Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
диссертация_Кривуля rtf.rtf
Скачиваний:
48
Добавлен:
12.08.2019
Размер:
7.71 Mб
Скачать

Глава III. Формирование художественных моделей и становление европейского аниматографа

Развитие европейской анимации на протяжении 10-20-х годов можно разделить на несколько этапов, связанных с теми сложными социокультурными процессами и историческими событиями, которые характеризуют этот временной период. Первый этап связан с зарождением и ранним периодом европейской анимации (1892-1908). Второй этап — развитие европейской анимации в предвоенные годы (1908 — 1914). Третий этап — развитие анимации в годы Первой мировой войны (1914 — 1918). Четвертый этап определяет развитие европейской анимации после Первой мировой войны (1919 — 1929).

Существенным моментом, определившим весь характер европейской анимации, явилось то, что для художников-энтузиастов, обратившихся вначале прошлого века к анимации, она была в большей степени искусством, нежели областью промышленности. Художники самостоятельно, чаще всего, полагаясь на собственные силы и не имея должной материальной поддержки, а в некоторых случаях и понимания со стороны кинопроизводителей и прокатчиков, экспериментировали в новой области искусства. Поэтому создание фильмов на протяжении всего немого периода носило кустарный, индивидуальный характер. Подобный характер развития европейской анимации был обусловлен политическими и социальными тенденциями, порожденными Первой мировой войной. Как отмечает Ю.П. Маркин, «после заключения Версальского миры в 1919 г., страны-участницы этой войны более чем на десятилетие оказались в состоянии общего кризиса»1. Таким образом, переживаемые европейскими странами глобальные социально-экономические потрясения отразились на европейской культуре, и анимации как её части, определив пути её развития и формы существования.

Создавая фильмы, художники сталкивались не только с финансово-техническими проблемами, но и с отсутствием информации о буквально всех производственных процессах. Они каждый раз заново открывали для себя технические тонкости и в тоже время искали новые выразительные и образные возможности. В некоторых странах, таких как Италия, Германия, Дании или Англия, имеющие глубокие и устоявшиеся культурные традиции, выпуск анимации носил индивидуальный характер и был частным случаем кинопроизводства, в то время как создание игровых и документальных лент существовало и успешно развивалось как самостоятельная область промышленности.

Одна из особенностей европейской анимации заключалась в том, что первые аниматоры, хотя и имели изобразительный опыт, пришли в анимацию через «двери» игрового кино. Опыт кино оказался заимствован анимацией, а роль графических серий в её становлении была не столь значительной, как это было в Америке.

Важным отличием, характерным для европейской анимации, было то, что она, появившись как один из жанров театрального представления (в данном случае говориться о представлениях Э.Рейно и «световых скетчах» британских аниматоров), достаточно быстро вышла из театра и мюзик-холла, заняв своё место в кинопрограмме. Во многом это произошло благодаря лентам Ж.Мельеса, С. де Шомона, А.М.Купера, У.Бута, которые изначально рассматривали создаваемые ими фильмы как произведения, предназначенные для демонстрации в кинозале.

Анимация исследуемого периода представлена двумя группами лент — группа традиционной художественной анимации, и группа, представляющая анимацию европейского авангарда. Подобное деление обусловлено двумя закономерностями, характерными для культурной эволюции Европы. Фильмы первой группы создавались и отражали собой реализацию идеи, для которой было характерным понимание искусства как области массовой культуры1. Работы, относящиеся ко второй группе, возникали как следствие проявления мифологизации художественного мышления и политизации индивидуального творческого сознания, рождаемого возросшей социальной напряженностью. Возросшая тенденциозность и манифестность творчества способствовала явному преобладанию авангардных ориентаций в искусстве.

Первая группа представлена лентами традиционной художественной анимации, которая в той или иной форме существовала почти во всех европейских странах. Эта группа не представляет однородного явления, внутри неё выделяются различные типы фильмов, представленные как коммерческой, так и авторской анимацией. Сюда относятся короткометражные работы, анимационные серии и полнометражные анимационные фильмы. Каждая из этих киноформ представлена лентами различных моделей, получивших развитие в тот или иной период. Эти три формата анимационных фильмов функционировали одновременно, хотя возникали в указанной последовательности. Будучи по сути дела стадиями развития анимации, но представленные различными экранными формами, они не вытесняли друг друга и на протяжении всего времени и по настоящее время существуют синхронно.

В отличие от американской анимации, в большей степени ориентированной на выпуск анимационных серий, в европейской анимации доминирующее положение занимала группа короткометражных лент. Одно из объяснений данного факта связано с особенностями европейского анимационного производства, ориентированного не на создание студии как фабрики, а на возникновение анимационных групп, отделов и мастерских, чаще всего не обладающих независимостью и являющихся частью крупных киностудий. Помимо чисто экономического обоснования существуют и более сложные причины, корни которых лежат в области европейских культурно-эстетических традиций1.

Возникновение данного типа фильма было связано со сменой точки зрения и отношения к анимации. Она перестает восприниматься как чисто кинематографический трюк. Осознание её самобытной специфики и возможность при помощи образно-выразительных средств создавать произведения явилось толчком к тому, чтобы уйти от понимания анимации как технического приёма к анимации как экранной форме. Одним из первых, кто осознал, что анимация это не вид съёмки, призванный поражать воображение зрителей, был Э.Коль. Он увидел в необычной технологии возможности нового искусства и стал первым, кто организовал анимационную мастерскую.

Развитие европейской анимации первого этапа имеет достаточно много схожих черт с развитием американской анимации этого же периода. Конец первого и начало второго десятилетия характеризуются доминированием в анимации черт театральности. Связи европейской анимации с театром и традициями народных зрелищных жанров проявляются не столько в оформлении материала и характере показа, свойственные театральной модели американской анимации, сколько находят выражение в элементах построения и художественной системе.

Одной из наиболее ранних моделей являлась скетчевая модель, характерные черты и особенности которой видны на примере лент Св.Халворсена1, П.Сторма, Г. Смита. Их коротенькие фильмы были созданы на основе карикатур, но по характеру подачи материала они напоминали ленты Ст.Блэктона и являлись своеобразными анимационными зарисовками. Они не содержали сюжетного повествования, их основой становился сам процесс рисования и оживления карикатурных рисунков, знакомых зрителю по печати. В некоторых из сюжетов художник появлялся в кадре и рисовал на листе бумаги персонажей, которые впоследствии приходили в движение, в других же лентах образы постепенно возникали без видимого участия рисовальщика. Каждый из используемых для фильма рисунков представлял собой самостоятельный эпизод, внутри которого герои разыгрывали незатейливые сценки комедийного характера, напоминающие цирковые антре и номера клоунады. Эпизоды соединялись друг с другом на чисто формальных принципах.

Более сложной формой стала театрально-трюковая модель, представленая лентах Э. Коля «Фантасмагория», «Драма Фантоша» или «Кошмар Фантоша». В их художественном образе черты театральности идут от цирка, ярмарочного показа и восходят к народному фарсу, бурлеску как общему первоисточнику этих «низовых» зрелищ. В отличие от театрально-трюковой модели фильмов С.Блэктона, выглядевших как снятые на плёнку отдельные водевильные номера, или театральной модели лент У.Мак-Кея, являющихся адаптацией к экрану «театральной анимации», фильмы Э.Коля представляли собой кинематографическую образно-пластическую форму. Их основу составляла не столько ясная история, а приём — анимация изображения, — создающий ощущение полной свободы действующих на экране персонажей, вещей и элементов среды. Поэтому их сюжет напоминал странное сновидение, игру фантазмов.

Фильмам Э.Коля был свойственен оригинальный художественный стиль, отличающийся предельным лаконизмом изобразительного языка соединенного с непринужденной легкостью движений и иррациональной поэтичностью образных структур. Развивая свой стиль, Э.Коль в полной мере воплотил художественную концепцию трюкового кино, основанного на эксцентричных визуальных метаморфозах. Сквозь обобщенность гротесковых образов и череду превращений, организующих связь между отдельными сюжетными элементами (комическими эпизодами) его рисованных лент, сквозило утонченное эстетство юмора и комедийной окраски, отличающей его графические работы.

Э. Коль, имеющий возможность изучать фильмы С. Блэктона1, заимствует у него некоторые принципы построения киноформы, присущей скетчевой модели, в частности, сюжет начинается с мотива рисования образа клоуна непосредственно на глазах у публики. Э. Коль также использует применяемый С.Блэктоном приём с оживающим рисунком, имеющий прямое отношение к рисовальному номеру из водевильного концерта. Но если в первом фильме «Фантасмагория» ещё присутствуют элементы, заимствованные из театральной практики и моменты аттракционно-трюкового кино, то в последующих лентах на уровне внешней организации формы они отсутствуют. Хотя в плане выбора сюжетов, в разработке и характере героев, особенностях построения повествования театральность всё ещё проявляется, при этом элементы трюкового всё больше смещаются в область игры, становятся основой действия.

Черты театральности и буффонной комедии в фильмах Э.Коля проявились в тяготении к созданию персонажей как постоянных комических масок. Их внешность доведена до максимальной условности, они некие гротесковые знаки, лишенные какой либо натуралистичности, их конструкция состоит из довольно простых геометрических форм линейного рисунка1. Во всех фильмах действовали одни и те же персонажи — фантоши2. При всей внешней знаковости, они не были безликими. Каждый из них имел свой характер, свою манеру поведения, но при этом им не были свойственны психологические переживания. Создавая своих героев, Э. Коль не задумывался об их внутреннем мире и мотивации поступков. Их характер возникал из череды аттракционов, дающих повод представить на экране цепочку комических трюков, необычных превращений, свойств левитации и демонстрации необычных качеств. Э. Коль в своих фильмах довёл принцип аттракционности до полной алогичности, разрушающей косность существующего мира, опровергающего все его физические законы.

Герой его лент фантош своим нелепым, откровенно условным видом и эксцентричным поведением напоминал циркового рыжего клоуна. Состояние веселости и проказничества, в котором он постоянно находился, являлось следствием выражения его сценической роли и внутренней сущности, в которой угадывались черты трикстера — «божественного плута». По мнению К. Юнга трикстер «и нечеловек, и сверхчеловек, бестия и божество, а самая главная и бросающаяся в глаза его черта — его бессознательность. <…> он настолько не осознает себя, что даже в его теле нет единства…»3. А вот другое определение «божественного плута»: «Трикстер — это тень на краю человеческого сознания, это образ на границе культуры, божественный плут, перворожденный и бесноватый. <…> это разрушение миропорядка, вплоть до самоуничтожения, это создание культурного пространства в соединении несоединимого: добра и зла, жизни и смерти, божественного и человеческого»4. Всё это в полной мере соответствует персонажам фильмов Э. Коля, они с легкостью изменяют свою форму, играют её частями, нарушают все мыслимые нормы, создают алогичные, неожиданные ситуации, заставляют нас отклониться от привычного хода мыслей и развития сюжета.

Эксцентрика и аттракционность прослеживались не только в характере поведения, но и в форме образа, которая утрачивала свою константность и материальность. Персонажи с легкостью меняют свои пропорции — у них может вдруг увеличиться голова, вытянуться шея, стать невероятно длинными ноги. Они могли возникать друг из друга или оказываться один внутри другого, либо распадаться на части, из которых образовываются абсолютно новые формы. Законы аттракционности и тотальной свободы позволяют менять форму и пропорции персонажей.

По сути, фантоши Э. Коля — это куклы, фигурки для игры художника, а мир, возникающий на экране, есть пространство игры, ограниченное рамками его фантазии и воображения. Момент, являющийся элементом игры, включается Э. Колем в ткань сюжета. В процессе игры кукла ломается и играющий с легкостью восстанавливает её целостность, игра продолжается. Этот игровой мотив режиссёр использует, когда рисованный персонаж клоуна падает и рассыпается,1 в кадре появляются реальные руки художника и восстанавливают фигурку. Клоун снова готов к игре, к своим безобидным проказам. Подобное вовлечение художника в действие опять-таки есть своеобразный маркер театральности. Хотя художник и не является посредником между зрителем и нарисованным миром, тем не менее, он занимает промежуточное положение. Заявленные в «Фантасмагории» мотивы игрового поведения неоднократно встречаются в лентах Э. Коля, только анимационный персонаж вступает в игру не с художником, занимающим положение по эту сторону условного мира, а уже с его «агентом», куда более органично существующим в мире иллюзорных образов экрана. В целом ряде фильмов («Месть духа», «Восстановление умственных способностей») Э. Коль будет органично совмещать в едином внутрикадровом пространстве анимационные и фотографические образы. Ткань фильма утратит однородность, в ней нарочито будут проступать черты колажности, возникающие на основе монтажа образов различных условностей. Они явятся следствием все более активно проявляющегося игрового начала в характере построения кинематографической формы и смены эстетических установок в искусстве.

Тенденции колажности, только заявленные в работах Э.Коля, получать своё логическое развитие в европейской анимации 20-х годов, особенно актуальными они станут для анимации авангарда.

Существуя в рамках театрально-игровой модели, фильмы Э. Коля в основном строились на внешнем комизме — падениях, потасовках, играх с формой и трансформациях. Основное содержание его короткометражек возникало из игры причудливого, откровенно кукольного клоуна — фантоша с окружающим его рисованным миром, формы которого непонятно откуда возникали и странным образом растворялись или перетекали друг друга. Придуманные Э. Колем трюки были чисто анимационными, их существование и реализация вне пространства рисованного фильма невозможна.

В отличие от американских лент, где пространство сначала было изобразительной плоскостью, а потом декорацией, обозначающей место действия, или средой, позволяющей создать череду эксцентричных трюков, в лентах Э. Коля сюжет развивается в пространстве, оно осваивается персонажем, включается в его игру и становится элементом действия. Важным моментом, вносящим существенное отличие в театральную модель лент Э. Коля, было то, что персонажи не были «прикованы» к изобразительной плоскости, двигаясь во всех направлениях, они в полной мере осваивали экранное пространство, его трехмерность.

Использование формы и принципов театрально-игровой модели анимационного фильма было достаточно типичным явлением для европейской анимации середины 10-х годов. Распространению этой модели способствовали не столько водевильные представления, сколько присущие европейской художественной культуре тяготение к традициям фарса. Одной из новых форм зрелищных представлений, где давние традиции фарса проявились в преображенном виде, оказалась и анимация. Образы цирковых комиков, персонажи арлекинады и эстрадной эксцентрики становились героями анимации, принося с собой черты и законы существования своего мира. Приёмы и трюки, заимствованные из репертуара цирковых клоунов и арлекинадной пантомимы, становились основой для сюжетного действия в фильмах театрально-игровой модели В. Бергдахла («Цирк Фьеллински»), П. Сторма («П. Сторм рисует трёх гномов»).

В качестве основы для построения кинематографического действия европейские аниматоры, в частности Э. Коль или В. Бергдахл, использовали сочетание сюжетов газетных карикатур с цирковой эксцентрикой. Обращаясь к газетной карикатуре и сюжетам графических историй, они в отличие от американских аниматоров не стремились анимировать нарисованные образы. Эти рисунки для них выступали лишь темами для комических эпизодов, но не основой действия. При этом в построении повествовательной формы сохранялся все тот же агглютинативный принцип. Одним из отличий театральной модели, используемой в фильмах Э. Коля, было то, что их структура не образовывалась на принципе соединения дискретных комических микроэпизодов. В его фильмах сюжет имеет постоянное развитие. Соединение отдельных планов и мест действия происходит не только за счёт монтажа как склейки отдельных эпизодов, но и за счёт внутрикадрового перетекания, когда изображение одного плана трансформируется в последующее, хотя сама трансформация чаще всего сюжетно не мотивирована. Единственным объяснением смены микроэпизодов является «путешествие» по ним главного персонажа, переход его из одного пространства в другое. Предложенный приём определяет иррациональный характер организации материала, придавая ленте внутренний динамизм, в основе которого лежит сложное внутрикадровое пластическое развитие.

Темп движения и кажущаяся алогичность построения сюжета создает трудности для восприятия. Логика повествования постоянно ускользает, растворяется за внешними трансформациями, ироническими стилизациями и причудливой игрой. На первое место выходит не история, а образно-пластическая ткань, движение изображения. Трансформационность, ставшая одним из художественных приёмов образного языка, наполняет фильмы Э. Коля визуальной музыкальностью. Создаваемый им мир был не просто миром абсурда и нонсенса, это был сюрреалистичный мир, построенный на странных видениях, напоминающих не то ночные галлюцинации и кошмары, не то поток сменяющих друг друга игр разума1. «Превращение — это самая элементарная форма рассказа <…> Метаморфоза — это сюжет, имеющий только начало и конец, но лишенный такой важной части рассказа, как сердцевина. Превращаться можно до бесконечности, но такая бесконечность будет иметь форму самоповторения»1. Игра, предложенная Э. Колем, была больше самоигрой, не предполагающей вовлечение в неё зрителя. Это противоречило доминирующей в то время тенденции восприятия анимации как комедийно-развлекательного зрелища, призванного привлечь внимание публики и удерживать его любыми средствами.

Чистая трансформационность, определяющая сущность визуального аттракциона, не может долго удерживать внимание, так как реакция удивления и неожиданности быстро проходят. Зритель постоянно нуждается в новых эмоциях, в новых визуальных аттракционах. Э.Коля, используя театральную модель, облеченную в неповествовательную форму иррациональных трансформаций, должен был овладеть искусством повествования. Осознавая это, он совмещает визуальный аттракцион с принципами наррации, превращая фильм в повествовательную зрелищную форму. Теперь визуальный аттракцион в его лентах приобретает фабульную мотивацию («Восстановление умственных способностей», «Соседние жильцы», «Драма у фантошей», «Кошмар фантоша»).

Развитие экранной формы в сторону нарративности шло через обращение к повествовательным сюжетам «низовых» зрелищных форм. Элементы театральности теперь проявляются не только во внешней форме, но и определяют содержание, так как сюжеты для них Э. Коль заимствует из драм марионеточного театра паяцев (Guignol). Подобное обращение было весьма распространенным явлением не только для кино, но и вообще для искусства ХХ века. Как отмечает В. И. Божович, «В искусстве ХХ в. обращение к традициям народных жанров имеет двоякий характер. В сфере “высокого” искусства они могут использоваться для построения индивидуальной, авторской художественной системы. При этом, как правило, они подвергаются сознательному переосмыслению, стилизации. В массовых же сферах художественной культуры взаимодействие с этими традициями непосредственное: они используются как некий общедоступный фонд образов, сюжетных мотивов, профессиональных приёмов и стереотипов»1. Обращаясь к сюжетам и образам народных жанров, Э. Коль не переносил их напрямую на экран. Созданные им фильмы не были экранизацией известных сюжетов, скорее это пример своеобразной иронично-причудливой стилизации, наполненной комедийными трюками, алогизмами и аллюзиями. Его фильмы – это пример импровизации на заданную тему, использующий некий набор типовых ситуаций, конфликтов и типов, при этом они получали своеобразное поэтическое преломление за счёт зрительных вариаций. Нередко популярные темы и мотивы из народных жанров становились основой для визуально-пластических игр.

