадкового об'єкта. Тут можливі три випадки, які являють собою різні варіанти об'єкт-суб'єктних відносин: об'єкт навмисне втягується в гру самим суб'єктом з метою розпізнання його сутності; об'єкт спеціально пропонуючиється тому, хто розгадує, суб'єкту (реципієнту), щоб він проявив свою догадливість, ерудицію, інтуїцію, наприкладв шаради, загадкові малюнки і т. п.; суб'єкт використовуєт об'єкт для наслідування йому. 
- гра-змагання («агональна» гра від лат.«агон» – публічне змагання, публічний бій) являє собою двосторонню гру, суб'єкт-суб'єктний діалог, суть якого полягає в боротьбі з метою домогтися перемоги, доказати свою перевагу. Сюди можна віднести азартні ігри, ігри шансу, лотереї тощо, які представляють собою «гру з долею». Головний виграш полягає в почутті самоствердження, задоволення, захваті перемоги, хоча багатьох учасників, наприклад професійних спортспортсменів, не залишають байдужими і супутні матеріальні призи. 
Привабливість ігрової діяльності полягає у непередбаченості кінцевого результату, у тому творчому внеску, який повинен внести суб'єкт, щоб зняти цю невизначеність. Як уже зазначалося, будь-яка гра є діяльність творча, але лише фігурально можна сказати, що всяка творчість є грою фізичних і духовних сил людини-творця. Творчість розповсюджується не тільки на гру, але й на неігрові трудову і духовну діяльність. Наприклад, технічні винаходи і законотворчість диктуються об'єктивними обставинами, а не безкорисливою жагою самовираженя. Разом з тим буває так, що ігрова діяльність втрачає творчу складову і вироджується в псевдоігру.
