- •Практика №1 Основные понятия и определения
- •1. Тема: Принятие решений в задачах теории антагонистических игр
- •1.1. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •1.2. Аналитическое решение игры (2×2)
- •1.3. Геометрический метод решения игр
- •1.4. Решение игры методом последовательных приближений
- •1.5 Решение игр (m×n) методом линейного программирования
- •1.6. Варианты заданий для самостоятельной работы
- •Библиографический список Основная литература
- •Дополнительная литература
- •Практика №2 выявление знаний от экспертов Экспертное оценивание как процесс измерения.
- •Связь эмпирических и числовых систем.
- •Методы измерения степени влияния объектов.
- •Метод ранжирования.
- •Метод парных сравнений.
- •Метод непосредственной оценки.
- •Один из подходов к формированию и оценке компетентности группы экспертов.
- •Характеристика и режимы работы группы экспертов.
- •Обработка экспертных оценок Задачи обработки.
- •Групповая экспертная оценка объектов при непосредственном оценивании.
- •Обработка парных сравнений.
- •Определение обобщенных ранжировок.
- •Практика №3 Принятие решений в задачах стратегического планирования
- •5.1.Постановка задачи стратегического планирования
- •5.2. Метод анализа иерархий
- •5.3. Задание для самостоятельной работы
- •Сетевой анализ проектов. Метод срм Цели
1.5 Решение игр (m×n) методом линейного программирования
Теория игр находится в тесной взаимосвязи с линейным программированием (ЛП): любая конечная игра двух лиц может быть сведена к паре двойственных задач ЛП, и наоборот, задача ЛП может быть представлена как игра двух лиц. Таким образом, после сведения к игровой задачи к задаче ЛП можно применить любой известный метод (например симплекс-метод) и получить не приближенное, а точное решение игровой задачи.
Пусть
дана игра
.
Будем считать, что в ней отсутствует
седловая точка и удалены все доминируемые
стратегии. Требуется найти точное
решение. При m, n≥3 геометрическая
интерпретация становится затруднительной.
Цена игры и оптимальные стратегии игроков могут быть определены путем сведения игровой задачи к паре двойственных задач ЛП.
Из свойств оптимальных стратегий следует, что если 1-й игрок использует оптимальную смешанную стратегию, а 2-й игрок использует любую из своих чистых стратегий , то
,
j=1,…, n (1)
Кроме
того
,
(2)
Аналогичные соотношения могут быть составлены и для 2-го игрока:
,
i=1,…, m, (1*)
где
. (2*)
Без
ограничения общности будем считать,
что цена игры
,
qij>0.
Если в этом есть сомнения, то необходимо
воспользоваться операцией приведения
матрицы к виду без отрицательных
элементов путем прибавления некоторой
константы.
Разделим
неравенства (1) и равенство (2) на цену
игры ν и введем переменные pi
и zj:
.
После подстановки переменных в (1), (2) и (1*), (2*) получаем прямую и двойственную задачи ЛП следующего вида.
Прямая
задача:
,
при условиях:
Двойственная
задача:
,
при условиях:
Однако из теории ЛП известно, задача ЛП не всегда имеет решение, в отличие от конечной игры 2-х лиц с нулевой суммой (см. основную теорему теории игр). Следовательно, необходимо доказать, что в полученной паре двойственных задач всегда существует допустимое решение и целевая функция (ЦФ) является ограниченной.
Действительно, предположим, что в полученной задаче ЛП нет допустимого решения. Чтобы опровергнуть это, нужно указать на существование хотя бы одной точки в пространстве поиска решений, в которой все условия-ограничения выполняются. Какая это точка?
Поскольку
все
,
то обозначим через
.
Тогда точка с координатами p1
=1/ μ, р2
= р3
=…= рm
=0 является допустимым решением, т.к. она
удовлетворяет условиям (2).
Целевая функция для прямой задачи ЛП минимизируется, поэтому она должна быть ограниченной снизу. В самом деле, все pi ≥0, а коэффициенты в выражении (1) положительны, следовательно, целевая функция ограничена снизу нулем!
После
сведения к задаче ЛП и ее решения любым
известным методом, необходимо вернуться
к исходной игровой задаче и определить
цену игры и оптимальную стратегию
игроков, исходя из следующих соотношений:
,
,
,
где i=1,…, m, j=1,…, n.
Рассмотрим пример. Найти решение игровой задачи следующего вида:
|
|
|
|
|
0 |
1 |
-2 |
|
-1 |
0 |
3 |
|
2 |
-3 |
0 |
В матрице имеются отрицательные элементы, поэтому прибавляем ко всем элементам число 3 (цена игры увеличится на 3, на оптимальность стратегий операция не влияет):
|
|
|
|
|
3 |
4 |
1 |
|
2 |
3 |
6 |
|
5 |
0 |
3 |
Пара двойственных задач будет выглядеть следующим образом:
прямая задача:
при условиях
двойственная задача:
при условиях
Составим симплекс-таблицу для прямой задачи (выбор зависит от того, какая из задач имеет меньшее число ограничений, что в свою очередь зависит от числа стратегий игроков) и приведем ее к каноническому виду (изменить знаки в строке целевой функции на обратные). Она будет иметь следующий вид:
|
|
|
|
1 |
|
3 |
2 |
5 |
-1 |
|
4 |
3 |
0 |
-1 |
|
1 |
6 |
3 |
-1 |
|
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
.
Делаем шаг жорданова исключения с
разрешающим элементом а31,
получаем следующую симплекс-таблицу:
|
|
|
|
1 |
|
3 |
-16 |
-4 |
2 |
|
4 |
-21 |
-12 |
3 |
|
1 |
-6 |
-3 |
1 |
|
-1 |
5 |
2 |
-1 |
Ищем
оптимальное решение, выбирая в качестве
разрешающего элемента элемент а12
, найденный их условия:
, причем
,
.
Выполняя шаг жорданова исключения, получим новую симплекс-таблицу:
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
z2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Оптимальное решение не достигнуто (все элементы строки ЦФ неположительны), поэтому выбираем новый разрешающий элемент, используя предыдущее условие (элемент а23), делаем шаг жорданова исключения и получаем новую симплекс-таблицу, которая удовлетворяет условию оптимальности и одновременно является решением прямой и двойственной задачи ЛП. Из полученной таблицы следует, что цена игры
,