Усиливая повествовательное начало в фильмах, Э. Коль использует кинематографический опыт и включает анимацию в пространство игрового фильма. Это включение основывается не на трюковых принципах, характерных для лент Ж. Мельеса или С. де Шомона. Э. Коль органично вводит анимационные эпизоды в художественную ткань фильма. Это происходит за счёт того, что они не отдельные трюки или самостоятельные сюжеты, а части единого действия. Их включение обусловливается событиями фабулы. В отличие от лент У. Мак-Кея, сохраняющих жесткую границу между игровыми и анимационными эпизодами и отсутствие взаимодействия между ними, в фильмах Э. Коля («Весёлые микробы», «Арендаторы на стороне», «Сновидение официанта») анимационные эпизоды органично вплетаются экранную ткань и являются сюжетоорганизующими элементами. Важным моментом, возникающим на основе проявления принципов ирреального, является взаимопроникновение анимационных и фотографических образов, которые органично сосуществуют в едином внутрикадровом пространстве. Здесь проявление театральности приводит к разрушению однородности транслируемого образа мира, он воспринимается как иллюзорное пространство игры.

Игровой принцип становится структуроорганизующим для такой киноформы как фильмы-кроссворды или фильмы-ребусы2. Эти произведения по своему характеру являются синтетическими, так как в них нельзя разделить форму и содержание, образно-изобразительный и смысловой план, что в определенной степени подчеркивает их ориентацию на лубочную культуру. Само пространство фильма является игровым. Оно насыщенно сопоставлениями, визуальными ассоциациями и загадками, множественными точками зрения, разномасштабными изображениями, объединениями образов различной условности, совмещениями прямой демонстрации документальных фактов с символами и аналогиями. С точки зрения традиционного подхода к кинематографу, с его ориентацией на развертывание сюжетного мотива, т.е. с точки зрения неигровой ситуации, эти фильмы бессмысленны. Однако смысл подобных лент заключается, прежде всего, в предложенной в них игре, в удовольствии от восприятия и узнавания.

Ориентация на театрально-игровой тип условности приводит к динамизации отношений между экранным образом и зрителем. Совмещение образов различной условности (зрительных и словесных) и семантики нарушают привычный автоматизм восприятия, требуя от зрителя интеллектуальных усилий. Автор фильма-кроссворда, воссоздавая игровой процесс, заставляет зрителя стать соучастником предложенной им игры. Причём он сам, оказываясь вовлеченным в игру, включается в действие и появляется в визуальном пространстве. Но это не фотографический образ, а некая условная маска, персонаж-знак, организатор игры.

Необходимость поиска собственных образно-выразительных средств и развитие анимации в сторону повествовательности невольно устремляет взгляды аниматоров к опыту популярной графики, тем более что подобное обращение было вполне логичным. С одной стороны, графика предоставила анимации не только свой арсенал художественных средств, но и выбор тем и сюжетов. С другой стороны, целый ряд форм популярной графики имел уже опыт посредством картинок рассказывать историю1.

Большая часть короткометражных фильмов была создана на основе образов журнальной графики. Используя средства анимации, художники переносили на экран рассказы в картинках В. Буша, Каран Д’Аша, Оберлендера, Робида, Л. Фортона, они так же обращались к карикатурам и сатирическим рисункам на злобу дня или социально-бытовой тематики, образам и сюжетам популярных печатных листов. Это было связано с тем, что европейская популярная графика была представлена не только комиксом, пользовавшимся особым признанием в Америке, но и другими видами1. Поэтому в европейской анимации забавные истории в картинках не рассматривались как единственная основа для фильма. Тем более что в европейском кино в 10-х годах были достаточно сильны театрально-литературные тенденции. Но и в европейской графике эти тенденции занимали доминирующее положение и определяли развитие её форм.

Сюжетность как один из ведущих принципов литературной организации графического изображения приводила к тому, что оно, становясь всё более повествовательным, стремилось вырваться за свои границы, перейти от отражения одного момента к временной протяженности2. Начиная с середины XIX века, графика сближается с театром, элементы театральности обусловливают новую образность и новый тип условности. Как отмечает И. В. Божович: «Графическая картинка часто развертывает драматический, сюжетный мотив, становится изображением действия, в то время как подпись даётся в виде диалога и как бы “озвучивает” действующих лиц»3. Это сближение графики с театром связано не только с интересом художников к театральной жизни, миру закулисья,4 но и с тем, что законы театра начинают экспонироваться, переноситься на реальный мир. Мир театра становится моделью культуры, её образом. Театр и игра, театральное действо являются универсальной связью любых культурных и внекультурных явлений.

Освоение образов популярной графики способствовало формированию целого ряда форм и моделей европейского анимационного фильма. Сюда можно отнести формы скетчевой, комиксной и повествовательной моделей. На протяжении немого периода эти модели существовали одновременно, но, несмотря на их синхронное развитие, в тот или иной период доминирующая роль отводилась одной из указанных моделей. Например, в период Первой мировой войны доминирующее положение занимает скетчевая модель. Особое распространение она получает в Англии, где традиции политической карикатуры и сатирической графики достаточно сильны.

Появление и развитие скетчевой модели явилось результатом адаптации опыта популярной графики к возможностям экрана. В отличие от комиксной модели, предполагающей показ действия в нескольких эпизодах, связанных со следующими друг за другом или параллельно развивающимися событиями, скетчевая модель связана с разыгрыванием только лишь одного события. Чаще всего основой для фильмов скетчевой модели становились пользующиеся популярностью и выполненные на «злобу дня» карикатуры и сатирические рисунки. Поэтому фильмы, созданные на их основе, представляют собой жанр публицистической анимации. Обычно сатирические рисунки дополнялись пояснительным текстом, который и рассматривался аниматорами как основа сценарного действия. В отличие от комиксов, повествовательное начало в данных рисунках фактически отсутствовало. Для них было важно показать само событие, его суть, но не его развитие, не вызвавшие его причины и не их преодоление. Эти качества определяют основные свойства фильмов скетчевой модели: однозначность внутрикадрового действия, отсутствие смены планов, фронтальное построение мизансцены, соединение кадров по принципу простейшей склейки, минимальное движение в пространстве. Чаще всего содержание являлось поводом для трюков и демонстрации эксцентричного движения. В фильмах скетчевой модели наряду с визуальными или динамическими, построенными на пантомимном действии, трюками могли использоваться и словесные игры. Короткие фразы включались непосредственно в изобразительное пространство и перестановка слов или букв, рождающая каламбур, становилась основой кинематографического действия.

Одной из ранних и примитивных форм анимации публицистического жанра и форм скетчевой модели фильма можно считать сюжеты, определяемые как «слайд-шоу». По своей форме они напоминали снятые на кинопленку и проецируемые на экран графические изображения, в которые вносились незначительные элементы движения, передаваемые в основном через динамический жест. Эти изображения дополнялись титрами, анонсирующими или поясняющими картинку и действие. Во многом эти фильмы представляли своеобразное диапозитивное зрелище — диапозитивную модель. Её развитие пришлось на начало Первой мировой войны и выпуск достаточно большого количества лент агитационно-пропагандистской направленности1. Эти фильмы должны были стать такими же образными и выразительными по форме и пользоваться у публики такой же популярностью, как и сатирическая графика. Поэтому, основой для них становились популярные карикатуры. В системе кинопоказа эти фильмы объединялись либо в отдельный цикл, который демонстрировали перед или в промежутках между сеансами, либо включали их в кинохроникальные журналы.

Наряду с существованием диапозитивной модели получила развитие скетчевая модель. Эта модель стала доминирующей в анимации Англии период 1914-1919 года2, снимаемые фильмы получили даже название «световые скетчи»3. С момента своего появления она была настолько популярна, что стала использоваться аниматорами Франции, Дании и Норвегии. Развитие этой модели было связано с тем, что руководители студий, стремясь адаптировать к экрану популярные сатирические рисунки агитационного и антивоенного характера, приглашали для работы над лентами их авторов. Этому способствовало и то, что многие из успешных художников-карикатуристов, получив поддержку от государства4, организовывали небольшие студии и начинали выпуск фильмов, адаптируя к экрану собственные карикатуры. Условия производства требовали, чтобы фильмы выходили как можно в более короткие сроки. Создание рисованной анимации было трудоёмким процессом и требовало много времени. Поэтому большинство анимационных лент скетчевой модели в немой период развития анимации были сняты в технике перекладки или «вырезной» анимации (части рисунка вырезались из бумаги и передвигались по фону подобно двухмерной анимации), позволяющей не только экономить время, но и максимально точно воспроизводить известный зрителю печатный образ.

Сюжеты фильмов чаще всего являлись своеобразным откликом на актуальные политические события (особенно это было характерно для Британии), поэтому для них, будет свойственно наличие публицистического начала. При этом форма подачи материала неизменно носила черты сатирической заостренности и гротесковой чрезмерности. Тема фильма, чаще всего заявленная в названии и предстающая в сатирической интерпретации, имела чисто внешнее отражение. Зрителю предлагался сюжет с крайне лаконичным развитием действия. Основу образной поэтики фильмов скетчевой модели определял гротесковый реализм, поэтому им был присущ специфический характер карикатурной условности, деформаций, изобразительных гипербол и метафоричность образного мышления.

Наряду с абстрактными героями-масками или типами, персонажами этих лент становились узнаваемые персоны политической и общественной жизни, т.е. образы, имевшие реальных прототипов. Действующими лицами могли быть и обобщенные понятия, воплощенные в символических образах или безличностных персонажах. Оценочное отношение к героям событий определяло их внешнюю трактовку. На фоне более реалистичной, хотя и условно-типизированной трактовки героев, чаще всего являющихся обобщенным, символическим изображением народа, армии или Родины, персонифицированные фигуры показывались в комичном ракурсе. Их карикатурное изображение, эксцентрическое, буффонадное поведение, а также визуализация метафор и словесных игр являлись основой экранного комизма.

Чаще всего в фильмах скетчевой модели периода Первой мировой войны комизм был связан не со смехом-развлечением, смехом, одобряющим игру, а с сатирической стороной смеха. С изменением в фильмах направленности с агитационно-пропагандистской на просветительскую, форма смеха осталась неизменной. Ведь смех как развлечение, «смех над жизнью» не включает в себя «никакой высшей цели и высшей идеи»1. Однако агитационно-пропагандистская функция, доминирующая в связи с военными действиями и обслуживанием общенациональных интересов, после окончания войны сместилась в область частных интересов. Её патриотическая направленность была переориентирована в сторону коммерческих интересов. В этой связи агитационно-пропагандистская функция была связана не с отстаиванием национальных приоритетов, моральных ценностей, активизацией общественного сознания, а с продвижением — в данном случае с рекламированием — личностных идей, будь то товары некой фирмы, политические убеждения партии или некий образ жизни. В этой связи в скетчевой модели анимационного фильма комизм утрачивает свою сатирическую направленность, либо он становится не столь явным, но при этом в нём возрастает роль смеха как игры. В результате в нём начинают преобладать элементы курьезности, диковинности и аттракционности.

Потребности в отображении развития действия, в повествовательности, обращает европейских аниматоров к графическим формам, овладевшим пространственно-временной протяженностью. С одной стороны, это были графические формы, где повествовательность была связана с изображением цепи ситуаций. Это так называемые книги в картинках или графические серии на заданную тему. С другой стороны, это были графические формы, в основе которых лежало отображение одной ситуации в серии последовательных моментов. К этой форме относятся комиксы или веселые картинки2.

Различие подходов между европейской и американской анимацией к выбору сюжетов и способов экранной реализации рассказов в картинках, хотя на первый взгляд может показаться незначительным, на самом деле оказывается важным для определения перспектив развития этих двух аниматографий.

Говоря о комиксе, следует учесть два важных момента. Первый момент был связан с той ролью, которую он играл в конце XIX и в начале ХХ века, как в американской, так и в европейской культуре. Второй момент определяется существовавшими в конце XIX и в начале XX век различиями между традициями и формами американского и европейского комикса или рассказа в картинках. Одно из основных различий, заключалось в том, что европейское лубочное изображение или графический рассказ всегда дополнялся вербальным рядом, играющим не менее важную роль, чем само изображение. Причём в традиционной форме европейского рассказа в картинках, созданных художниками Каран д’Ашом, В. Бушем или английскими графиками XIX века, изображение и текст могли существовать отдельно друг от друга и являться самостоятельными произведениями. Взаимодействие подписи и изображения представляло собой дублирование информации в различных условных системах. Чаще всего вербальное сообщение было более информативным, нежели изображение. Текст не только оживлял изображение, что было характерным для американского комикса, а так же нёс эмотивную нагрузку, но и выполнял комментирующую функцию, которая была менее значимой или вообще отсутствовала в американском комиксе. Выполняя пояснительную функцию текст как бы описывал, разворачивал во времени события, представленные в картинке. Нередко сам характер вербальной информации содержал в себе функции намёка, отсылки к смыслу, лежащему вне данного текста. Итак, европейский рассказ в картинках есть форма графического дайджеста, где каждый рисунок воссоздает ключевые моменты фабулы.

Обращаясь к подобной форме графического повествования и адаптируя её к экрану, аниматоры оказались перед необходимостью не просто «оживлять» нарисованную картинку, но разыгрывать внутри неё действие, записанное в словесной форме. Таким образом, литературность и особая роль вербального начала в построении анимационного действия, становится одним из существенных факторов для развития повествовательной формы европейского анимационного фильма.

Другое, принципиальное отличие между европейскими рассказами в картинках и американским комиксом, исходило из формы их функционирования в культурном пространстве. Европейские рассказы в картинках были ориентированны в основном на образованную публику, способную прочесть текст, сопровождающий изображение. Именно эта аудитория и определяла содержательный уровень сюжетов и историй. На фоне литературоцентричного европейского комикса американский комикс был своеобразной «прессой для неграмотных». Это и определяло одну из задач его создателей, которая заключалась в использовании минимума вербальной информации, выраженной в максимально упрощенной форме, без намёков и отсылок к иным текстам. Соответственно, социальный заказчик определял и тематику большинства американских комиксов, героями которых были узнаваемые, типичные представители американского общества, чаще всего представляющие персонажи низов, эмигрантских кругов или неких простаков и детей. В этой связи, стоит отметить интересный факт, что в конце XIX и в начале ХХ века одной из популярнейших форм создания европейских рассказов в картинках были литературные произведения. Во Франции и в Англии в подобных изданиях вышли романы Ч.Диккенса, У.Теккерея, сказки братьев Гримм и Ш.Пьеро. Близкими к этим изданиям были лубочные книжки, выходившие по всей Европе и представлявшие образцы иллюстрированной бульварной литературы. Впоследствии традиции такого вида книжной графики были использованы европейскими аниматорами.

Одним из первых опытов освоения образов популярной графики явилось обращение Э.Коля к своему сатирическому рисунку «Диагноз или ищу бациллу», выполненному в 1892 году для одного из британских изданий. В данном случае рисунок подсказал лишь тему для фильма. Ранняя форма комиксной модели возникла на основе адаптации Э. Колем к экрану историй популярного комикса американского художника Дж. Мак-Мануса «Молодожены». Возможно, именно благодаря удачному опыту Э. Коля эта форма получила столь широкое распространение, как в Америке, так и в Европе.

На раннем этапе своего развития комиксная модель была связана с непосредственным внесением элементов динамизма в печатное изображение. Действие в каждой из сцен-эпизодов давалось одним планом и было связано с непосредственным разыгрыванием предложенного картинкой сюжета. Поэтому форма комиксной модели, реализуемая Э. Колем в серии «Молодожены»1, представляла собой чисто «механическое» перенесение на экран картинок наиболее удачных сюжетов. Механистичность заключалась не только в том, что действие, заданное кадром комикса не получало сюжетного развития и существовало лишь в изначально заданных пределах, но и в том, что, перенося изображение в экранное пространство, Э. Коль старался как можно точнее воссоздать характер рисунков Дж.Мак-Мануса, максимально сохраняя элементы изображения. Для этого он даже использовал разработанную им технологию перекладки, позволяющую точно воспроизвести характер печатного прототипа2. Следуя изображению комикса, Э. Коль вводил в пространство кадров диалоги персонажей в виде появляющихся «облачков». Возникающие «облачка с надписями», заполняя кадр, приводили к тому, что действие теряло динамическое развитие на время, необходимое для прочтения текста. «Облачка» ограничивали и внутрикадровое движение за счёт того, что заполняли игровое пространство, необходимое для развития движения. Они как бы ограничивали поле действия персонажа, представляя собой кадр в кадре. Если в статичной картинке комикса надпись органично существовала в условной среде и уравновешивалась иными элементами композиции, то в анимационном кадре, изначально ориентированном на развитие, надпись создавала внутренний конфликт с динамическими элементами, тем самым, ограничивая их движение.

Серии Э. Коля представляли диапозитивную форму комиксной модели, где собственно кинематографические элементы повествовательной структуры находились только лишь на зачаточном уровне. Со временем ранняя форма комиксной модели получила развитие. Путём эмпирических опытов в ней вырабатывались анимационные способы организации экранного действия.

Непосредственное развитие комиксной модели в европейской анимации начиналось со второй половины 10-х годов. Толчком, послужившим обращению к этой модели, явилось стремление европейских аниматоров создавать ленты, которые могли бы составить конкуренцию американской анимации, заполнившей европейские кинорынки. Одним из отличий развития комиксной модели анимационного фильма в европейской анимации явилось то, что она была реализована как в форме отдельных короткометражных лент, так и в анимационных сериях.

Характерные для комиксной модели принципы построения и отдельных лент, и фильмов серии были одни и те же: зрелищность, динамизм и использование комедийных приёмов. Их сюжетная основа состояла из обыгрывания невероятных приключений, череды происшествий и смешных недоразумений. Героями становились откровенно шаржированные типы, напоминающие маски буффонной комедии. Наряду с использованием таких приёмов как чрезмерный гротеск, гиперболизация, художники применяли и другие способы комического заострения в персонаже, которые не доходили до структурной деформации облика изображаемых фигур.

В отличие от подчеркнуто абсурдного, эксцентрического комизма американской анимации, разрушающего логику привычного бытия и создающего «мир наизнанку», комизм европейских лент был куда более сдержанным и приглушенным. Его истоки были в самой реальности, полной недоразумений и путаницы, в ряде случаев комизму европейских лент были присущи черты «насмешливого смеха»1 и «интеллектуальной иронии». Одной из черт европейских комиксных лент явилось присутствие в них пародийного начала, которое было связано со своеобразной стилизацией как одним из приемов выражения комического. В качестве первоисточника, который подвергался трансформации в образной и языковой системе экрана, могли выступать как литературные тексты, образы реальности, так и произведения экрана. Во время подобных опосредований содержательный план пародируемых текстов опускался, сохранялся потенциал их форм и структурных построений. Возможно, появление такого типа смеха стало следствием влияния образной системы, существующей в литературной традиции2.

Иная концепция смеха, присутствующая в европейских лентах комиксной модели, не мешала аниматорам использовать чисто визуальные комедийно-трюковые приёмы: падения, нарушения, трансформации, подмены, визуализации метафор и ассоциаций, гиперболизм эмоций, действий и форм. Этот комизм был визуально ориентированным и в большей степени направлен на показ алогичности окружающего мира. Смех, вызванный зрительским эффектом, имеет совсем другую природу, нежели смех, рожденный ироническим или пародийным отношением к показываемым событиям. Апеллирование к данной форме смеха требует углубления и расширения грамматики и синтаксиса киноязыка, столь отличного от выразительных средств комикса.

