Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
flash.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
21.08.2019
Размер:
310 Кб
Скачать

Направляющие

Теперь изменим ролик так, чтобы мяч вылетал слева, ударялся о пол и улетал вправо за экран.

 

Перейдите на кадр 1 слоя Мяч. Выделите сразу мяч и тень (надо обвести их мышкой при нажатой клавише Ctrl) и переместите мяч влево за пределы поля. В кадре 24 таким же способом переместите мяч с тенью за правую границу.

Теперь надо переместить точку удара мяча в середину сцены. Чтобы мяч в нижней точке не «дергался», желательно перемещать все изображения мяча и тени в кадрах 10-14 за один раз. Для этого можно использовать уже изученный раньше режим редактирования нескольких соседних кадров.

 

Перейдите в кадр 12 и включите режим редактирования соседних кадров, щелкнув на кнопке под временной шкалой. Установите движки в верхней части шкалы так, чтобы они захватывали кадры 10-14. Выделите мышкой изображение мяча и тени и перетащите в середину сцены. Уменьшите частоту кадров до 12 и просмотрите ролик.

Хорошо видно, что на каждом интервале анимации мяч летит по кратчайшему расстоянию между начальной и конечной точками. В реальной ситуации это не так: траектория полета мяча — это кривая линия (парабола). К счастью, в программе есть возможность задать нестандартную траекторию полета с помощью слоя направляющих.

 

Выделите слой Мяч и щелкните по кнопке (Add Motion Guide, создать слой направляющих) ниже списка слоев.

После этого будет создан слой особого типа с именем Guide: Мяч. Все, что нарисовано на этом слое, не отображается на экране. Но при анимации объекты слоя Мяч двигаются вдоль линий, нарисованных на слое Guide: Мяч.

 

Перейдите в кадр 1 слоя Guide: Мяч. Включите инструмент и проверьте, чтобы режим рисования объектов был отключен (кнопка в нижней части панели инструментов не должна быть нажата). Нарисуйте кривую примерно так, как показано на рисунке ниже.

Обратите внимание, что мяч в ключевом кадре сам «перескакивает» на направляющую (на ней должен находиться центр вращения).

 

В кадрах 10, 12 и 14 установите мяч так, чтобы центр вращения совпал с самой нижней точкой траектории. В кадре 24 также переместите мяч на траекторию. Просмотрите ролик.

к началу

5. Вращение

Реальный баскетбольный мяч всегда вращается в полете. В программе Flash есть возможность добавить вращение объекта на целое число оборотов на каждом интервале анимации движения. На панели Properties есть список Rotation, в котором можно выбрать

  • None — нет вращения;

  • Auto — строится автоматически, учитывая угол поворота в начальном и конечном положениях;

  • CW (clockwise) — по часовой стрелке;

  • CCW (counter-clockwise) — против часовой стрелки.

В поле перед словом times можно ввести количество оборотов.

 

Вращение на угол менее 360° выполняется автоматически.

 

Выделите кадр 1 слоя Мяч и добавьте к анимации вращение — 2 оборота по часовой стрелке. То же самое сделайте для кадра 14. Чтобы лучше увидеть результат, уменьшите частоту кадров до 5. После этого можно закрыть файл.

9

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]