Направляющие
Теперь изменим ролик так, чтобы мяч вылетал слева, ударялся о пол и улетал вправо за экран.
|
Перейдите на кадр 1 слоя Мяч. Выделите сразу мяч и тень (надо обвести их мышкой при нажатой клавише Ctrl) и переместите мяч влево за пределы поля. В кадре 24 таким же способом переместите мяч с тенью за правую границу. |
Теперь надо переместить точку удара мяча в середину сцены. Чтобы мяч в нижней точке не «дергался», желательно перемещать все изображения мяча и тени в кадрах 10-14 за один раз. Для этого можно использовать уже изученный раньше режим редактирования нескольких соседних кадров.
|
Перейдите
в кадр 12 и включите режим редактирования
соседних кадров, щелкнув на кнопке
|
Хорошо видно, что на каждом интервале анимации мяч летит по кратчайшему расстоянию между начальной и конечной точками. В реальной ситуации это не так: траектория полета мяча — это кривая линия (парабола). К счастью, в программе есть возможность задать нестандартную траекторию полета с помощью слоя направляющих.
|
Выделите
слой Мяч
и щелкните по кнопке
|
После этого будет создан слой особого типа с именем Guide: Мяч. Все, что нарисовано на этом слое, не отображается на экране. Но при анимации объекты слоя Мяч двигаются вдоль линий, нарисованных на слое Guide: Мяч.
|
Перейдите
в кадр 1 слоя Guide:
Мяч.
Включите инструмент
|
Обратите внимание, что мяч в ключевом кадре сам «перескакивает» на направляющую (на ней должен находиться центр вращения).
|
В кадрах 10, 12 и 14 установите мяч так, чтобы центр вращения совпал с самой нижней точкой траектории. В кадре 24 также переместите мяч на траекторию. Просмотрите ролик. |
||
к началу |
|
|
|
5. Вращение
Реальный баскетбольный мяч всегда вращается в полете. В программе Flash есть возможность добавить вращение объекта на целое число оборотов на каждом интервале анимации движения. На панели Properties есть список Rotation, в котором можно выбрать
None — нет вращения;
Auto — строится автоматически, учитывая угол поворота в начальном и конечном положениях;
CW (clockwise) — по часовой стрелке;
CCW (counter-clockwise) — против часовой стрелки.
В поле перед словом times можно ввести количество оборотов.
|
|
Вращение на угол менее 360° выполняется автоматически. |
|
|
|
Выделите кадр 1 слоя Мяч и добавьте к анимации вращение — 2 оборота по часовой стрелке. То же самое сделайте для кадра 14. Чтобы лучше увидеть результат, уменьшите частоту кадров до 5. После этого можно закрыть файл. |
|||