Стремление преодолеть поверхностность, связанную с явной развлекательность и лишенную внутренних переживаний, уход от упрощенно-телеграфной образности и движение в сторону изобразительности, внутренней многозначности заставило аниматоров обратиться к более сложным формам графики. То есть к той графике, которая используют не только специфический язык форм, линий и тональных пятен, но и принципы литературы1. В отличие от карикатур и комиксов, для которых характерно обыгрывание одной ситуации, иллюстрационные серии книг в картинках отличались богатством сюжетных ходов. Им не была свойственна многотомность эпической литературы, но, тем не менее, заявленная тема была лишена однозначности и представала в ряде развивающихся ситуаций. От лаконичного, заостренного изобразительного стиля карикатуры и комикса графические серии отличались вниманием к форме и фактуре, разработанностью среды и образа героев, обилием подробностей и тщательной проработкой деталей. Ещё один из моментов, отсутствующих в комиксах, был связан с особенносями представления персонажа. Комикс передавал лишь основные, видообразующие признаки героя, т.е. постоянные качества. Серийные формы графики, связанные с литературным текстом, позволяют передавать не только постоянные качества образа, но и показывать его в развитии, т.е. в изменении. Обращение к формам графики, сохраняющим связи с литературными текстами, повлияло на развитие литературоцентричных тенденций в европейской анимации и возникновение форм повествовательной модели.

Интерес к подобной форме графики широко обсуждался в 20-е годы. Так Б. Казанский писал: «Фильм есть своего рода “графическая драма” <...> весьма плодотворным для установления основных принципов этой своеобразной драматургии экрана <…> было бы изучение приемов последовательности графического изложения сюжета в иллюстрациях и вообще сериальной, “повествовательной” графике <…> анализ повествовательной графики показал бы много общего в её приемах с приемами монтажа, т. е. композиции фильма»1. Обращение к повествовательным графическим формам способствовало тематико-фабульной усложненности анимационного фильма.

На первых этапах повествовательная модель анимационного фильма представляла иллюстративную форму. Структура произведения строилась из отдельных разыгрываемых эпизодов-иллюстраций, объединенных между собой пояснительными титрами. Обращаясь к произведениям графики (графическим сериям) аниматоры стремились при переводе в экранное пространство сохранить образность и стилистику прототипа, т.е. создать адекватную форму. Это требовало разработки соответствующих анимационных техник, так как техника рисованной анимации оказывалась достаточно трудоёмкой и не позволяла сохранить существующую изобразительную стилистику графической серии. В результате аниматограф становился средством, запечатлевающим ранее созданную графически-литературную образность.

При адаптации графического рассказа в картинках возникали проблемы не только изобразительного плана, но и проблемы, связанные с адаптацией драматургии к возможностям экрана. В этой связи следование первоисточнику наталкивалось на целый ряд сложностей. И самая основная из них — специфические законы экрана.

Европейская анимация наряду с освоением опыта карикатуры и рассказов в картинках, ориентировалась в большей степени на работу со словом первоисточника, идя по пути не столько создания киноиллюстраций, сколько разрабатывая направления и способы создания экранной интерпретации.

С перестройкой основ анимации, стремящейся говорить специфическим языком динамических образов, разворачивающихся во времени и в пространстве пластических форм, возникла новая экранная форма. Её основу составляла не передача фабулы, не перевод литературно-графических форм повествовательной графики на экран, а их переосмысление, приводящее к интерпретации, передающей впечатление, атмосферу. В новой интертетационной киноформе доминирующее положение занимала не литературо-сюжетная сторона, а союз, взаимопроникновение поэтического слова и пластических художественных средств и приёмов, которыми пользовалась анимация1. В этом случае отсутствует замкнутая структура, свойственная иллюстративной модели, в которой фабульное время включает все события и перипетии повествования. Фильм это открытая структура, в которой возможно переключение с одного плана в другой. Для неё будет свойственно «мыслимое» время, а события представляют форму визуального мышления, т.е. сам процесс мышления предстаёт в движении пластических образов.

Помимо обращения к формам повествовательной графики, европейские аниматоры стали обращаться непосредственно к литературным текстам, заимствуя принципы и приёмы изложения драматических событий и показа судьбы героев. В этом плане достаточно вспомнить творчество Вл.Старевича, обращающегося к произведениям Лафонтена, Гёте, текстам средневекового эпоса и народным сказкам, или работы Л. Рейнигер, использующей для создания фильмов тексты сказок «Тысяча и одна ночь», Г. Хр. Андерсена, братьев Гримм. Таким образом, влияние комиксных начал в европейской анимации середины 10-х и в 20-е годы, о чём активно говорила критика тех лет, не носило всеобъемлющий характер.

Литературный текст используемого произведения освобождал аниматоров от необходимости обращаться к уже созданным графическим образам и упрощенной форме комиксных историй, ставя перед ними необходимость поиска новых выразительных средств и способов перевода литературных образов в пространство экрана. Работа с литературным текстом способствовала обострению интереса к композиции, чередованию сцен, включению в пространство фильмов эмоциональных мотивов, разработке характера персонажа и среды.

Обращение к литературным традициям обусловлено теми процессами, которые происходили в европейском кинематографе на рубеже 10-20-х годов.

В это время в развитии европейской анимации наметилось два направления. Одно было связано с теоретическими спорами, ведущимися относительно своеобразия языка нового искусства. В это время в европейских художественных кругах достаточно отчетливым стало преобладание мнение, согласно которому традиционное искусство и его язык оказывался не приемлемым для выражения нового, измененного образа мира. Новый мир с его ритмами и динамизмом нуждался в новых средствах выражения. В русле этих течений сформировалось мнение, что новым искусством должно стать такое, которое позволит использовать выразительные возможности динамичности кино и создаст новую образность изобразительных искусств. Многие из европейских художников полагали, что это новое искусство — искусство «динамической графики», «динамической живописи» или как его еще называли «светописи». Нередко именно эти определения относились и к анимационному фильму. При этом те, кто признавал динамическую изобразительность «нового искусства» относились с определенной долей скептицизма и не хотели иметь ничего общего с анимацией, которая существовала в период 10-х годов, т.е. с формами театрально-трюковой и комиксной анимации, относя её к виду низовых зрелищ. Теоретические размышление и практические опыты, ведущиеся сторонниками этого направления, привели к появлению анимации европейского авангарда.

Второе направление было связано со стремление кинематографистов избавиться от театральных тенденций. Применительно к анимации это вылилось в стремление преодолеть существовавшие в ней театрально-трюковые установки и выйти за пределы комедийно-развлекательной тематики лент. С развитием образно-выразительных возможностей анимации, совершенствованием технологической базы, рамки только событийной занимательности и удачно найденных гэгов, оказывались для неё малы. Наряду с развитием развлекательно-комедийных форм, анимация стала обращаться и к другим жанровым формам, где параллельно с событийной структурой присутствует и иной план, связанный с передачей состояний. Одними из наиболее близких к природе анимации литературных форм, к которым обратились художники, оказались жанры сказки и басни, т.е. жанры близкие фольклорной традиции. На этом этапе аниматограф отходит от театрально-трюковых приёмов построения фильма и обнаруживает присущие ему особенности изобразительного повествования. Обращаясь к литературным формам, анимация заимствовала не только приёмы развертывания сюжета и раскрытия характера, но и осваивала область образной речи, поэтического иносказания, риторических форм. Обращение к опыту литературы оказалось необходимым анимации для выработки своего языка, своей образности. Показываемое на экране действие переставало быть целостным и непрерывным процессом разыгрываемых трюковых ситуаций, оно превращалось в изображение действия художественными средствами. Литературный текст используемого произведения освобождал аниматоров от необходимости обращаться к уже созданным графическим образам и упрощенной форме комиксных историй, ставя перед ними необходимость поиска новых выразительных средств и способов перевода литературных образов в пространство экрана. Работа с литературным текстом способствовала обострению интереса к композиции, чередованию сцен, включению в пространство фильмов эмоциональных мотивов, разработке характера персонажа и среды.

Обращаясь к литературному тексту, художники пытаются создавать не столько динамические иллюстрации, сколько стремятся передать текст в образах светописи, сохраняя не только фабулу произведения, но и атмосферу, дух первоисточника. Подобный подход, где первостепенное значение приобретает чувственная конкретизация литературного образа, представляет интерпретационное отношение к тексту. В этом случае художник стремится не столько воссоздать текст в последовательных зрительных эпизодах, переданных повествовательно, а, выбирая из текста ключевые моменты и преломляя их через призму личностного отношения к произведению, передать его тон и создать настроение. Связь с текстом оказывается не столько сюжетной, сколько ассоциативной.

Одним из ярких примеров подобного отношения к тексту является фильм Л. Рейнигер «Приключение принца Ахмеда». В основу фильма были положены истории сказок «Тысячи и одной ночи», дававшие обширный материал, как для построения сложной драматургической конструкции, экзотических фабульных переплетений, так и представлявшие богатство визуальных и пластических мотивов. Сказка как литературный жанр, сохраняя в своей основе традиционное повествование и давая благодатную почву для создания фантастической среды, позволяла максимально проявиться творческой активности художника. Сказки как основу для драматургии фильмов Л. Рейнигер использовала в большинстве своих экранных работ.

Сохранив привычную повествовательную форму, с последовательным изложением событий, она наполнила её внутренним символизмом, относящимся к сфере трансцендентного, который достигался за счёт отдельных эпизодов, построенных на чистом ритме пластических форм. Таким образом, общая изобразительная ткань фильма представляла собой переплетение природных абрисов вещей, аллегорических образов, световых эффектов и абстрактных элементов как чувственно созерцаемых форм.

Выбранный материал позволял использовать образы огромных географических пространств, включающих даже невиданные, сказочные страны. Фантастические элементы повествования, способные воплотиться на экране только средствами анимации, стали единственным аргументом в выборе материала. Как пишет Л. Рейнигер: «Действие должно было показывать события, которые не могли быть представлены никакими другими средствами. Поэтому из всех 1001 истории мы выбирали те, которые отвечали этому требованию, — летающая лошадь, волшебные острова, фантастические птицы, джины, волшебники и ведьмы, превращения — словом, всё, что в изобилии можно встретить в сказках. Именно из этих мотивов мы и слепили свой сценарий»1. Л. Рейнигер использовала возможности анимации, чтобы выйти за пределы объясненности фактов реального, наличия в нём комментария и того, что запечатлевает фотокамера. Особое значение в фильме приобретают эпизоды, выстроенные на зрительных ассоциациях, причудливом движении неясных очертаний пластических форм, витиеватой орнаментальности образов. Их контрапунктное включение в сюжет выстраивалось таким образом, что на экране возникали немые визуальные мелодии подобные музыкальным конструкциям, где всё было подчинено движению, ритму и темпу. Эти сцены наполняют фильм атмосферой фантастичности и волшебства.

Создание внутренней атмосферы фильма, передача стихии фантастического, решалось визуальными средствами. Пространство представляло вычурное изображение, в его образах много изощренных и эффектных деталей: таинственные всполохи света в пещере, где храниться волшебная лампа, чудесные кружевные пейзажи райского острова Вак-Вак, вспышки пламени, во время захватывающего поединка между злым волшебником и ведьмой, сложные многоплановые пейзажи, словно сошедшие с китайских свитков. Они живописны не только сами по себе, каждая из них наделена особой функцией. В ленте много величественных планов с вычурной архитектурой — восточные минареты, китайские пагоды, шахские дворцы — узорная вязь её силуэтов образует пластическую цельность картины. В подобных планах люди воспринимаются как ажурные элементы пространства, дополняющие орнаментальность общей композиции. При этом в некоторых сценах декорации явно противоречат художественной условности целого, в других же наоборот работают на единый символический образ. Пространство решается то символически условно, то вдруг складывается в орнаментальную вязь, то становится чуть ли не натуралистичным, прорывающим плоскостность силуэтного мира. Следуя выбранной орнаментальной стилистике, Л. Рейнигер вносит элементы орнамента буквально во все композиции. Они присутствуют не только в архитектуре, испещряя собой стены и образуя причудливые силуэты зданий, но и в одеждах, листве деревьев и скалистых утесах.

Благодаря удивительно изящному решению персонажей и пространства, поражающих тонкой филигранностью исполнения, авторам фильма удалось добиться большой зрелищности и художественной выразительности действия. Даже титры, выполненные на основе витиеватой восточной вязи, не выпадают из общей визуальной структуры фильма, не разрушают её цельности. По сути, представление надписи и отношение к ней явилось следствием кинематографических поисков, исходивших из задач экранизации и навеянных атмосферой литературного текста. Соединяя между собой отдельные эпизоды фильма, надписи, выполняют не только пояснительную функцию, но словно орнаментальные виньетки, они обрамляют каждое действия, сплетая их между собой в сложный визуальный орнамент, кинетическую арабеску. В результате, здесь возникает абсолютно новый принцип построения сюжета. В его основе лежит не активное действие, развивающееся из комедийно-трюковой ситуации, пружиной которой выступает абсурдность бытия, внутреннее не соответствие, сшибка, а некая иная логика движения текста, построенная на последовательности движущихся изображений, сменяющихся с определенным темпом и в заданном ритме. И как следствие проявления подобной логики наличие в фильме суггестивного, ненарративного плана, создающего чувственно-эмоциональный фон. В этом случае видимое начинает доминировать над поступком, это приводит к тому, что важнее становится сам процесс совершения действия, нежели само действие, поступок. Превалирование видимого определяет развитие киноигры в сторону условного пантомимического движения, жеста, тяготеющего к танцу. Фильм представляет собой движение визуальных картин подобно движению в музыкальной пантомиме или опере, вся организация визуального образа наполняется музыкальностью. Это и становится определяющим для киностиля Л. Рейнигер.

Выйдя на экраны, этот фильм поражал воображение зрителей, о нём сообщали все европейские газеты. Автор одной из статей писал: «Мы уже видели много попыток заставить экран своим волшебным языком рассказывать сказки, воплощать фантастику. Но впервые присутствуем при исключительно удачном опыте <…> После первых нескольких десятков метров зритель уже находится в том специальном настроении, которое необходимо для восприятия сказки, как действительности, и в этом — одно из главных достижений фильма. Попытки поставить сказки живыми актерами — никогда не давали этих результатов <…> Внимание зрителей раздвоено, интерес сосредоточен на средствах выполнения, а не на сюжетной и художественной стороне фильма. И уже нет в зале настроения увлекательной сказки. В “Приключениях принца Ахмеда” переживания сказки и наслаждения художественными достижениями фильма ничем не нарушаются»1.

Интерпретационный подход к литературному тексту характерен и для творчества Вл. Старевича. Используя литературный текст как основу для построения сюжета, он создает собственную версию произведения. Снятые им фильмы не являются иллюстрацией или экранизацией литературного первоисточника. Обращаясь к тексту, режиссер прибегает к различным приёмам его перевода и трансформации.

Художественный образ фильмов Вл. Старевича являет наглядное воплощение искомой идеи синтеза. На уровне построения сюжета это связано с органичным вплетением в ткань произведения поэтических образов и мотивов, заимствованных из наследия различных культур. В результате структура его фильмов представляет диалогический тип повествовательной модели, являющую собой пересечение различных текстов внутри одного произведения и обнаружение связи с прошлым, лежащим вне текста, но мотивирующим присутствие тех или иных смыслов и мотивов.

Идея синтеза образов из различных культурных контекстов соединяется в творчестве Вл. Старевича с его любовью к пародии. Само пародирование выступает как игровой приём, основанный на трансформации первичных текстов. В произведениях, где доминирующим является пародийный код, структура кинообраза представляет двуплановый текст, сквозь который, по словам Ю.Тынянова, «сквозит» текст-предшественник. Согласно теории «пародии», представленной Ю.Тыняновым в статье «О литературной эволюции», фильмы Вл. Старевича являются скорее не чистыми пародиями, смещающими планы и нарушающими соотношения произведения с пародируемым текстом, а своеобразными стилизациями. При этом фильмы представляют собой не прямые стилизации, они преломляются сквозь призму культурных контекстов.

Пародирование является основой «насмешливого смеха». Возникающий образ в таких лентах, как «Мыши деревенские, мыши городские», «В лапах паука», «Как лягушки вытребовали себе короля», всегда насмешлив, он рождается не вследствие деформации, экранной эксцентрики, а своеобразной стилизации, находящей воплощение в иносказательной форме. Каждый из персонажей рассматривается через призму комического. Одни из них вызывают легкую насмешку, другие наоборот гротескны и карикатурны, их характеристика иногда доводится до абсурда. Стремясь подвергнуть жесткому осмеянию существующие нормы морали и их постоянное тиражирование в кино Вл.Старевич не боялся использовать такой пародийный приём как травестировка. Следуя этому приёму, режиссер неизменно будет использовать приём масок. Вместо людей в его лентах действуют животные, которые, скрываясь за внешним обликом, раскрывают сущность человеческой природы.

В ленте «Рейнеке-Лис» логика реально существующего мира доводится Вл.Старевичем до абсурда. Подвергается пародийному осмеянию не только персонажи, несущие в себе узнаваемые социальные типы, но и общественные институты — суд, церковь, государственное устройство, законы и нормы морали. В сатирическом ключе разыгрываются объяснения в любви, признания верности и долгу. События фильма предстают как череда эксцентрических ситуаций, превращающих мир в фантасмагорию.

Форма киноповествования, только заявленная в лентах Л.Рейнигер, Б.Бартоша или Вл.Старевича, уже не была «картинным рассказом о действии», она приобретала новую образность, развившуюся в монтажно-метафорический аниматограф. В новом типе киноповествования, получившем развитие в лентах таких режиссеров как А.Алексеев, организующее начало отводилось самому действию, выстраивающемуся из переплетения символических образов и ассоциативных связей. В этом случае отношение к слову представляет тенденцию, где преобладает изобразительное начало. Но наряду с этой тенденцией существовало повествовательное (драматургическое) направление. Характерный пример — творчество Вл.Старевича. Для него всегда особое значение имел четко сконцентрированный драматургический материал: разработка сюжетных линий, персонажей, обстоятельств, имеющих отношение к главной теме, к объяснению конфликта.

Появление такой формы как анимационные серии было связано с активным освоением комиксной модели. Европейская серийная анимация часто ассоциируется с «американским стилем» в анимации, однако данная форма существовала ещё в предвоенный период, когда европейский кинорынок не испытывал столь сильного влияния американского анимации. Развитие этой формы в Европе в период второй половины 10-х и в 20-е годы не было столь активным и успешным, как в Америке. Возможно, это было связано с состоянием кинорынка1 и отсутствием производственной базы, которая бы располагала потенциалом для регулярного выпуска фильмов. Другой, немаловажной причиной, было то, что комикс в Европе не получил столь широкого распространения среди массового зрителя и не влиял на формирование массовой культуры2, скорее эта функция принадлежала популярной литературе и народным зрелищным формам.

Появление анимационных серий в европейской анимации произошло в русле существовавшей тенденции в европейском кинематографе, связанной с выпуском серий игровых лент1. В отличие от игровых серий, представляющих последовательную цепь приключений, которые каждый раз обрывались на самом интересном месте, анимационные серии образовывались из самостоятельных фильмов, каждый из которых имел свой завершенный сюжет. При этом анимационные фильмы не появлялись на экранах с такой завидной регулярностью как эпизоды игровых серий.

