- •Вопрос. Предмет мпи. Цели и задачи мпи. Информатика как наука и учебный предмет.
 - •Вопрос. Структура обучения информатике в основной общеобразовательной школе.
 - •Вопрос. Основное содержание образовательного стандарта. Структура образовательного стандарта.
 - •Вопрос. Учебно-методическая база обучения. Требования к оборудованию кабинета информатики.
 - •Вопрос. Основные принципы обучения информатике.
 - •Вопрос. Формы организации обучения информатике.
 - •3). Уроки закрепления изучаемого материала.
 - •4). Уроки повторения, систематизации и обобщения изученного материала.
 - •Примерная структура урока информатики без машинной поддержки.
 - •Примерная структура урока информатики с машинной поддержкой.
 - •Вопрос. Методы обучения информатике.
 - •Классификация методов обучения по содержанию обучения:
 - •Опыт творческой деятельности.
 - •Опыт эмоционально-ценностного отношения.
 - •Классификация методов обучения по способу восприятия информации:
 - •Практические (деятельностные) методы.
 - •Классификация методов обучения по способу получения знаний.
 - •Классификация методов обучения по способу реализации обратной связи.
 - •Классификация методов обучения по видам мыслительных операций
 - •Обобщение, индукция и дедукция.
 - •Аналогия и перенос.
 - •Абстракция и конкретизация.
 - •Реализация методов обучения информатике
 - •Вопрос. Система проверки и оценки результатов обучения информатике.
 - •Вопрос. Организация работы в кабинете информатики. Требования СанПиНа к уроку информатики
 - •Вопрос. Содержание пропедевтического курса информатики.
 - •Обязательный минимум содержания.
 - •Требования к уровню подготовки школьников, оканчивающих начальную школу.
 - •Вопрос. Анализ существующих курсов информатики для начальной школы. Информатика в начальной школе с машинной поддержкой. Пмк «Роботландия».
 - •А.Л. Семенов «Информатика для начальной школы».
 - •С.Н. Тур, т.П. Бокучава «Первые шаги в мире информатики»
 - •Ю.А. Первин «Информационная культура»
 - •Информатика в начальной школе без машинной поддержки. А.В. Горячев «Информатика в играх и задачах»
 - •Вопрос. Содержание курса «Информатика в играх и задачах» Горячев а.Б.
 - •Структура курса основ информатики
 - •Вопрос. Содержание курса «Первые шаги в мире информатики» Тур с.Н., Бокучава т.П.
 - •Вопрос. Содержание курса информатики для 5-6 классов Макарова н.В.
 - •Пропедевтический курс Содержание обучения в 5-6-х классах (материал из программы)
 - •Раздел 1. Обучение работе на компьютере
 - •Тема 1.1. Освоение системной среды Windows
 - •Тема 1.2. Простейшая технология работы с текстом
 - •Тема 1.3. Вычисления на компьютере с помощью Калькулятора
 - •Тема 1.4. Представление о составном документе
 - •Раздел 2. Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала
 - •Тема 2.1. Освоение среды графического редактора Paint
 - •Тема 2.2. Редактирование рисунков
 - •Тема 2.3. Точные построения графических объектов
 - •Тема 2.4. Представление об алгоритме
 - •Тема 2.5. Конструирование из мозаики
 - •Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора
 - •Раздел 3. Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления
 - •Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
 - •Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
 - •Тема 3.3. Организация движения Черепашки
 - •Тема 3.4. Составление программ
 - •Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
 - •Вопрос. Пмк «Роботландия». Цели и задачи.
 - •Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».
 - •Вопрос. Методика работы с алгоритмическими этюдами в пмк «Роботландия».
 - •Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.
 - •Алгоритмический этюд «Переливашка». Цели и задачи этюда.
 - •Алгоритмический этюд «Перевозчик»
 - •Вопрос. Методика работы с исполнителями в пмк «Роботландия».
 - •Вопрос. Методика работы с текстовым редактором «Микрон».
 - •Вопрос. Методика работы с графическими редакторами в пмк «Роботландия».
 - •Вопрос. Методика изучения программируемого исполнителя «Кукарача» пмк «Роботландия».
 
Вопрос. Методика изучения программируемого исполнителя «Кукарача» пмк «Роботландия».
Исполнитель «Кукарача» - это программируемый исполнитель, предназначенный не только для изучения основ алгоритмизации и программирования, но и для развития логического мышления учащихся, а также развития творческого подхода к решению поставленной задачи.
При изучении программируемого исполнителя «Кукарача» учащиеся знакомятся с системой команд исполнителя, с алгоритмами линейной структуры, с ветвлениями и циклическими алгоритмами. «Кукарача» - это таракан, который перемещается по полю и составляет слова из заданных букв, удалять буквы с рабочего поля.
Вид окна исполнителя:
поле для записи программы;
поле вызова программы;
рабочее поле исполнителя;
поле работы с диском;
поле для начальной установки исполнителя;
область сообщения компьютера;
область сообщения исполнителя.
Перемещение от одного окна исполнителя к другому осуществляется с использованием мыши или клавиши Tab, перемещение в любом окне – с помощью клавиш управления курсором.
Размещение и удаление букв в рабочем поле исполнителя:
В рабочем поле исполнителя курсор имеет вид прямоугольника. Для размещения буквы на поле необходимо подсветить ячейку и нажать нужную букву на клавиатуре. Буквы с рабочего поля можно удалять. Для удаления необходимо подсветить ячейку с ненужной буквой и нажать клавишу delete.
Таракана можно перемещать, для этого необходимо подсветить ячейку с исполнителем и нажать клавишу Enter, затем с использованием клавиш управления курсором переместить исполнителя в нужную ячейку и вновь нажать клавишу Enter.
Система команд исполнителя:
Команды исполнителя записываются только большими буквами.
ВВЕРХ – Кукарача перемещается вверх на ячейку;
ВЛЕВО – исполнитель перемещается на ячейку влево;
ВПРАВО - исполнитель перемещается на ячейку вправо;
ВНИЗ – исполнитель перемещается на ячейку вниз;
ПОВТОРИ – для организации цикла;
ЕСЛИ.. ТО.. ИНАЧЕ – организация ветвления.
Программа имеет следующую структуру:
ЭТО «ИМЯ»
……………
КОНЕЦ
Чтобы исполнитель выполнил программу необходимо в окне вызова программы записать имя программы и нажать Enter.
Программа может содержать вызов другой программы, записанной выше.
Сообщения исполнителя:
«Не могу» - некорректная команда исполнителю;
«Не понимаю» - команда не входит с систему команд исполнителя.
Для выхода в основное меню пакета «Исполнители» необходимо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + Pause Break».