Форма европейских анимационных серий впервые была предложена Э.Колем. Первая анимационная серия возникла чисто случайно. Она появилась благодаря успеху первого анимационного фильма «Фантасмагория», созданного Э.Колем. Вслед ним появилось ещё несколько лент, где действовали всё те же персонажи — фантоши. Э. Коль был одним из первых, кто стал использовать постоянного героя, действующего в различных ситуациях и сюжетах. Это было единственное, что объединяло в серию фильмы, каждый из которых имел собственный сюжет и свою продолжительность. В отличие от игровых серий или фильмов в эпизодах, форма анимационной серии, предложенная Колем, была лишена основного структурирующего момента, а именно, прерывания действия и его возобновления в последующем эпизоде. Таким образом, для неё не было характерно эпизодное построение, которое невольно было связано с наличием постоянного контингента зрителей. Подобная форма организации материала являлась следствием перенесения в кино принципов построения, характерных для романа-фельетона2, тогда как форма построения анимационных серий была гораздо ближе к комиксу или рассказу в картинках.

В период 1914-1919 годов европейская серийная анимация имела свои особенности развития. Серии, представляющие комиксную модель, фактически не снимались, хотя попытки их создания предпринимались режиссерами О.Германом в Германии, В. Бергдахлом в Швеции, но это единичные случаи. Оба этих режиссера пришли в анимацию из журнальной графики и созданные ими серии представляли собой адаптацию к экрану ранее опубликованных их графических историй3. Сериям был присущ комиксный принцип организации материала, когда каждый фильм возникал из череды микроэпизодов. Одной из отличительных особенностей построения фильмов серии «Приключения капитана Грога» В. Бергдахла было связано с частичным использованием принципа эпизодности. Сюжет каждого из фильмов серии представлял невероятные приключения главного героя. Подобно полковнику Вралю, капитан Грог вместе со своим компаньоном Колла, путешествует в далекие страны, где сталкивается с дикими животными, бурной стихией и враждебно настроенными туземцами. Эзотические места создают живость фабульного развития. Сюжетная структура строилась из повторения одного и того же событийного цикла: путешествия со множеством перипетий, требующее преодоления массы препятствий, которые возникают одно за другим и являются чаще всего проявлением случая или алогичности действия. В конце каждой серии, заканчивающейся благополучным завершением приключения, капитан Грог объявлял о предполагаемом своём следующем путешествии. Тем самым он как бы анонсировал предстоящий эпизод, заставляя зрителей ожидать его выхода. Подобный приём позволял формировать новые отношения между зрителем и экранным образом. Анимационный образ становился частью коллективного сознания. Если фильмы серии с капитаном Грогом имели фабульное развитие, то сюжеты из серии «Цирк Фьеллински» строились не на выстроенной и увлекательной истории, а на череде забавных трюков, комедийно-эксцентрических моментов, всевозможных визуальных метаморфоз. В этих комических фильмах В. Бергдахл обратился к традициям циркового юмора и буффонной комедии, обыгрывающей всякого рода нелепости. Поэтому данный случай — это пример использования театрально-трюковой модели. Возможно, отсутствие фабульного развития явилось одной из причин, приведших к прекращению выпуска очередных фильмов серии.

Военные события повлияли на характер сюжетов анимационных серий, снимаемых в Европе, хотя их форма оставалась неизменной. В качестве примера обратимся к серии «Ожившие рисунки Бенжамина Рабье» Б. Рабье, созданной на основе его рассказов в картинках. В отличие от упрощенных, лаконичных, а иногда откровенно гротесковых рисунков американских комиксов, графика Рабье отличалась изящной манерой, сохраняющей черты стиля модерн, натуралистичным решением образов и проработкой элементов среды. Именно этот стиль и постарался перенести аниматор на экран, соединив его с поэтически-метафорическим, иногда болезненным, юмором, свойственным лентам Э.Коля. Главным героем серии был зооморфный образ — армейская собака по кличке Факел. Сюжеты серии представляли коротенькие зарисовки об участии Факела в военных событиях.

На фоне фактического отсутствия анимационных серий, представляющих комиксную модель фильма, появились серии, созданные на основе фильмов скетчевой модели. Большинство из них снималось в Англии. В основном это были серии пропагандистской тематики («Хулиган», «Анимационный Альбом Джона Булля», «Военные карикатуры Стадди» или цикл коротеньких анимационных сюжетов Лортака, входивших в «Киножурнал Эклер»). Нередко, создавая фильмы серий, художники использовали принципы и приёмы, характерные для комиксной модели, хотя сама подача материала носила скетчевую форму. Одной из особенностей этих серий было отсутствие центрального персонажа. Объединяющая функция отводилась либо названию серии, либо художнику, который появлялся в начале каждого из фильмов серии и представлял сюжет, приветствовал зрителей или просто рисовать героев фильма, т.е. исполнял роль своеобразного «кинокоменатора». Данный приём был явно заимствован из практики водевильных представлений и театральных дивертисментов. Поведение художника несло в себе черты театральной игры, сохраняющей элементы непринужденности и озорства, привнося в пространство фильма элементы смехового раздвоения мира. Говоря о роли художника, стоит отметить, что в некоторых фильмах он появлялся не только в начале сюжета, предваряя непосредственно анимационную часть, но и являлся активным участником всего кинодействия, появляясь на протяжении всего фильма, соединяя и комментируя отдельные сцены или части сюжета. Серии представляли некую мозаичную форму. Каждый из фильмов серии мог быть посвящен какой-то определенной теме, которая решалась в своей оригинальной художественной манере. В результате подобной ориентированности, фильмы, входившие в серии, могли относиться к различным жанрам.

Серийная анимация получила свой импульс к развитию в середине 20-х годов1. В это время экспорт американских лент составлял около 90%. Сложившаяся вначале 20-х годов ситуация незначительно изменилась к середине десятилетия. В определенной степени это было связано как с проводимой в некоторых странах госполитикой в области кино, так и с общим стабильным финансовым положением накануне большого экономического кризиса. Европейские аниматоры, желая составить конкуренцию американским лентам и пробиться на международный кинорынок, стремились создавать не единичные работы, а анимационные серии. Этому способствовало и то, что кинорынок, во многом благодаря американской анимации, уже был подготовлен к прокату анимации, выходившей на экраны в виде самостоятельных программ. Не менее важным стимулом к созданию серий явилось то, что после войны аудитория, уставшая от пропагандистских лент, хотела видеть легкие, развлекательные фильмы.

В 20-е годы анимационные серии пытались создать французы Э.Коль, Б.А.Рабье, О’Галоп, Лортак, А. Моулан, немка Л.Рейнигер, англичане Д.Бакстон, Э.Миллз, Л. Спид и Дж.Э.Стадди, румыны А.Петреску и М.Йорда. Несмотря на все предпринимаемые усилия, лишь некоторым аниматорам удавалось сделать выпуск их серий регулярным и полноценным. Многие из начатых серий ограничивались всего несколькими лентами, после создания, которых в силу различных причин оказывалось невозможным их продолжение. Характерной чертой, присущей европейским анимационным сериям, явилось то, что не все они относились к комедийному жанру. Помимо серий на основе использования сюжетов и образов из популярной графики, возникали серии на основе адаптации как фольклорного материала, так и литературных источников.

Европейские аниматоры, пытаясь конкурировать с американской продукцией и, восхищаясь мастерством одушевления, динамичным развитием событий сюжета, изобретательностью гэгов, невольно начинали подражать эстетике американских лент. Заимствование происходило не только на художественном уровне, когда в европейских фильмах появлялись персонажи, напоминающие по своему облику и характеру героев популярных американских серий, а изображение представлялось в линейно-графических формах, но и на уровне технологии и принципов организации производства1. Например, французский режиссер Лортак в конце в 1916 года совершил турне в Америку, где специально знакомился с анимационным производством, посещая ряд нью-йоркских студий. По возвращению из Америки, Лортак создает собственную анимационную студию «Пабли-Сине», устроенную на манер американских. Её штат насчитывал около пятнадцати человек, которые были заняты на производстве целый день, всю рабочую неделю. Хорошая организация производства и творческая политика Лотрака сделала его студию одной из самых успешных на территории европейских стран в период 20-40-х годов. В 1922 году на студии Лортака была запущена серия «Киноутка» или «Веселая кинохроника». Это были короткие, выходившие еженедельно, новостные анимационные истории. Их сюжетную основу составляло юмористическое освещение событий общественной и политической жизни, сатирическое изображение курьёзных происшествий. Нередко в качестве их основы использовались популярные карикатуры или иронические зарисовки, публикуемые в прессе. Сюжеты «Киноутки» носили публицистический характер и появлялись «на злобу дня». Помимо этой серии Лортак наладил выпуск серии фильмов для детей «Тото», «Профессор Механик», «Тоби» и другие. Они выходили под названием «Детское кино» и распространялись через компанию «Пате-Консорциум» как во Франции, так и в Англии, Испании, Италии, Германии, Голландии и даже в Америке1. Следуя принципам организации материала американских анимационных серий, Лортак создает узнаваемого, постоянного персонажа — профессора Механика. В отличие от американских лент, фильмы его серии не имели общего название, но каждый из её сюжетов повествовал о приключениях незадачливого профессора-изобретателя. Фильмы основывались на ироническом обыгрывании темы прогресса и автоматизации современной жизни. Техническая революция с неимоверной скоростью вторгалась в жизнь людей, изменяя привычный её ход, понимание устоявшихся вещей и роли человека. Первые автомобили, самолеты, радио, телефон и кинематограф бросали вызов традиционным представлениям. Технический процесс одновременно притягивал и пугал человека. Его возможности будоражили воображение художников, рождая как забавные, комические образы, так и демонические картины, где миром начинали управлять машины. Иронический взгляд Лортака на технический прогресс уводил его от создания на экране пугающих образов. В своих фильмах он не поэтизировал машинерию, как это делали, например Г.Абель, Дз.Вертов, М.Цехановский. Для Лортака общение человека с машиной было одним из поводов для создания комических ситуаций, базирующихся на недоразумениях, нелепостях и не возможностях управлять или контролировать механизмы, вышедшие из подчинения, давая повод для нагромождения комических трюков и положений. Строя сюжеты, Лортак довольствуется ясной интригой, понятной всем и резюмированной названием фильма: «Автоматический дом», «Пылесос профессора Механика», «Изобретение профессора Механика», «Реставратор волос», «Механик и машина для лечения».

Помимо лент с профессором Механиком, Лортак выпускает серию с персонажем полицейского Тоби. Снимая эту серию, Лортак старался сделать не просто забавные, комедийные истории о приключениях незадачливого полицейского, но он вносил в них элемент социальной значимости. Например, в лентах «Тоби, измученный жаждой» или «Тоби на службе» Лортак акцентирует своё внимание на вреде алкоголя, к которому явно пристрастен созданный им образ. В каждом из фильмов было обязательное моралите.

В рамках серии «Детское кино» работал и другой французский аниматор — О’Галоп. Он запустил серию фильмов с персонажем Бесассоттом. Однако из-за финансовых проблем и низкого художественного качества фильмов прокат серии оказался нерентабельным. В конечном итоге её производство пришлось приостановить.

Лортак ассимилировал американскую модель анимации в европейское кинопространство. Это было связано не только с организацией производства наподобие американских студий с цеховой структурой и разделением труда, но и с заимствованием художественно-эстетических основ. Во-первых, он стремился к тому, чтобы ленты, выходившие на его студии, не представляли единичные работы. Лортак старался выпускать анимационные серии. Сериальность обеспечивала более быструю работу над новыми фильмами, так как отпадала необходимость разрабатывать новых героев. При этом сами фильмы были довольно короткими и простыми по сюжету. Нередко, они ограничивались одним местом действия, где разворачивались все происходившие с героями события. Так же нельзя сказать, что они содержали отличия в художественном языке. Часто фильмы снимались одним планом и не имели сложного монтажа. Однако само изобразительное решение имело детальную и тональную разработку.

Особое распространение форма анимационных серий получила в середине 20-х годов в Англии благодаря работам Д.Бакстона, Дж.Стадди, С.Гриффитса, А.Дайера. Основой для британских анимационных серий становились рассказы в картинках, где текст был, не менее значим, чем изображение. Одной из них является серия, выпущенная Л.Спидом о приключениях собаки по кличке Пипа, пингвина Сквика и кролика Уильфреда, героев детских рассказов в картинках, созданных кардиффским художником-карикатуристом О.Б.Пейнем и писателем Б.Лэмбом. Не менее успешной была серия «Бонзо», героем которой стал неуклюжий щенок. Основой для неё послужили сюжеты комиксов, которые Дж.Стадди выпускал начиная с 1921 года. Серия со щенком Бонзо выходила в течение 1924-1925 годов, за это время было снято 26 фильмов1. Бонзо был маленьким пухлым щенком, познающим мир, его детское сознание определяло тематику и основные мотивы фильмов серии. Это мотивы, связанные с едой, любопытством и познанием нового, а так же мотив игры и озорства. Мотивы еды и её воровства, как и темы нечаянных проказ, допускаемых не преднамеренно, а по неуклюжести и любопытству маленького щенка являлись центральными для фильмов серии. Любопытство щенка нередко приводило его в затруднительные положения и делало виновником многих неприятных ситуаций. Тем не менее, любопытство толкало его на познание мира.

Фильмы этой серии были одними из немногих, которые имели успешный прокат за пределами Англии. С середины 20-х годов они шли на экранах Европы, а с 1929 года в Америке. Параллельно с прокатом фильмов здесь стал выходить и детский журнал, печатающий графические истории, рассказывающие о проделках и похождениях щенка. К концу 20-х годов Бонзо приобрел репутацию одной из самых известных собак во всём мире, составляя достойную конкуренцию своему заокеанскому сопернику коту Феликсу.

Популярность Бонзо не оставляла в покое многих создателей анимационных фильмов. В скором времени, после того как первые фильмы с его участием появились в прокате, уэльский аниматор С.Гриффитс, начал выпускать серию «Дворняга Джерри» («Джерри — надоедливая дворняжка»). С 1925 по 1926 годы её сюжеты еженедельно появлялись на экранах в «Киножурнале Пате»1. Героем сериала стала вредная, нахальная, а иногда даже агрессивная дворняга Джерри, являющаяся полной противоположностью обаятельного и маленького щенка Бонзо, а так же многих других персонажей существующих в это время на экране.

По манере изображения рисованных образов и характеру построения сюжетной линии фильмы серии «Дворняга Джерри» во многом напоминали и даже где-то копировали знаменитую серию П.Салливана и О.Мессмера «Кот Феликс». Между Джерри и Феликсом было много общего.

В фильме пес определен как дворняга, но он не бездомная собака, живущая на улице. Определение дворняжки относится скорее не к социальному статусу пса, а к его характеру, воспитанию и манерам. У Джерри есть дом, а соответственно и хозяин, в роли которого выступает художник, создавший этот персонаж. Часто, обращаясь с листа бумаги к художнику, Джерри называет его боссом и воспринимает как начальника или сослуживца. Несмотря на то, что Гриффитс является хозяином пса, Джерри не подчиняется ему и не ведет себя как верный и преданный четвероногий друг. По характеру Джерри ближе к коту Феликсу, не терпящему над собой какой-либо власти и не желающему подчиняться. Это стремление к свободе или вернее самостоятельность Джерри является основой для целого ряда сюжетных повествований. Джерри готов служить, но не прислуживать, он готов выполнять работу, но не выпрашивать пропитание и кров над головой, заискивая перед человеком.

Джерри не чужды соперничество и амбициозность. Он готов вступать в соревнования и обязательно выигрывать их, даже идя на подлог и нарушая правила. Джерри постоянно хочет быть во всем первым, будь то театральное выступление или спортивная игра. Решив принять участие в выставке породистых собак, он хочет обязательно получить приз, для чего хитростью отделывается от конкурентов, освобождая призовое место. Но и этого ему мало, на табличке призер он лично дописывает «первый».

Многие повадки Джерри, манера поведения и реакции в тех или иных ситуациях были заимствованы из образа Феликса. Например, когда Джерри попадал в затруднительную ситуацию из его головы, так же как и у Феликса, «выскакивал» знак вопроса, говорящий о недоумении. Он использовал его в различных целях, к примеру, превращал в рыболовный крючок, а точку в червячка. Пес, так же как и Феликс, ходил из угла в угол во время коротких мгновений раздумья, снимал уши, словно это шляпа и почесывал голову, доставал из себя различные предметы, словно, на нём одета невидимая одежда с карманами. Джерри был типичным персонажем 20-х годов. Он ходил на двух ногах, разговаривал, занимался делами, которые обычно делают люди — играл на рояле, ловил рыбу, отправлялся в странствия, писал и читал письма, просматривал газету за завтраком, слушал радио, ездил на велосипеде и авто, играл в гольф, бейсбол и футбол, в общем, вёл себя почти как человек. Однако в образе Джерри, несмотря на его антропоморфные черты, было всё же больше животного, нежели в Феликсе.

Во-первых, Джерри не был социален, его не интересовали никакие социальные проблемы, волновавшие Феликса. Он никого не спасал, не отстаивал права других, не предъявлял ультиматумы, ничего особого не изобретал и не стремился быть лидером и примером другим. По характеру Джерри явно выраженный единоличник, отстаивающий только то, что интересно ему. Во-вторых, совершая присущие человеку действия, Джерри гораздо чаще, чем Феликс демонстрирует свои собачьи инстинкты. Он с легкостью может бегать на четырех лапах, чесать за ухом и гонять надоедавших ему блох, спать на полу возле камина, свернувшись калачиком по-собачьи, или в своей будке, лаять и скалиться, вилять хвостом при встрече или выражении радости.

Джерри не был столь деликатен и рассудителен как Феликс, многие его действия носили только внешнее подражание тому, чем наделял своего персонажа О.Мессмер. Например, Джерри часто в качестве подручных средств использовал возникающие у него из головы вопросы, восклицательные знаки, слова и буквы, но при этом он использовал их чисто автоматически, как само собой разумеющееся. Если у Феликса, возникающие вопросы или восклицательные знаки, были частью размышлений или итогом некоего действия, то у Джерри их появление было обозначением либо реакции пса на происходящее, либо неким знаком для зрителя, говорящим о его состоянии и оценки ситуации. Зачастую их возникновение лишь повод для игры и дальнейшего развития сюжета. То же самое можно сказать и о случаях, когда Джерри использует части своего тела в качестве подручных средств. Однако у кота Феликса использование хвоста или ушей в виде неких подручных предметов или аксессуаров предполагаемой одежды было оправдано развивающимся действием и составляло общую картину абсурдной игры, навязываемой художником зрителю. Джерри использовал части себя только лишь по вынужденной необходимости, это не составляло суть его природы и характера.

Другое существенное различие в характере Джерри и Феликса заключалось в том, что Феликс был, в общем-то, безобидным котом, ни кому не делающим зла преднамеренно, он только отстаивал свои права и свою собственность, тогда как Джерри действовал только в своих интересах. Нередко в нём просыпалась агрессия, жестокость и склонность к насилию по отношению к другим персонажам («Джерри увольняет саксофониста», «Птица в руках», «Разоблаченный», «Целая треска»).

Говоря о сходстве в манере поведения Джерри и Феликса, стоит отметить и внешнее сходство. Конструкция персонажа Джерри в общих чертах напоминала образ Феликса, хотя и не копировала его. Пропорции Джерри, приближающиеся к пропорциям Феликса, не были столь ярко выражены. Характерное для фигуры Феликса доминирование головы, занимающей 1/3 всей фигуры, мощные стопы и кисти конечностей, были несколько нивелированы, хотя они оставались большими и выразительными по отношению ко всей фигуре собаки. При этом Джерри имел не столь инфантильные пропорции. Если Феликс воспринимался как котенок, имея детские соотношения частей фигуры, то Джерри — это взрослый пес. Решение головы Джерри повторяло созданную О. Месмером маску с выразительными глазами-блюдцами, занимающими большую часть морды, носом пуговкой, преувеличенным ртом, растягивающимся в непомерно открытую улыбку.

Несмотря на всю близость образа Джерри к образу кота Феликса, он был по настоящему английским анимационным персонажем. Это объясняется не тем, что Джерри был создан британскими аниматорами, а тем, что он был типичным представителем туманного Альбиона. Его причастность к английскому обществу и культуре раскрывается в темах и мотивах целого ряда сюжетов. Во-первых, это темы, связанные с увлечениями и пристрастиями Джерри. В сериале он оказывается довольно спортивной собакой, увлекающейся игрой в гольф, футбол, крокет, ездой на велосипеде и плаванием, т.е. теми видами спорта, которые можно назвать традиционно английскими. Участвуя в различных состязаниях и играх, он всегда оказывается лидером и занимает призовые места. Во-вторых, в серии получила своё воплощение тема характерная для британского кино — это тема приведений, джинов и потусторонних существ. Джерри неоднократно сталкивается с ними и всегда выходит победителем, его не пугают непрошенные гости, он сам готов напугать их. Особую часть составляют сюжеты, в которых Джерри отправляется в путешествие к далеким островам, где он сталкивается с представителями иного мира, будь то туземцы или подводные обитатели. В путь пес отправляется не ради исследований, добывания пищи или оказания помощи (эти мотивы в большей степени были свойственны героям американских серий). Он преследует корыстную цель, например, поиск сокровищ или добыча диковинных вещей. Путешествие является хорошим поводом для того, чтобы Джерри мог продемонстрировать находчивость, смекалку, отвагу и несомненное превосходство над обитателями иных миров. Значимой темой в сериале является мотив еды. Но Джерри не озабочен добыванием пропитания как Феликс, для него еда не есть самоцель, она лишь удовольствие, в котором он себе не отказывает. Проявляя пристрастие к еде, он выступает как настоящий гурман, демонстрируя чувство отменного вкуса.

Обращаясь к анализу организации материала и принципам построения сюжетов серии, стоит отметить, что С.Гриффитс позаимствовал у американской анимации приёмы совмещения реального действия и рисованных персонажей. Эти приёмы были предложены братьями Флейшерами и использовались ими в фильмах с клоуном Ко-Ко. У Флейшеров С. Гриффитс почерпнул и способ появления или исчезновения Джерри на экране. Например, в «Десять щенков Джерри», пес появляется на экране, выпрыгивая из чернильницы, так как это делал клоун Ко-Ко в знаменитой серии «Из чернильницы». Но чаще всего действие в фильмах начиналось с того, что С. Гриффитс рисовал персонаж в пространстве экрана или на мольберте, стоящем на столе. Этот трюковой приём был весьма распространен в анимации немого периода. Его использовали С.Блэктон, У.Мак-Кей, Э.Коль, братья Флейшеры, У.Лантц и многие другие аниматоры. Истоки этого приёма лежат в цирковых и театральных представлениях, так называемых рисованных скетчах. Подобные представления пользовались особой популярностью у английской публики. Поэтому использование этого трюка С.Гриффитсом было традиционным, можно сказать, даже национальным приемом организации действия. Но С. Гриффитс усложнил саму задачу трюка. Он рисовал не просто статичную картинку, которая впоследствии оживала так, как это делали многие из его предшественников. Он рисовал образ, который оживал под его пером, как это было в таких лентах как «Он возмутился», «Достаточно много пробелов», «Он уволен». Подобный ход открывал возможности для комедийной игры — ещё не совсем завершенный персонаж мог уже двигаться, вступать во взаимодействие с художником или приветствовать зрителей. Использование данного приёма связано с театральной традицией, причём театральные коды пронизывали всю серию. Сюда можно отнести и то, что довольно часто действие сюжета начиналось с поднятия или раздвижения нарисованного театрального занавеса. Таким образом, режиссёр как бы заранее вводил зрителя в условное игровое пространство разыгрываемого перед ним действия. Заданный в начале театральный код поддерживался на протяжении всего фильма. Во-первых, в оформлении внутрикадрового пространства. В ряде фильмов серии («Заместитель», «Его день рождение») С. Гриффитс специально решает пространство как условно-игровое, воспроизводя конструкцию театральной сцены. Иногда эта конструкция явно читается за счёт использования таких элементов, как театральная рампа, кулисы, занавес. В других случаях, он дает лишь намёк на театральную сцену, пространство решается условно, без каких либо деталей. Во-вторых, театральный код проявляется в манере игры самого Джерри. Совершая те или иные деяния, он нередко располагается в пространстве так, словно знает, что перед ним публика, для которой он разыгрывает представление. Отсюда его обращения к зрителю, кивки, приветствия, наклоны, повторы в действии, словно выполнение удачных трюков на бис. Часто, разговаривая с самим собой, Джерри разворачивается лицом к публике, словно он желает, чтобы его слышали в зале. В-третьих, типичным приёмом театральной игры было взаимодействие между художником и нарисованным образом. Из этого рождался сюжет фильма. Чаще всего поводом к подобной игре является своевольный характер Джерри, не желающий подчиняться художнику и проявляющий чрезмерную самостоятельность, либо некие его просьбы, которые мог выполнить С. Гриффитс, рисуя всё, что требовала собака («Достаточно много пробелов…»). Взаимодействие рисунка с художником создавало особые правила игры, которые поддерживались не только за счёт того, что С.Гриффитс рисовал персонаж, но и тем, что Джерри, так же как и Ко-Ко, мог спокойно покинуть нарисованную плоскость и оказаться в реальности («Радиовихрь», «Достаточно много пробелов…»).

Отличительной особенностью созданных С. Гриффитсом серий, было то, что, несмотря на завершенность каждого из сюжетов, он прибегал к приёму создания серий с продолжением, «анонсировуя» будущий сюжет в конце каждого фильма и прерывая событие с возможностью их последующего возобновления. Начав рассказывать ту или иную историю, он подводил её к некоему завершающему моменту, так чтобы рассказываемая история выглядела законченной, но при этом режиссёр оставлял за собой возможность её возобновить в следующем фильме, в начале которого он напоминал зрителям, что сюжет является продолжением предыдущего повествования. Фактически такая форма организации материала являла собой типичный пример скорее сериальной, а не серийной анимации, когда история рассказывается не в одном сюжете, а в нескольких последовательных фильмах. Данный принцип организации материала был не типичен для анимации немого периода, так как он предполагал, что зритель должен был обязательно видеть предыдущие серии, чтобы быть в курсе рассказываемых событий. Но он был распространен в европейском игровом кино в середине 10-х годов. Это были так называемые фильмы в эпизодах, где «каждый эпизод представлял собой очередное звено в цепи приключений, которая всякий раз прерывалась в самом интересном месте»1. Так как выпуск серий с Джерри был регулярным2, то создатели могли себе позволить подобный ход, тем более что во время одного сеанса показывалось сразу несколько сюжетов, позволяя увеличить протяженность повествования и заставляя публику следить за дальнейшими приключениями героя.

Наряду с Бонзо и Джерри на экранах существовали и другие анимационные герои. Среди них был щенок по кличке Понго из серии «Приключения щенка Понго» выпускаемой в 1923-1925 году Д. Бакстоном для компании «Пате». Он был нечто среднее между щенком Бонзо и котом Феликсом, которого сильно напоминал внешне. Хорошо читаемый черный силуэт щенка дополнялся большими белыми пятнами на голове в области морды и глаз, на конечностях в виде перчаток на руках и белых тапочек на ногах. В характере Понго улавливались черты эксцентричности и фарсового комизма. Переводить всё в план игры, каламбура, комичной ситуации являлось его сутью. В отличие от Джерри и Бонзо, ему был присущ динамизм и стремительность действия, которое нередко приводило к тому, что мир превращался в беспорядок, некую абсурдную игру. Это типичный комедийный герой, поведение которого направленно на разыгрывание выразительного гэга, зачастую даже не мотивированного развитием сюжета. Нередко в фильмах, возникали ситуации, когда сюжет развивался ради трюка, необычного поворота событий. Рисованный трюк определял развертывание повествования от одного эпизода к другому. Ориентация Д.Бакстона на выразительный комедийный трюк приводила к тому, что часто фильмы строились из череды отдельных микросюжетов, объединенных в одну серию. Связь между ними была формальной, из-за этого не возникало единого сквозного действия, оно теряло свою завершенность и однородность. Отдельные микросюжеты нередко объединялись только тем, что в них действовал щенок.

Часто основой сюжетов становилось иронически-пародийное обыгрывание актуальных событий общественной жизни, популярных увлечений, тем и жанров кино1. Нередко в конструкции сюжетов Д.Бакстон использовал систему экран в экране. Чаще всего к подобному приёму представления материала он прибегал, когда было необходимо показать события, о которых размышляет щенок. Этот инновационный приём, в общем-то, не был случайным. Он был заимствован из принципов организации материала в графическом рассказе, когда параллельно развивающиеся или предполагаемые события располагались в самостоятельном и отграниченном пространстве. Впоследствии данный способ показа событий привёл к развитию параллельного монтажа. Но Д.Бакстон отказался от параллельного монтажа и перевёл систему «экран в экране» в своеобразный комедийный приём. Персонаж мог вмешиваться в события, происходящие вне зависимости от него и в совершенно ином пространстве и времени.

Д. Бакстон использовал прием организации конструкции серии, характерный как для С. Гриффитса, так и для европейской серийной анимации. Это так называемое анансирование следующих историй. В каждом из фильмов в заключительном кадре на экране появлялся Понго в круглой рамке с надписью: «Смотрите меня снова на следующей неделе!», при этом он мог сообщить название сюжета или намекнуть на её события.

Одной из особенностей европейской анимации являлось то, что в ней снимались серий на основе литературы. В основном это были тексты по своей конструкции близкие к фольклорным жанрам (сказкам) или литературным формам, испытывающим влияние фольклорных традиций (жанр плутовского или авантюрно-приключенческого романа). рентерые шли на киноэкранах в 19

Одну из первых таких попыток предпринял А.Дайер, выпустивший для компании «Филипс Филм Фабелс» серию «Дядюшка Ремус», снимаемую по известному литературному произведению «Сказки дядюшки Ремуса». Особенностью фильмов этой серии было то, что они в отличие от большинства выходивших в это время лент, снимались специально для детской аудитории. Стиль А.Дайера значительно отличался от образно-изобразительной манеры тех лент, которые шли на киноэкранах в 20-е годы. Стилистика его фильмов была не столь яркой и выразительной. Ей не были присущи черты откровенной карикатурности, упрощенности и лаконичности формы. В его лентах отсутствовали выразительные трюковые приёмы, элементы абсурдизма, трюкачества и увлечения антропоморфизмом и анимизмом. Действие и движение в лентах А. Дайера не столь динамично и стремительно. Сюжеты складываются из разыгрывания продуманных мизансцен и разработки актерской игры рисованных героев.

Если фильмы серии «Дядюшка Ремус» имели неизменную персонажную группу и в каждом сюжете действовали узнаваемые герои, то в следующей серии А.Дайер отказывается от этого принципа. Для компании С. М. Хепуорта режиссер снимает серию пародийных фильмов по произведениям У.Шекспира, в ней были такие ленты как «Офелия», «Гамлет», «Отелло», «Ромео и Джульетта», «Венецианский купец». Все фильмы серии выполнены в технике перекладки. Создавая их, А. Дайер не собирался делать иллюстрации или экранизации знаменитых шекспировских текстов. Для него текст был основой для создания «графического анекдота», комедийного обыгрывания знакомых ситуаций и сюжетов. Нередко известные читателю темы получали современную трактовку. Персонажи его лент могли ездить на автомобилях, летать на самолетах, заниматься вполне современными делами, так же в них появлялись и персонажи современного кино1. Юмор пронизывал все фильмы, но этот юмор был особого свойства, он носил скорее черты ироничной игры, безобидной издевки: то, что выглядело в текстах Шекспира как трагедия у А. Дайера приобретало оттенки комичного, серьезное оборачивалось шуткой.

К литературному тексту для своей серии «Доктор Дулитл и его звери» обращается Л.Рейнигер. Сюжетной основой становится поэтический текст, содержащей элементы сказочности и фантастического. Серия, включающая фильмы «Поездка в Африку», «Доктор Дулитл в опасности» и «В логове льва», была поставлена по книге Х. Лофтинга «История доктора Дулитла», в которой рассказывалось о том, как доктор Дулитл, прототип Айболита, отправляется в Африку лечить животных. Хотя в литературе неоднократно говорилось о сложности освоения кинематографом поэтических текстов, в силу того, что «Лирика <…> не является, в сущности, искусством изобразительным, она тяготеет к выразительному образу, подобному образу музыки»1, тем не менее, именно эмоциональный план лирического текста с его переживаниями и ритмически-музыкальной материей оказывается близок творческой манере Л.Рейнигер. Обращаясь к литературному тексу, она не стремилась сделать иллюстрацию. При всей насыщенности и изобразительности визуального плана, поэтический план определяет не столько композицию отдельного кадра, сколько образно-выразительную структуру каждого из фильмов. Их отличает лиризм движения образов, эмоциональная интенсивность жестов и тонкость нюансировок. Фильмы серии были сняты в свойственной режиссеру технологии силуэтной анимации. Столкновение черного и белого, тончайшие переходы оттенков серого создают неповторимую внутреннюю атмосферу. Подчеркнуто напряженный динамичный темп в отдельных эпизодах и сложный ритм, особое внимание к точности линии, к ясности форм предметов, к появляющейся в кадре детали, помогает постигнуть эмоциональную наполненность текста, ощутить его движение. Особенность фильмов этой серии заключалась в том, что они шли с музыкальным сопровождением, написанным П.Дессо, К.Вейло и П.Хиндемитом. Музыка была не простым дополнением к экранному образу, она была вписана в композиционную структуру, монтаж и пластику персонажей. Так же как ритм поэтических строк музыка не озвучивала происходящее на экране, она создавала эмоциональную среду, задавала внутренний тепморитм, т.е. являлась частью кинематографического целого. Данный случай может рассматриваться как пример нового кинематографического стиля, особенности которого определяет «внутренняя музыкальность фильма и способ её разработки то есть последовательного обнаружения от материала к форме <…> Эта внутренняя музыкальность мелькающего перед глазами зрителя фильма является как бы резонирующим телом, колебания которого находят резонанс, отзвук только в музыкальных колебаниях, которые наполняют форму фильма содержанием»2.

Каждый из фильмов, хотя и имел самостоятельный законченный сюжет, был связан с другими фильмами серии, так как в них была сквозная сюжетная линия, связанная с путешествием доктора Дулитла. Подобная конструкция представляла собой некий средний вариант между фильмом в эпизодах (сериалом) и анимационной серией.

Возникновение подобной конструкции оказывалось вполне мотивированным. С развитием повествовательных и образно-выразительных возможностей в европейской анимации продолжительность отдельного фильма начинала превышать стандартные 5-8 минут. Это происходило на фоне общего увеличения продолжительности игровых и документальных лент. В результате место анимационного фильма в кинопрограмме менялось.1 Появление отдельных анимационных показов привело к изменению продолжительности и формы фильма. Чаще всего в программу входило несколько сюжетов одной серии. Возникновение подобного способа демонстрации подталкивало аниматоров к тому, чтобы объединять фильмы серии в некие блоки. Например, персонаж отправляется в путешествие в далёкие страны. Эта тема могла стать основой не для одного фильма серии, а получить свое развитие в нескольких самостоятельных сюжетах. Каждый из сюжетов блока являлся своеобразным продолжением раннее показанного, но при этом он мог демонстрироваться отдельно, не разрушая логический ход событий. Подобное построение серии на основе блоков позволяло увеличивать продолжительность повествования и совершенствовать способы изложения истории.

Помимо серий построенных на блоках появлялись анимационные серии с продолжениями, когда одна история получала развитие в нескольких фильмах, которые в рамках одного показа могли идти вмести. Подобна сериальная форма, по мнению некоторых исследователей, является более сложной в драматургическом плане2. От данной кинематографической формы был всего один шаг к появлению анимационных лент, чья длительность составляла несколько частей, т.е. появлению полнометражных анимационных лент. Таким образом, длительность как новое качество, определила возникновение новой формы — полнометражного анимационного фильма.

Конечно, появление данной формы анимационного фильма в середине 20-х годов вызывало много споров и непонимания. Как вспоминает Л.Рейнигер, когда она приступала к съемкам фильма «Приключения принца Ахмеда», то кинопромышленники оказывались в «смятении» и не верили в успех проекта1. Но если фильм Л.Рейнигер вышел на экраны в задуманном автором формате2, то совсем иная участь постигла ленту А.Дайера «История флага». На экраны фильм вышел в виде анимационной серии из 6 сюжетов3. В 20-х годах многие не только дистрибьюторы, но и аниматоры полагали, что зритель не в состоянии будет воспринимать полнометражный анимационный фильм. Эти предположения обусловливались, с одной стороны, тем, что демонстрация подобных лент не вписывалась в традиционные представления о месте анимации в кинопоказе. Распространенным форматом для анимационного фильма считался короткий метр, т.е. формат, не превышающий по своей продолжительности 5-8 минут. Другой довод имел чисто производственное и экономическое обоснование. Создание полнометражных фильмов при несовершенстве технологически-производственной базы требовало значительных временных и финансовых затрат, тогда как конечный результат не гарантировал успеха. При этом сам прокат не был готов к появлению подобных лент, так как зритель ожидал еженедельные премьеры анимационных сюжетов.

Несмотря на все выше указанные моменты, анимация развивалась по своим законам и появление фильмов, превышающих по своей продолжительности традиционный формат короткометражки, являлось неизбежным. Европейская анимации в силу, как целого ряда существовавших культурных традиций, так и особенностей европейского анимационного производства оказалась более расположенной к появлению формы анимационного полнометражного фильма4. Её развитие было связано с усложнением киноповествования. Немаловажную роль в этом плане сыграло обращение европейских аниматоров не к комиксу или анекдоту, т.е. к произведениям малой формы, ориентированным на ёмкий, редуцированный тип передачи информации, а к формам, где особую роль играет повествовательное начало. Стремление к развертыванию прозы в визуальных образах изменяло структуру фильма. Можно сказать, что количественное увеличение способствовало качественным изменениям. Увеличение длины фильма было неразрывно связано с усложнением драматургии повествования, появлением нескольких сюжетных линий, уходом от линейности развития истории, включением в структуру большего числа деталей, подробностей, приёмов. Немаловажную роль в изменение драматургии европейского анимационного фильма сыграли тенденции, получившие развитие в европейском кинематографе в 20-е годы. В данном случае говорится о тенденциях, связанных с лирическим самовыражением и превращением кино в поэтическое средство1. Появление поэтического начала в фильмах изменяло отношение к драматургической ситуации, важно было не само действие, рассказываемая история, но и её эмоциональное наполнение, создаваемое настроение. Создание в фильмах «поэтического поля» требовало изменение языка анимации, принципов построения образной ткани фильмов, поиска новых выразительных средств.

Усложнение драматургии анимационного фильма было связано с изменением персонажа, представлением его в ином ракурсе. Художники стремились уйти от поверхностного, карикатурного образа-маски и сделать его более объемным и не столь однозначным. Создание нового, более сложного типа персонажа было связано не только с показом его в череде происшествий, но и с отражением мира чувств и переживаний героя. Таким образом, в драматургию фильмов включается эмоциональный план. Анимационный персонаж, ожив на экране, став идеальной марионеткой, должен был обрести «душу», научиться передавать мир чувственного. Отношение к персонажу как знаку, типу-маске, сменяется новым подходом, в основе которого лежат принципы психологического анализа. Появление эмоциональной линии в аниматографе приводит к формированию нового типа персонажа2. Он перестает быть маской, «агентом». В нём всё более отчетливо проступают индивидуальные черты характера. Для создания нового образа на экране аниматорам понадобились новые возможности киноязыка.

Одним из тех кто начал решать возникавшие перед анимацией задачи был Вл.Старевич. Во многом этому способствовал полученный им опыт работы в игровом кино, который повлиял на усложнение драматургии фильмов, принципов организации экранной ткани, характеров героев и их игре. Выбирая истории для своих лент, Вл. Старевич обращается к сложным сюжетам, которые невозможно рассказать за 8-10 минут. При этом желание раскрыть характер образа тебовало разработки более сложных содержательно-структурных композиций. Как отмечает С. Асенин, аниматоры сознавали, что «в короткометражке разработка характера наталкивается на лимит времени, относительную прямолинейность сюжета»1. Вследствие формирования нового типа персонажа и иных подходов в развитии событий сюжета фильмы постепенно становятся все более продолжительными по времени. На фоне существования короткометражных лент в 20-х годах в европейском прокате появляются ленты длиной в 2-3 части, а к концу десятилетия и первые полнометражные фильмы.

Увеличение длины фильма было вызвано условиями кинорынка. На ленту, продолжительностью от 2 до 3 частей (20-30 минут) было легче найти продюсера и обеспечить ей прокат, так как эти фильмы отличались от комиксной американской анимации. Представляя иной тип драматургии, в основе которой лежала не череда гэгов, а драматическое или лирико-поэтическое повествование, подобные ленты и составляли достойную конкуренцию американской короткометражной анимации.

Увеличение продолжительности фильма ставило перед режиссерами ряд проблем, касающихся не только материальной, но творческой и технической стороны дела. Встав на позиции повествовательного кино, Вл. Старевич отдаёт первостепенное значение разработке персонажа. В его решении происходит постепенное движение от чисто внешней, природной натуралистичности, когда в образе максимально точно воспроизводятся все тонкости анатомического строения, к реалистичности в плане моделирования психологических эмоций и состояний. Это способствует формированию, с одной стороны, направления «актерской1 анимации», получившего своё развитие в 1930-1950 годы, а с другой, лирико-поэтических тенденций в европейской анимации.

Второе направление — это анимация авангарда, представленная в основном лентами немецких и французских аниматоров. Её развитие началось в 1910-х годах и продолжалось вплоть до второй мировой войны2. Возникновение киноавангарда было обусловлено теми художественными процессами, которые происходили в искусстве и культуре Европы в начале ХХ века3. В художественной среде, и особенно среди авангардистов, выступающих ниспровергателями канонов классического искусства, формальных и идеологических позиций традиционной культуры, кино и анимация в частности, были восприняты как искусства новых формы, использующие новые выразительные средства. В них они видели искусство, пришедшее на смену классическим формам. «Авангардизм, — пишет Г. Рихтер, — возник из стремления художников пойти дальше в развитии проблем, вставших перед изобразительным искусством: передать ритмические процессы не только в пространстве и на плоскости, но ещё и во времени. Поиски этих решений привели художников в кино»4.

Существование кино и авангарда в начале прошлого века было в чём-то схоже. И кино, и авангард в той или иной степени, но на основе различных мотивировок, испытывал на себе проявление остракизма со стороны буржуазной интеллигенции. Так же, каждый из них был одной из причин, приведшей к разрушению существовавших гуманистических устоев и традиций в культуре ХХ века. Несмотря на одинаковое отношения со стороны носителей классических культурных традиций и схожесть положения в социокультурном пространстве, контакты кино и авангарда не носили массового характера. Хотя авангардисты, открывая для себя способы ухода от культуры и реальности, ниспровержения традиций мировой культуры, в том числе и традиций языка, представления о мире как о хаосе, обращались к кино, и особенно к средствам анимации, снимая на плёнку свои творческие эксперименты. Однако со стороны кинопромышленников не было никакого интереса к подобным опытам. Во многом, это объясняется тем, что кино и анимация были искусством массовым, удовлетворяющим запросы не эстетствующей части общества, а широких масс.

Авангардисты первой волны, ограниченные техническими и финансовыми возможностями создали не так уж много произведений, и лишь некоторые из них были действительно успешны и нашли своё воплощение в экранной форме. К числу этих работ относятся экспрессионистские фильмы Л. Рейнигер и Б. Бартоша, футуристические эксперименты Арн. Джины, абстрактные работы В. Эггелинга, Г. Рихтера, В. Руттмана и О. Фишенгера, дадаистские опусы Ман Рея, М. Дюшана, Ф. Леже и Фр. Клаир-Пикабия, а также сюрреалистические ленты Л.Бюнюеля С.Дали и А.Алексеева и других. Интерес авангардистов к анимации, определялся тем, что она несла в себе движение, разрушающее статичность мёртвого пространства изобразительной плоскости, движение, пронизанное ритмом и стремящееся к постоянному разрушению и становлению формы и бытия.

Стремление к передаче движения пронизывало всю историю искусства. С этих позиций, само возникновение анимации явилось логическим продолжением этой линии и стремлением человека не только к передаче движения, но и к созданию виртуальной реальности, способной быть противопоставленной объективной реальности, данной человеку и не подвластной ему. При этом кино, унаследовав от фотографии принцип фиксации реальности, оценивался как средство механической репродукции реальности, цель которого воспроизведение, но не творение мира. М.Л’Эрбье, называя кино «машиной, печатающей жизнь», полагал, что он призван представлять состояние мира, не преображенного культурой и поэтому ему эстетическое не доступно.

В этой связи, анимация, не несущая в себе идеи «мумификации» реальности, но обладающая способностью динамического развития во времени, оказывалась способной представить образ мира, преломленный эстетическим опытом. В то время как развитие фотографии, а впоследствии и кино, было связано с реализацией идеи памяти, требующей максимального правдоподобия, появление и развитие анимации оказалось связанным с сохранением идеи выражения, передачи чего-то большего — чувственно-эмоционального ощущения, оставленного объектом, символических образов, рожденных духовным видением множественных аспектов реальности. Во многом, это делало искусство анимации достаточно понятным и близким для авангардистов, искавших новые формы выражения. Но в этих формах они хотели видеть не способ фиксации реальности, а возможность передачи образов субъективно переживаемой реальности.

Область анимации, выходя за грани механического репродуцирования, открывала движение в сторону эстетического, нивелируя существующую оппозицию кино искусству. Автор одного из ранних теоретических исследований, рассуждая о кино и пытаясь нащупать возможные взаимосвязи между существующими искусствами и репродукционизмом кино и фотографии, говорит о пути к созданию нового «сверхискусства», разрушающего дихотомию пространства и времени. Согласно мнению Б.К.В., этим новым «сверхискуством» является «ничто иное как живопись и скульптура, разворачивающиеся во времени подобно музыке и поэзии…»1. Фактически здесь говориться о «пластическом искусстве в движении», данное определение в полной мере относится именно к анимации2. Согласно мнению автора, новое искусство разрушает один из основополагающих принципов, характерный для классических пластических искусств, а именно фиксации «синтетического» (собранного на основе типизации и анализа из различных проявлений действительности) статичного момента. При этом новое искусство должно открывать возможности, сохраняя стихию символического, «воспроизводить не один аспект жизни, но всю жизнь в действии»3. Кино в силу механически-репродукционной природы «пока ещё не является искусством, потому что оно не обладает элементами отбора типического, пластической интерпретации в противоположность копированию объекта, превращающему фотографию в неискусство. Художник извлекает свои образы из некоего духовного видения, дерево возникает у него из всех возможных деревьев, из “синтеза аналогических душ”»1. По сути дела, то, что характеризует новое «сверхискусство» оказывается сутью анимации — искусства, в основе которого лежит символический характер движения и образы, рожденные пластической интерпретацией множественности аспектов реальности.

Поиски нового искусства 1900-1910-х годов и определение его специфики зачастую лежали в области совмещения, наложения кодов пластических искусств на возможности кинематографа, связанные с неотъемлемым его элементом — движением. Как полагали многие теоретики в начале века, чтобы произведения кино стали истинным искусством, они должны были быть живописью в движении или ожившей скульптурой2. Такое понимание идеального продукта кино, нашло отражение в творчестве многих представителей анимационного авангарда, которые перешли от создания живописных произведений к киноформе, воспринимая фильм как разворачивающееся во времени и в пространстве полотно. Создавая фильмы-картины «Цветовые ритмы» («Окрашенные ритмы»), Л. Сюрваж говорил: «Моя живопись обретает живое дыхание, я придаю ей способность двигаться, она подчиняется ритму, рожденному внутренним миром, моим инструментом будет синематографический фильм, этот истинный символ сконцентрированного движения. Я создаю новое искусство во времени — искусство цветового ритма и ритмического цвета»3.

Говоря о кино как о новой форме изобразительного искусства, представители анимационного авангарда вовсе не полагали, что эта форма должна быть ориентирована на принципы реалистической живописи, наиболее близкой к фотографии. Кино как новое искусство во многих работах этого периода могло стать искусством только оппозиционируя себя фотографии, т.е. отказываясь от принципа механистичного репродуцирования реальности. Воспроизводимая новым искусством реальность должна быть подвергнута художественной фантазией трансформации, наделяющей её новой жизнью, «жизнью духа». Преображение реальности, наполнение её чувственным, духовным содержанием происходит за счёт вытеснения материальности в движущемся изображении. Итальянский теоретик Г.Беллончи, говоря о трансформации объективной реальности художественной фантазией, пишет, что «по мере совершенствования технических средств (кинематографа – Н.К.) исчезнут все следы материальности»1. Отсюда был один шаг до авангардного кино, крайней степенью развития которого есть «чистый» или «беспредметный» фильм, представляющий движение духа. Как отмечает Г.Беллончи: «Духовность кинематографического мира основана на преображениях, метаморфозах. Кинематографическим мастером является тот, кто сумеет по-своему преображать вещь, тот, чья индивидуальная фантазия способна видеть мир в своего рода метаморфозе»2. Итак, анимация как наиболее совершенная с позиций понимания эстетического, является новым искусством только благодаря способности создавать образ дематериализованного, преображенного жизнью духа, мира находящегося в движении.

Движение являлось новым богом искусства ХХ века. Авангардисты наполняли свои произведения динамизмом, разрушающим застывшую статичность плоскости. Почти все художественные направления авангарда пытались осмыслить и интерпретировать концепцию движения, сделав его основным элементом художественного произведения. Новые способы живописи и овладение возможностями фотографической съёмки открывали области для создания оптических эффектов и передачи психологических концепций движения. Исследуя способы внесения движения в произведение пластического искусства, художникам оставалось сделать один шаг к съёмке фильмов. Анимация была той сферой, которая оказывалась наиболее близкой и понятной для художников, экспериментирующих с передачей движения, или как говорили футуристы, передачей мобильности объектов.

Одним из стимулом развития идей анимационного авангарда после Первой мировой войны стало противодействие коммерческому подходу к анимации, как к развлекательному зрелищу, воспроизводящему образцы комиксной продукции. Аниматоры, придерживающиеся идей авангарда, выступали за полную самостоятельность анимации и обособленность её выразительных средств. Они считали, что кинематографист должен по-своему, не так как художники в других областях искусства разговаривать со зрителями. При этом авангардисты, для которых основной сверхзадачей была деконструкция, развенчивание иллюзионизма кино, воспринимали анимацию и её выразительные средства как искусство прогрессивных технологий. Для авангардистов кино – это процесс «мумификации реальности», результатом которого был фильм, состоящий не из движущихся, а зафиксированных на плёнке в виде серии статичных кадров визуальных образов, где движение есть иллюзия, рождаемая проекцией. Анимация, «вновь открытая» только в начале 10-х годов, воспринималась следующим этапом развития искусства. Она с её стремлением к оживлению и творению раскрывала возможности для разработки альтернативного зрения, представляя технологии, приводящие изображение в движение, создающие образы «деформированного видения» и ощущение плавного потока, нерасчлененного пробелами и затемнениями между вспышками кадров на целлулоиде. Одной из подобных технологий, открытых в этот период, была технология рисования на плёнке, которая воспринималась как бесконечно длящаяся плоскость. А если учесть, что кубисты определяли живопись как плоское пространство, покрытое цветом, то анимационный фильм — целлулоидная плёнка с нанесенным на неё изображением — представал не чем иным как новым видом живописи. Именно в это время анимационный фильм называли «динамической живописью» или «светописью».

Новое видение, разрушающее привычный иллюзионизм кинематографа, отражало образ субъективного представления о мире, возникающего через множественность проекций и оптических преломлений. Это деформирующее видение переводит объективную реальность в знаковую плоскость, придавая предметам совершенно иную, специфическую жизнь, наделяя их способностью к анимизму.

Авангардисты, выступая против репродукционности кино, его детализирующего натурализма, говорили о схематизации, упрощенности, отказе от логики, классических норм и правил наррации. Особое значение для них приобретают образы воспоминаний и субъективных переживаний, строящиеся на основе ассоциаций, несущих в себе незавершенность, неясность, размытость смыслов, импульсивность и яркость. По их мнению, фильм должен рождаться движением образов-ассоциаций, балансирующих между сознанием и подсознанием, отсюда сопоставление новой киноречи с внутренней речью и её связи с чувственным мышлением, воплощающейся в движении оптических деформаций и визуальных метафор. Фильм должен не рассказывать, а показывать, замещая одни образы другими. Отсюда и эстетика метафор, коротких, быстро сменяющих друг друга монтажных планов, чувственных образов, эстетика деформаций и дематериализаций, превращающих кинотекст в подобие поэтического сновидения, рождающие ассоциации и смутные воспоминания.

На протяжении всей истории анимации интерес художников к альтернативным способам создания произведений, заимствование у десятой музы новых выразительных средств, был не меньше, чем внимание аниматоров к инновационным течениям в изобразительных искусствах, искавших подкрепления и новаторские приёмы в области языка в художественном арсенале смежных искусств1.

Несмотря на бурное развитие кино в Америке в начале прошлого века, Европа была центром культуры, художественных поисков и экспериментальных направлений. На страницах европейских печатных изданий и среди аудитории десятков «арт-хаусных» кинотеатров и кино-клубов велись дебаты и полемика относительно теории и эстетики кинематографа. Здесь писались манифесты и проводились шокирующие выставки, задававшие тон и вектор развития искусства на протяжении всего ХХ века. Здесь формировались и творили десятки талантливых аниматоров.

Течение анимационного авангарда, начавшее формироваться в Европе до Первой мировой войны, достигло своего расцвета к середине 20-х годов и продолжило существовать и в последующие годы. Несмотря на то, что в анимации авангардные течения проявили себя гораздо позже, чем в иных видах искусства, это не означало, что они здесь были менее ярко выражены и не столь значительны.

Следует отметить, что авангардисты в анимации, как и художники, были не случайными людьми, решившими реализовать свои творческие способности. В большинстве своём они были профессионалами, уже достигшими определенных творческих успехов и сознательно сделавшими шаг в обращении к экспериментам в области киноавангарда. Для понимания уникальности опыта европейского анимационного авангарда необходимо обратиться к истокам формирования трех его направлений — экспрессионизму, абстрактной анимации или «чистому» кино, и сюрреализму.

Первые два направления получили толчок к развитию приблизительно в одно и то же время, но имели различные источники, вдохновлявшие аниматоров к созданию экранных работ. Эти два направления объединяет и то, что оба они начали активно развиваться в Германии, но если экспрессионизм не получил распространения в анимационных школах других стран1, то направление абстрактной анимации существовало во многих европейских странах. Причём оно продолжало развиваться на протяжении всего XX века, так же как и направление сюрреалистической анимации, которое возникло несколько позже (во второй половине 20-х годов) во Франции. Таким образом, существенным отличием анимационного авангарда от киноавангарда, явилось то, что его направления не прекратили своего существования к началу 30-х годов, а, получив дальнейшее развитие, влияли на формирование тех или иных течений и стилей в искусстве анимации на протяжении всего XX века.

Несмотря на различие художественных концепций, обусловивших, появление того или иного направления и использование различных выразительных средств и технологий, в фильмах киноавангарда есть общее объединяющее начало — противодействие, с одной стороны, репродукционизму и иллюзионизму кинематографа, а с другой стороны, развлекательности и выпуску продукции для массового зрелища, какими являлись анимационные фильмы, снятые американскими студиями.

Экспрессионизм2 как художественное течение авангарда и направление в европейском искусстве зародилось в Германии в 10-х годах. Оно оказало влияние на развитие музыки, литературы, театра, архитектуры, но главным образом на изобразительное искусство. Экспрессионизм возник как реакция, противодействие идеям импрессионизма и в более общем плане — натурализма. Адепты экспрессионизма утверждали, что искусство должно отражать не внешние проявления природы, не образы внешнего мира, его объектом должен стать внутренний мир, глубокие личностные переживания, предстающие в символических образах, т.е. «каждое художественное творение должно быть проекцией глубинного Я художника»1. Как утверждал К.Эйнштейн, роль искусства должна заключаться в освобождении от всего, что навязывает художнику реальность. Фактически экспрессионисты открыли дорогу и дали обоснование необходимости не воспроизводить образы видимого мира, а моделировать иные реальности. С определенными оговорками можно сказать, что утверждения экспрессионистов подтолкнули искусство на путь моделирования образов иных реальностей. Если новой целью искусства становилось именно это, то наиболее подходящим его видом для её воплощения была анимация, онтологическая сущность которой заключена именно в создании новых моделей реальности. Поэтому, вполне логичен тот факт, что целый ряд европейских художников авангарда обратились в своем творчестве к средствам анимации для выражения своего внутреннего мира2.

Художники обращались к средствам кино для создания образа мира, на основе деталей и фрагментов видимой реальности, соединяя их в иные образы уже не на основе формальной логики и законов объективного бытия. Создавая свой мир, они искали различные способы трансформации реальности, ухода от самого принципа репрезентативности кино. Экспрессионизм утверждается как реакция на реализм и фотографизм. Художники экспрессионизма стремятся возвести в абсолют личное начало, открыть внутренний мир, и апологии Я. Именно это обусловливает то, что с развитием идей экспрессионизма всё меньше художники обращаются к точности формулируемой идеи, выстроенности сюжета, последовательному разворачиванию действия, его обусловленности и продуманной мотивированности. Постепенно развитие идей экспрессионизма приводит к тому, что фильмы всё более начинают напоминать аллюзии, отрывочные видения, сновидения, внешний гиперсубъективизм которых является не чем иным как проявлением ностальгии о «Вечном и Надличном». В конечном итоге отказ от репрезентации реальности и стремление к выражению чистой сущности приводит к рождению направления чистого или абстрактного кино, получившего развитие не только в Германии, но и во Франции, Италии, Англии.

Экспрессионизм упрощал, деформировал привычную форму, искал новые ритмы, тяготел к контрастам, повышенной, взвинченной эмоциональности. Всё это являлось результатом недоверия к реальности1. Сущность, истинное не может быть явленным, его постижение возможно только в процессе деформации как принудительном выявлении. Это приводит к тому, что искаженность, разрозненность становится основной эстетической категорией.

Недоверие к реальности и разрыв связей между явлением и сущностью приводило к смещению видения. В своей практике экспрессионисты отказывались от обычного опыта, они совершали поворот от внешней созерцательности, внешнего облика к внутренним процессам, их взгляд был направлен в глубины человеческой души. Человек с его неустойчивой эмоциональностью был не способен восстановить потерянную гармонию в распадающемся на элементы, разрываемом страстями мире.

Весь иррационализм, мистичность и эмоциональная напряженность немецкого экспрессионизма была заимствована из немецкой готики и рококо. Отсюда и идеи враждебности мира человеку как таковому, вне зависимости от его качеств. Человек беспомощен перед окружающей миром, он отчужден в этом страшном и пугающем мире, ему ничего не остается, как убежать от сложности Города и Машин, и погрузиться в пространство галлюцинаций и сказочных, иллюзорных фантазий. Именно эти темы начинают приковывать внимание аниматоров и определять сюжетную основу фильмов.

Отказ от отражения реальности и смещение интересов в сторону субъективности изменил приоритеты в создании художественного произведения. Главным должно было стать не копирование действительности и не передача ощущений от увиденного, а переосмысление виденного, понимание скрытой сущности вещей. Новые цели искусства изменили его язык, придав ему небывалую выразительность и экспрессивность.

Развитие идей экспрессионизма сформировало два направления, разумеется, что подобное деления весьма схематично. Первое направление, имевшее дело с всплеском подавленной деструктивности, основывалось на чувственном, интуитивном постижении мира. Художников, опирающихся в своём творчестве на эти позиции, можно отнести к представителям чувственно-эмоционального направления. Для них был характерен неудержимый бунт против действительности, искажения формы, обостренное реагирование, экзальтированность, уход в воображаемые пространства, вычурность приёмов и даже некий схематизм. Другое направление определялось склонностью художника к познанию скрытой сущности объекта в её чистоте и интенсивности, посредством разума отбрасывая всё, что к ней не относится, тем самым, делая его причастным к так называемому интеллектуальному направлению. Его представители стремились постичь бытие через отказ от репрезентации и выражение идеи путём очищения формы во имя выразительности чистого символа. Отказ от психологизма приводил к появлению условных и абстрактных образов, являющихся в лучшем случае выражением некой идеи, либо чистым знаком. Упрощение и очищение формы компенсировалось созданием эффекта максимальной выразительности. Это в конечном итоге привело к появлению абстракционизма и «чистого кино», представителями которого считаются В.Эггелинг, Г.Рихтер, В.Руттман, О.Фишенгер и другие.

Экспрессионистским лентам первого направления присуще галлюцинирующее видение, быстрая смена эпизодов, эмоциональная противоречивость мизансцен, декоративная орнаментальность, стилизация движения персонажей, в пластике которых заостряется жест и пантомимное начало. Мир ужасов и фантастики возникал в большинстве экспрессионистских лент. Фильмы невольно в преломлённом, метафорическом виде отражали растерянность и смятение, царившие в послевоенной Европе. На экранах оживали древние легенды, порождая фантастические видения, полные невиданных существ, призрачных силуэтов, искусственных созданий, мертвых трагических масок, демонов и тиранов1. «Фильмы должны стать ожившими рисунками» — провозгласил Герман Варм. Этот лозунг стал отправным моментом для всей эстетики киноэкспрессионизма. Принцип субъективного восприятия мира определил всю причудливость визуального образа фильмов. Тенденции стиля ломают привычное реалистическое представление, наполняя его драматическим динамизмом, острыми ритмами, сочетающимися с гротесковыми формами, световыми эффектами, обостряющими взаимодействие, конфликт света и тени.

Идеи экспрессионизма в анимации нашли отражение в лентах Л.Рейнигер 20-30-х годов. Это связано не только с её интересом к фантастическим и мистическим сюжетам, вычурной графике, заостренным, резким линиям и изогнутым формам, туманным пейзажам, пристрастием к теням и режиссуре светотени, но и с теми философско-эстетическими концепциями, которые были характерны для представителей немецкого экспрессионизма. Экранный мир лент Л.Рейнигер2 был миром странных, таинственных фантазий, населенных созданиями, рожденными игрой воображения. Возможности кинематографа и его выразительные средства придавали ему зрительную достоверность.

Влияние экспрессионизма сказалось в приверженности к фантастическим, сказочным сюжетам, дающим для анимации бесценный материал и позволяющим воплотить на экране всё богатство воображения. Действия большинства экспрессионистических лент разворачивались в вымышленной среде, где не было влияния социальных проявлений. Но сколь не был бы фантастичен мир, в котором действовали герои, он всегда решался как данная объективная реальность, он никогда не становился иной реальностью, пространством сна или необычного видения, как, например, случалось в фильмах американских аниматоров, использующих приёмы перемещения в мир фантазии и волшебного. Герои фильмов Л.Рейнигер не засыпали и не оказывались в экзотической стране, они изначально существовали в странном причудливом пространстве. Осязаемое сверхъестественное являлось нормой бытия, поэтому герои фактически не удивляются всем совершаемым с ними приключениям и необычным превращениям. Так как фантастическое обыденно, то люди и мистические, сказочные герои существуют в одном пространстве, взаимодействуя между собой. Одним из центральных мотивов в анимационных фильмах экспрессионизма периода 20-х годов является мотив судьбы и всемогущего рока. Хотя героем этих лент был человек, он не мог действовать самостоятельно, все его поступки и события фильма были результатом власти рока или дьявольских сил. В результате герой выступал жертвой этих сил, что превращало его в игрушку, куклу в руках обстоятельств.

Создавая свои фильмы, Л.Рейнигер обращалась к силуэтной анимации1, которая позволяла реализовывать два главных теоретических постулата эстетической концепции экспрессионизма. С одной стороны, в силуэтных образах онтологически присутствует момент нематериальности, фантомности людей и вещей, ведь тени лишены веса, плотности, фактурности, они очищенные символы, доведенные до состояния идеи. Используя суггестивные возможности света и магию теней, она добивалась неожиданных эмоционально-смысловых эффектов, нередко представляющих чисто формальные приёмы, вошедшие в арсенал киноэкспрессионистов. В лентах Л.Рейнигер важную роль играет свет. Он не только очерчивает образы и детали действия, выявляя их из небытия и темноты, он наполняет материальностью её образы, создавая плотную экранную ткань. Если в ряде фильмов изобразительное решение строится на использовании чистого силуэта («Потерянная тень», «Золушка», «Любовь и верность влюбленных») — в этом случае свет и тень проявляют полярность, заостряют внутреннюю экспрессию и напряжение, — то в других случаях, когда эта напряженность размывается и свет, т.е. область светового, не столь однозначна, возникает её внутренняя наполненность, при этом тень сохраняет свою глубину и непроницаемость. Например, в одном из самых известных её фильмов «Приключение принца Ахмеда» свет используется как художественный элемент, моделируя поэтическое пространство и настроение, его неоднородность создает ощущение наполненности, осязаемости и неоднозначности мира.

С другой стороны, сама технология предоставляет возможность заменить актеров на марионетки, с присущей им неподвижностью и возможностью пофазово конструировать движения и жесты, превращая игру в виртуозную пластическую пантомиму. Таким образом, в силуэтной анимации визуальная ткань фильма наполняется кинетическими графемами, превращая его в «кинетическую лирику».

В фильмах Л.Рейнигер ощущается влияние идей, характерных для многих немецких теоретиков кино, в работах которых рассматривались проблемы абстрагирующей ритмизации и исчезновения человеческого тела, его зеркальности. Одним из важных элементов, организующих пластическую ткань фильмов, являлась ритмизированность монтажного построения и движения, в основе которого лежала явная ориентация на пантомимный характер действия и музыкальность. Это рождало орнаментальное стилизованное движение, иную эстетику игры, отвечающую плоскостно-графическому характеру изображения. Силуэтность образов, их абстрактно-ритмзированное движение, представляли собой один из способов деперсонификации, открывающей возможности для выражения абстрактных идей и погружения в сферу эйдосов. Фактически силуэты представлялись как некие образы незаинтересованной зеркальности, дистанцирующие от индивидуальности (в данном случае понимаемой как натуралистичность и физиологичность). Они становятся чувственно созерцаемой формой неуловимой идеи, особой попыткой олицетворения абстрактного понятия.

В отличие от многих представителей авангардного кино, которые отказывались от привычной формы построения сюжета, ориентированного на рассказ, представители анимационного экспрессионизма сохраняли в своих лентах повествовательное начало. Они не отказывались от работы в коммерческом кино. Иные творческие позиции занимали художники, относящиеся к направлению абстракционизма. Для них водораздел между чистым искусством и коммерческой продукцией был непреодолим.

Одними из выдающихся деятелей направления «чистого кино» были немецкие абстракционисты, стоявшие у истоков его зарождения. Однако первые опыты в области абстрактного анимационного кино связаны с экспериментальными работами А.Джина и Л.Сюрважа, относящимися к 1908-1914 годам. Развитие и формирование теоретической платформы абстрактного анимационного кино связано с творчеством В.Эггелинг, Л.Сюрважа, Г.Рихтер, В.Руттман, О. Фишингер. Их идеи нашли отклик у других кинематографистов (М.Дюшана, Ман Рея, Н. Мак-Ларена и др.), фильмы которых представляли развитие этого направления в несколько ином ключе. Как отмечает Ж. Садуль «…суровая программа немецкого “Авангарда” резко отличается от той веселой иронии, которая пронизывает первые фильмы “Авангарда» французского”…»1. Говоря о французском анимационном авангарде, следует учесть, что его развитие имело несколько иную подоплеку2.

Источником их творческих взглядов, вдохновивших представителей анимационного авангарда на создание целого ряда работ, были течения, доминирующие в это время в европейском искусстве — это кубизм3 и в большей степени дадаизм4. Г.Рихтер, являющийся приверженцем этого течения, писал о нём следующее: «Дадаисты были против войны, авторитетов, условностей, традиций, банальностей, несправедливости и убийств. Несмотря на это, дадаизм как художественное течение не носил политического характера. Он был и остается как антиискусство в сфере искусства. Но многие из нас были в Цюрихе политически ангажированы (ещё больше ангажированы были берлинские дадаисты)»1. Пытаясь уйти от действительности, наполненной безумиями войны и отрицая все прежние ценности, разрушенные традиции и цели жизни, дадаисты провозглашали абсурд, «отключенность» разума.

Творческим критерием дадаистов было отрицание традиций мировой культуры, в том числе традиций языка, реалистичности и фигуративности, уход от реальности, представление мира как хаоса и безумия. Творчество, опирающиеся на интуитивистскую основу, представало областью стихийно-импульсивного самовыражения, где выразительность доминирует над художественным изображением действительности. Впоследствии это привело к утверждению беспредметности, чистой формы и превалированию эмоции над смыслом. Художественное произведение превращалось в выражение субъективных впечатлений и фантазий художника, поток сознания.

Не менее значительное влияние на формирование творческих идей киноавангарда оказал советский кинематограф 20-х годов, фильмы Дз.Вертова, С.Эйзенштейна, Л.Кулешова и Вс.Пудовкина, показы которых постоянно устраивались в киноклубах2.

Непримиримость киноавангардистов вылилась, с одной стороны, против принципов коммерческого кино3, как писал Г.Рихтер: «…дух авангарда скорее был духом современной живописи и литературы. Ленты, созданные с помощью технических трюков, авангардисты пытались противопоставить вульгарному натурализму игрового кино»1. А с другой стороны, их бунтарство проявилось в отказе от репрезентации реальности через разрушение основ фотографичности киноязыка и поиск новых выразительных средств, их неограниченных возможностей2. Именно нарушение конвенциального кода репрезентации и «ломка твердых ожиданий», по мнению Дж.Хобермана3, является одним из определяющих моментов фильмов киноавангарда.

Для представителей художественного авангарда кино было совершенно новой областью искусства. Скорость и темп — вот основные признаки современного времени и отображение настоящего требует соответствующей художественной формы. Как полагали авангардисты, традиционное искусство с его подходами и формами не в состоянии уловить настоящее, его принципы не годятся для отображения меняющегося мира. Ритм, движение, вот то, что должно передавать новое искусство. Этим новым искусством они считали анимацию как искусство, находящееся в движении. По сути, для авангардистов анимация — это «изобразительное искусство, сохраняющее всю присущую ему свободу художественной деформации образа, но отделенное от своей статической, чисто пространственной природы и поднятое на новую, более высокую ступень. Это — новая, пространственно-временная форма изобразительного искусства»4.

Эксперименты в области авангардной анимации одинаково близки как изобразительному искусству и музыке, так и кино, причём с последним они оказываются связаны не столько художественной спецификой, языком и социальным функционированием, сколько общей технической базой, инструментарием и материалом создания произведения — кинопроектором, экраном, даже не столько кинокамерой, так как был целый ряд лент, созданных без её участия и процесса фотографирования.

Исследуя возможности ожившего изображения, авангардисты открыли лирический и драматический потенциал анимации, заключенный в рисунке, свете, цвете, движении форм, ритме и монтаже. Это было открытием языка анимации, которым можно сказать значительно больше, чем при помощи статичных рисунков, или неких трюковых приёмов, способных удивлять, но быстро надоедающих и не вызывающих никаких эмоций, как уже знакомая игрушка или приевшаяся шутка, не способная вызвать улыбки. В открытии языка анимации и выявлении её специфики было что-то волшебное и притягательное для людей, одаренных художественным талантом. Восторг перед открывающимися возможностями в конечном итоге привёл к заинтересованности проблемами формы. Ведь эстетическое своеобразие анимации искали главным образом в новых возможностях ожившего рисунка, в монтаже, в использовании новых материалов и технологий, в совмещении образов разных условностей. Новая эстетическая концепция анимации рождалась на противопоставлении, с одной стороны, карикатурному рисунку, а, с другой стороны, рассказываемой истории. Её основу составляла передача чувственно-эмоционального начала, движения образов души.

Выразительные средства возводились авангардистами в ранг абсолюта, они постепенно начинали подменять выражаемое содержание. Отсюда внезапный взрыв формализма в киноавангарде, когда поиск нового языка, новых образно-эмоциональных возможностей анимации и кино превращался в бесконечное экспериментирование, игру с формой и возможностями киноязыка. Движение по этому пути развило направление анимационного абстракционизма. К этому направлению, получившему название «абсолютного фильма»1, можно отнести те ленты, которые по технологии являлись «ожившей» абстрактной живописью.

Отрицание реалистичности как отрицание сюжетности, т.е. присутствия повествовательного начала как постороннего влияния привело к тому, что авангардисты отказываются от литературной, вербальной основы фильма. В этом было своё рациональное начало: анимация должна была осознать себя не только как искусство оживающих комических картинок, но и искусством, решающим задачи образно-пластического выражения мысли и чувства. В решении возникших задач существенную роль сыграла живопись, уже преодолевшая традиционные изобразительные каноны. Но живопись должна была наполниться динамизмом, преодолеть статику изображения. В освоении движения художники авангарда видели возможность трансформации традиционного изобразительного искусства и вывода его из той «кризисной ситуации», в которой оно оказалось в начале века. Поиски способов передачи динамизма были направлены на разрушение формы, вывода её из константного состояния. От изображения фаз движения в композициях футуристов и кубистов был один шаг до разворачивания формы в пространстве и времени, и этот шаг сделали авангардисты, превратив свои полотна в динамические творения.

Основным элементом, организующим экранную ткань фильмов авангардистов, является движимое время. Фильм — это живопись, которая живёт и разворачивается во времени и в пространстве и которая не может рассматриваться и оцениваться в статических фрагментах. Поэтому возникновение лент авангардистов являет стремление по-новому выразить ощущение непрерывности времени-пространства, наполнить единую композицию изображениями многообразных мгновений разнонаправленного движения, отраженного к тому же с различных ракурсов и точек зрения.

Образ мира, который пытались создать киноавангардисты, являет собой транспонирование психологической реальности, выражение «духовной вибрации» (В.Кандинский), определяющей визуальную ткань экранного произведения1. Этот образ не может быть выражен в каких-либо конкретных понятиях, он не подлежит пересказу и окончательно утрачивает стабильность2. Создаваемый образ предстаёт в динамических ракурсах, сдвигах и столкновениях, развивающихся в потерявшей устойчивость плоскости. Сдвинутость жизни, разрушение прежних идеалов породила новые ощущения пространства, времени и взаимоотношения человека и мира, нашедшие воплощение в ритмических и диагональных построениях и связанных с ними резких ракурсах визуально-пластических композиций фильмов В.Эггелинга3, В.Руттмана, Г.Рихтера или О.Фишенгера. Выражение нестабильности изменчивого бытия находит своё воплощение в архетипическом символе, которым является диагональ.

Занимаясь вопросами динамики и ритма, как организующего начала, абстракционисты делают целый ряд экспериментов, выстраивая изображение фильмов как «видимую музыку»4. Обращение художников к музыке, её образно-выразительным средствам приводит к тому, что их произведения наполняются символизмом, чувственностью и ритмами, но этого оказываться мало, и они стремятся внести в них присущие музыке изменчивость и движение. Фактически, стремление придать изображению музыкальность приводит к появлению «динамических картин»5.

Ориентация на музыкальные принципы становилась основополагающей в организации материала. В результате фильмы превращались в «зрительные поэмы», «живописную музыку», «симфонии зрительных образов», «световые симфонии». Для киноабстракционистов, доведших идею отказа от литературности и изобразительности (вещественности) как проявления повествовательных начал до логического абсолюта, имела значение только форма движения, которая была аналогична движению музыкальных тем. Важным становится не столько изображение предмета, формы, сколько передача характера её движения. Рисуя различные геометрические фигуры и линии, показывая их движение, киноабстаркционисты пытались найти принципы изобразительного и пластического ритма, «пластическую музыку форм».

В отличие от немецких представителей «чистого кино», ориентирующихся на абстрактные знаки, художники французской школы в качестве пластических элементов использовали образы реальности, которые почти всегда легко узнать и идентифицировать. Но, несмотря на это, используемые ими образы вырваны из логического контекста, они становятся формальными элементами, лишенными своей содержательно-смысловой сущности. Отказавшись от принципов наративности, создатели фильмов в качестве структурирующего приёма для построения киноформы обращаются к логике танца и музыкальным конструкциям. Визуальный кинообраз представляет собой реализацию названия, раскрывающегося в танце предметов и людей, форм, манекенов, колес, механизмов, газетных заголовков, цифр, геометрических фигур, оживших натюрмортов, объединенных общим ритмическим рисунком и смонтированным между собой на основе пластического, символического и формального сходства. Всё в фильмах подчинено ритму, организующему экранную ткань.

Задавая внутреннее развитие образов в композиции фильма, они ориентировались на музыкальный строй, словно пытались воспроизвести в ритме изображений симфонию или фугу. В результате их фильмы представляли видеосимфоническую модель, являющуюся своеобразной формой изобразительной музыки со своей внутренней мелодией, темпом и ритмом. Киноавангардисты, вне зависимости от принадлежности к тому или иному направлению, считали ритм центральной проблемой кинокомпозиции1.

Одно из направлений авангардной анимации связано с поисками в области визуальной музыкальности и ритмизма. Если В.Эггелинг, Г.Рихтер, В.Руттман или Л.Сюрваж1, придерживаясь мнения, что фильм это «визуальная симфония», «музыка видимых образов», шли от пластики и ритма форм, то представители другого пытались визуализировать музыку, найти для неё образно-пластические аналоги. В этом направлении работали Р.Пфеннингер и О. Фишингер, их опыты были продолжены Лен Лаем, Н.Мак-Лареном, Г.Смитом, Й.Белсоном, братьями Джоном и Джеймсом Уитнеями и другими. Представители этого направления, обращаясь к музыке, интересовались не только принципами ритмической организации формы, для них обращение к музыке было связано с поиском способов глубокого эмоционального воздействия на зрителя.

Традиция серийности, проявившаяся в американской анимации в виде создания анимационных серий с постоянным героем, приобретает иные формы в европейской авангардной анимации. Серийность здесь возникает как цепочка последовательностей в выражении и представлении одной и той же концепции, её инвариативности. Неслучайно художники ряд своих работ называют одним именем, присваивая им лишь числовые различия. Например, у Г.Рихтера возникает серия фильмов «Ритмы»2, у В.Руттмана — «Опусы», у В.Эггелинга — «Симфонии»3.

Помимо ритма и движения, мощным рычагом эмоционального воздействия на зрителя является игра света, его взаимодействие с темнотой, порождающей символическую игру пластических форм. В этой связи стоит сказать о работах Ман Рея, суть которых составляет своеобразная онирическая игра света и тени. В его фильмах-видениях, созданных в уникальной технике рейографии4, реальность существует по ту сторону реальности. Для Ман Рея реальность скорее представляет формы и образы, с которыми он работает. Для него их сущность утрачена, они лишь поверхности, элементы в его причудливых играх. Вместо кисти художник использовал свет ламп, создавая реальность из её же отпечатков, отсветов, оставленных теней. Он говорил: «Всё может быть изменено, деформировано или вообще устранено при помощи света. Он так же податлив, как и кисть». В конечном итоге, создаваемый художником образ уже не был снимком объективной реальности, она преломлялась пропускаемым через неё светом, оставляя на плёнке своё отражение, след своего присутствия. Чёткие пластические образы размывались, в результате «фигуры трансформировались в серебристые силуэты»1.

В композициях Ман Рея предметы и образы реальности уступали своё доминирующее место свету. Предметы были интересны, постольку они были освещены или не освещены. Создаваемая оптическая действительность возникала не только благодаря использованию технологии рейографии или соляризации, но и обычной съёмке с различными кинематографическими эффектами, такими как множественные экспозиции, пиксиляция, покадровый монтаж. Присутствующие в экранном образе нарративные коды являлись лишь средством для того, чтобы вовлечь зрителя в мир «кинопоэм»2. Кинематографический аппарат служил не фиксации реальности, а был средством способным переводить реалистичные образы в символические знаки, призванные разрушить привычный порядок рационального мира. Используя эти знаки как единицы письма, Ман Рей из осколков видимой реальности, утративших между собой логические связи, создавал новую визуальную перспективу.

Фильмы Ман Рея — это динамическое письмо светом на материальной поверхности, но это письмо непредсказуемое, включающее в себя момент неожиданности и эксперимента. Как пишет Ман Рей: «Все фильмы, которые я снял, были во многом импровизациями. Я не писал сценария. Это было автоматическое кино»3. В результате подобного светового письма его фразы утрачивали всякий смысл, становясь нечитаемыми, разрушая, тем самым, какую бы то ни было нарративность и делая бессмысленными все попытки интерпретации видимых образов. Если оставленные знаки письма светом и сохраняли намёки на исчезнувшие образы, то связи между ними были лишены какого бы ни было смысла вследствие произвольного монтажа отдельных фраз. Как отмечает Ж. Митри, «Ман Рей полагал, что киномонтаж должен <…> создавать эксклюзивные эффекты, рожденные в случайных оппозициях. Тем более что изобретенная им рейография, обыгрывающая фотографические реалии, добавляет к необычности монтажа необычность схематических деформаций»1.

Экранные эксперименты Ман Рея, реализующие собой киноформу как проявление «бессознательного» или модель автоматического письма, есть своеобразные компиляции из динамических кадров и фотографических искажений, манифестируемых светом образов. Созданные им работы в большей степени представляют опыты в традициях дадаизма. Для Ман Рея работа в кино была в большей степени экспериментированием с формой, технологией и материалом, раскрывающим новые образно-выразительные и пластические возможности как киноязыка, так и современного искусства.

Для художников, работающих в области «чистого кино», наряду с пластико-динамическим ритмом и ритмом световых пятен важнейшее значение играл ритм цвета. Они были первыми, кто задумался о драматургии цвета, его эмоциональной роли. Понимая выразительно-эмоциональное значение цвета, В. Руттман и О. Фишенгер предположили, что существует связь между отношениями звуков в музыкальной гамме и отношениями цветов. Они пришли к выводу о необходимости введения цветового сопровождения к пластическим образам, возникающим на экране. Их фильмы открывают область художественного видения музыки. В то время, когда представители «чистого кино» задумывали свои фильмы, ещё не было возможности добиться синхронизации изображения и звука2, но это было крайне необходимо для восприятия фильма (проецируемых экранных образов) и звучащей музыки как единого произведения.

Использование принципов музыкальности при построении экранной ткани было характерно и для представителей сюрреалистического направления анимационного авангарда. Они шли от полного отрицания обыденного сознания к «реальному процессу мысли». Анри Бретон, один из теоретиков сюрреализма и автор манифеста, определил его не как направление или стиль в искусстве, а как действие, акт, «выражение движения мысли». «Это запись мышления, которое совершается вне всякого контроля со стороны разума и по ту сторону каких-либо эстетических или моральных соображений»1. Сюрреалисты, отказавшись от автоматизма обыденного мышления, стремились понять и запечатлеть «шепот подсознания», «нецеленаправленную игру мышления», слышимую только во сне или в близких ему состояниях. Основы их образной системы были связаны с разрушением естественных связей и явлений, заменой их абсурдными сочетаниями, продиктованными иррационалистическими представлениями и процессами, происходящими в подсознании. Фотографическая точность при фиксации элементов создаваемой реальности служила неоспоримым подтверждением визуализации процессов подсознания, видений, рисуемых затуманенным воображением. И в этом плане фотография и фотографический кинематограф с его репрезентативностью, которому привыкли доверять, становилась наиболее убедительным оружием в их руках. Сюрреалисты использовали средства кинематографа для преодоления рациональности и постижения истины, которая раннее была искажена атрибутами лингвистики. Они воспринимали кино как более совершенное эстетическое средство выражения, нежели поэзия или пластические искусства.

Использование сюрреалистами репрезентативности кино помогало им добиться эффекта сплавленности обыденного и фантастического, тем самым, меняя свойства вещей вне зависимости от наших ожиданий и законов по которым они существуют. Фантасмагоричность фильмов вырастает из плотной ткани предметности, состоящей из десятков причудливо соединенных между собой деталей. Чувственное начало, наполняющее пространство фильмов, возникает как следствие доминирования в экранном образе крупных и сверхкрупных планов, их символичности. Действие в их фильмах, включающих в себя культурные и стилевые реминисценции, строится так, словно это вольная импровизация, образуемая из серии экстравагантных образов, интерпретация которых зачастую оказывается бесполезной. Связь возникающих на экране образов принимает сновидческий характер, для которого традиционное взаимоотношение объектов и понятий «по смыслу» заменяется иной логикой, например, логикой эмоций и идей, создающей поэтическую форму или внешнего подобия и разноплановых ассоциаций и метаморфоз, формирующих онирически-фантасмагорическую форму. Отсюда возникает тотальная амбивалентность образов. Каждый из образов таит в себе одновременно несколько смыслов, которые могут проступать в последовательной (монтажной) связи в соответствии с функционированием образа.

Обращаясь к фотографическим образам, представители анимационного авангарда хотели расширить образно-выразительные границы экранного искусства, не придавая особого значения содержательной стороне фильма1. Снимая свои фотографические ленты, они обращались с образами реальности, словно это геометрические фигуры или объекты трюковой игры, рождающей причудливые видения, зачастую лишенные всякого смысла. Для них важна была форма со своими особенностями, существующая во времени и движении, а не раскрытие заключенного в ней смысла. Выхватывая камерой отдельные детали предметов или явлений, акцентируя внимание на движении, они монтировали их так, что реальные образы превращались в абстрактные фигуры. Для них был важен не смысловой, а ассоциативный монтаж, монтаж сопоставлений и метафор. При этом образы реальности являлись лишь фигурами визуальной игры, динамического коллажа, порождающего чувственно-эмоциональные фразы. Авангардистов при работе с материалом больше интересовало не содержание, а чисто эстетические эффекты и формальные изыски, контрапунктическая организация движения, где форма и принцип построения экранной ткани подменяют собой смысл. Хотя нередко из метафорического сопоставления кадров по аналогии форм, характеру движений или на основе заостренного контраста рождался определенный смысл.

Семантический смысл изымается из узнаваемых образов, они превращаются в странные оптические объекты вследствие кинематографических манипуляций и монтажа. Сюрреалистический взгляд на вещи трансформирует объекты привычной действительности, организуя их в некие кинопоэмы, пронизанные музыкальным движением. В результате фильмы представляют «завораживающую конфронтацию реального и воображаемого»1, рождающую поэтические визуальные ассоциации. Художественную модель, лежащую в основе подобных сюрреалистических лент, можно было бы определить как «онирический симфонизм». Это кино обращается к зрителю, к его чувственно-эмоциональной сфере не только через ритмическое построение, но и через визуализацию на основе метаморфоз и ассоциаций, некоего потока образов, рожденных подсознанием художника. Грань, разделяющая образы сознания от бессознательных, интуитивных видений в этих лентах постоянно разрушается, кадры монтируются между собой, создавая причудливые поэтически-метафорические фразы. Создаваемый на экране мир, находится в неком жизненном вихре, словно в танце, видения то соскальзывают и растворяются, то вновь возникают. Всё движется по некой круговой траектории, задаваемой режиссерами2. Круговые формы, так же как и круговое, циклическое движение становится неотъемлемым элементом произведений киноавангарда, формируя некий новый художественный язык. От простого использования круговых форм, ассоциируемых с колесом, живым началом, рождающим космосом, круговоротом вещей и явлений, вращающийся круг, воплотившейся в колесе, осмысливается не только как образ современной жизни с её темпом и ритмом, но и как «новое видение мира, новый язык»3.

Этот новый язык рождается в процессе разрушения устоявшихся связей между предметами, распада мира на отдельные детали и фрагменты. Новый язык определяет построение нового экранного образа как дезинтегрированного пространства, заполняемого осколками, оставшимися от разрушенного мира. Подобное видение вполне оправдано, так как это видение человека, пережившего катастрофу. Причём крушение прежней картины мира дает условия для создания абсолютно нового субъективного мира из фрагментов реальности.

Движущиеся в ритмическом темпе предметы, механизмы, обрывки текстов, фрагменты человеческих фигур, соединяются в сюрреалистические композиции, балансируют между чистой графикой и бурлескной иронией, рождающейся из образного столкновение материй, форм и стихий. Это определяет главный выразительный принцип, используемый авторами фильмов авангарда, который можно было бы определить как принцип коллажности. Он позволяет собирать экранную ткань не только из фрагментов реальности, но и вводить в неё, различные художественные компоненты, материи, семантические уровни и коды. Коллажность становится основой принципиально нового художественного языка.

Наиболее наглядно принцип коллажности проявился в построении кинематографической структуры на основе соединения анимационных и игровых эпизодов. Обращение к анимационным эпизодам не было случайным в практике киноавангардистов. В самой природе анимации заложен принцип «сбора» движения из отдельных фаз, при этом процесс соединения отдельных фаз в некую фразу несёт в себе монтажное начало. В обращении к анимации авангардисты видели одно из средств противодействия реальности. Анимация как творческий приём давала возможность разрушать репрезентативное начало фотографического кино и становится на позиции творения иной, художественной образности из деталей реальности. Приёмы коллажности позволяли превращать образ реальности в дезинтегрированную форму, состоящую из отдельных частей с ослабленными, нарушенными или полностью утрачеными между собой привычными связями. Мир распадается на фрагменты, из которых рождается новая форма. В результате перекомбинаций деталей, предмет, вещь претерпевает трансформации и наделяется новыми функциями. Как говорил Ф. Леже, вследствие изоляции фрагмента предмета, происходит его персонификация1. Это уравнивает человека и предмет, позволяя говорить об их взаимозаменяемости, идентичности. Объединенные в художественный образ отдельные детали взаимодействуют между собой, рождая игру смыслов. Вещи-знаки или образы-знаки замещают привычное представление реальности, превращая её в такую же вещь, марионетку с которой можно играть.

Одним из проявлений принципов коллажности являлось возникновение такой технологии как пиксиляция. В ней реализовывалось два важных для эстетики авангарда принципа — превращение живого организма в марионетку, в предмет, через заострение в нём механического начала, и получение движения (кинофразы) вследствие монтажа. Механистичность возникает как результат разрушения естественности движения и логичности действий. Образы реальности сняты и смонтированы так, словно они мёртвые механизмы, работающие в программированном действии1. Превращение реальности в мир вещей, перевод живых образов в механизмы происходит не только за счёт монтажа повторяющихся изображений, дискретных коротких кадров, но и за счёт используемого принципа съёмки. Художники как бы пытаются изъять, разрушить принципы естественного видения, прибегая к различным техническим приёмам съёмки, таким, как трансформации, наложения, множественные экспозиции, призматическое, раскалывающееся зрение2.

Принцип коллажности позволяет не только монтировать различные образы и фрагменты, представлять мир как вещь, но даёт возможность рассматривать экран сквозь призму живописных, театральных и музыкальных кодов, формируя поэтику анимации, искусства находящегося между объективной реальностью и субъективным миром. Искусство, которое было, с точки зрения одного из представителей киноавангарда, «уникальной метасистемой», «кинематографом, понятым сквозь призму живописи, или живописью, увиденной сквозь объектив киноаппарата»3.

Говоря о европейском анимационном авангарде, стоит отметить, что он не являлся неким стабильным образованием. Его развитие представляло динамичный процесс. Для некоторых художников анимация и средства кино были лишь одной из попыток творческих поисков, другие же, ознакомившись с новыми выразительными возможностями, прошли путь от создания абстрактных лент к сюрреалистическим фильмам, а потом и вовсе отошли от идей авангарда и реализовывали свой творческий потенциал в игровом или документальном кино.

Несмотря на то, что к середине 30-х годов многие из представителей абстрактной анимации порывают с чисто формалистическими тенденциями и обращаются к иным областям анимации и кино (в данном случае говориться о В.Руттмане, Г.Рихторе, Ф.Леже, М.Дюшане, Ман Рее), это движение получает своё дальнейшее развитие в эпоху звукового кино в работах О.Фишенгера, Лен Лая, Н.Мак-Ларена и других мастеров анимации. Новый этап в развитии этого направления начался в конце 50-х годов с возникновением компьютерной анимации, найдя отражение в творчестве Дж. Уитни, Б. Лапоски, Л. Кубы, Л. Швартц и других.

Иное развитие получило направление сюрреализма в анимации, которое возникло во второй половине 20-х годов. Его поэтика оказалась близка сути анимации. После того, как это направление сошло на нет в игровом кино1, оно с успехом развивалось в анимации на протяжении всего ХХ века. Говоря о развитии сюрреалистического направления, стоит отметить, что ленты созданные в 20-е годы можно было бы условно отнести к первой волне сюрреализма. Это так называемый фотографически-трюковой сюрреализм. Для лент этого периода характерен аттракционный характер. Главными приёмами создания атмосферы ирреальности являются монтаж и коллажность. Начиная с 30-х годов, проявляются тенденции, характеризующие второй этап развития сюрреалистической анимации. В 30-е годы оно было представлено работами А. Алексеева, Б. Бартоша, О.Фишенгера. Атмосфера их лент это пространство полусна, некоего трансцендентального состояния, на первый план выходят проявления бессознательного, опосредованного видения героя. Впечатление и видение художника, блуждающего по лабиринтам своего подсознания, принимающего как реалистические, так и причудливые формы становится образом фильма. В результате формируется художественная модель фильмов-видений. В них важно не столько действие героя, его поступки, сколько восприятие им мира, т.е. субъективное видение. События Второй мировой войны прервали логичное развитие этого направления. Начав активно развиваться в конце 20-х начале 30-х годов, направление сюрреализма продолжало существовать и в послевоенное время как независимое направление, противостоящее развитию коммерческой анимации. Всплеск интереса к сюрреалистической анимации отмечается начиная с 60-х годов. Во второй половине XX века это направление представляют работы таких режиссеров, как П.Фольдес, Я.Шванкмайер, братья Куэй, Р.Серве, Э. и Ж. Ансорж, Я.Ленница, В.Боровчик и другие. Для сюрреалистов на первый план выходит показ «внутренней жизни в круговороте жестов и вещей»1, сферы индивидуальных переживаний, визуализация неуловимых оттенков чувст. Делая объектом внимания проявления подсознательного, чувственного, они превращают ткань фильма в причудливый узор ассоциаций, неподдающихся объяснению видений, состоящих из превращенных в символы вещей.

Начав с экзальтированных творческих поисков, «лаборатория авангарда» оставила в конечном итоге плодотворные результаты своих экспериментов. Анимация убедительнее других искусств стирала грань между иллюзией и реальностью и освобождала действия от логического оправдания. Визуально-поэтические аллегории — парадоксальное и алогическое соединение слов и пластических образов благодаря монтажу и оживлению создавало гораздо более сильное впечатление. Фильмы становились ожившими художественными полотнами. Благодаря анимации мёртвый пластический образ стал развиваться, трансформироваться во времени и пространстве. На экране появлялся мир грез, причудливых видений, символических поэм.

Эксперименты авангардистов не ушли, не растворились во времени и не стали только достоянием узкого круга специалистов. Многие из авангардистов, переходя в коммерческое кино, сохраняли свои художественные устремления. Благодаря созданию экспериментальных фильмов стало возможным развитие многих направлений и форм кинематографа, таких как реклама и видеоклип, компьютерная графика и мультимедиа. Одним из технических открытий авангарда, расширивших художественные возможности анимации и всего кинематографа, стало изобретение полиэкрана. Этот приём позволил одновременно воспринимать различные события и пластические формы, воплотив собой концепцию нового дискретного и дезинтегрированного видения. Обращение к идеям авангарда дало возможность реализации пластической революции в анимации 50-60-х годов. Многие из его идей, технические и пластические приёмы, получив своё развитие, в тех или иных формах существуют в современном анимационном кино.