Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Алгоритмизац.docx.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
22.07.2019
Размер:
154 Кб
Скачать
☆

1. Структурное программирование и ооп.

Структурное программирование определило значение модульного построения программ т.е. разбиение программ на группу отдельных модулей при разработке больших проектов. Но в языках программирования единственным способом структуризации программы оставалось составление ее из процедур и функций.

Принципы: 1)использование процедурного стиля программирования. 2) последовательное декомпозиция алгоритма решения задачи сверху вниз.

  • Начало – ввод данных – обработка данных – вывод результата – конец.

Объектно-ориентированное программирование (ООП)- это методология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов каждой из которых является реализация определенного класса.

№2. Инкапсуляция – это механизм, который оюъединяет данные и методы монипулирующие этими данными и защищает и то и другое от внешнего вмешательства или неправ-го использования, когда данные и методы объединяются создается объект. Применяя инкапсуляцию защищают данные принадлежащие объекту от возможных ошибок которые могут возникнуть при прямом доступе к этим данным. Применение этого принципа помогает локализовать возможные ошибки в ходе программы, что упращает процесс поиска и устранение этих ошибок.

№3. Наследование – это процесс по средствам которого один объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты характера только для него. В итоге создается иерархия объектов типов «предков» автомат-и являются полями данных и методами потомков.

№4. Полиморфизм – это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения тезнически разных задач это присваивание опр. Действий и использовать по всей иерархии объекта , причем каждый объект иерархии выполняет это действие характерным для него способом.

Преимущество что он позволяет снижать сложность программ разрешая использовать для единого класса действий. Выбор конкретного действия возлагается на компилятор.

№5. Объект, Свойства, Методы.

Объект – это понятие, которое сочетает в себе совокупность данных и действий над ними.

Свойства объекта - это характеристики состояния объекта.

Метод – процедуры или функции объявление которых включено в описание объекта и которые выполняют действия над данными объектами.

Класс – это структура данных которая может содержать в своем составе переменные процедуры и функции.

№6. Событийно-управляемое программирование.

№9. Оно инспектора объектов – это 2х стороннее окно, которое отображает совйство или событие одного или нескольких выбранных объектов.

Содержит 2 страницы: 1)свойств Properties 2)событий Events.

В верхней части инспектора объектов расположен выпадающий список с с именами компонентов активной формы.

№10. Окно редактора кода – содержит текст программы на языке Паскаль., каждая форма имеет текст соответ. Ей модуля. В нижней части окна редактора отображается инф-я компилятора( сообщение об ошибке).

№11. Окно Конструктора формы – это визуальное изображение главного окна приложения. Оно содержит заголовок и рабочую область формы для размещения компонентов приложения. Рабочая область размечена спец. Сеткой по которой выравниваются вставляемые компоненты. С компилированным приложением сетка не появляется.

№15. Компонент. Классификация компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

Классификация компонентов.

  • Визуальные(элементы управления) – оконные, неоконные

  • Невизуальные

Визуальный компонент характеризуется наличием свойств, размеров и положением в области окна и на стадии разработки приложения обычно на форме находится в том же положении, что и во время выполнения приложения(кнопки, списки, надписи).

  • Оконные элементы управления – это компоненты, которые могут получить фокус ввода, т.е. становятся активными для взаимодействия с пользователем. Так же могут содержать другие визуальные компоненты ( кнопки ввода, списки).

  • Неоконные компоненты(графические) – эти компоненты могут получить фокус ввода и содержать другие визуальные компоненты ( надписи).

Невизуальные компоненты – это компоненты которые на стадии разработки не имеют своего фиксированного места положения и размеров. Во время выполнения приложения некоторые из них становятся видимими, а другие остаются невидимыми всегда.

№16. Компонент. Типы свойств компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

  1. Свойство времени проектирования – установленные для них значения будут использоваться в момент первого отображения компонента и в дальнейшем могут быть изменены во время выполнения компонента.

  2. Динамические свойства – изменение их значений можно управлять только из нутрии програмного кода во время управления приложения.

  3. Свойства только для чтения - эти свойства могут быть прочитаны и использованы при выполнении программы, не могут быть изменены.

№17. Страница компонентов Additional.

BitBtn-кнопка с рисунком.

SpeedButton-кнопка с рисунком для создания панелей инструментов, с фиксацией каждого сотояния.

MaskEdit-однострочный редактор для ввода символов в соответствии с заданным шаблоном.

StringGrid- таблица строк.

DrawGrid- таблица рисунков.

Image-для отображения графики: пиктограмм, битовых файлов

Shape-для рисования фигур: квадратов, гругов и т.д.

Bevel-рамка. Для ограничения зоны на форме.

ScrollBox-для создания зон отображения с прокруткой

CheckListBox-список с флажком

Splitter-разделитеь панелей

StatickText-метка с бордюром.

ControlBar-панель инструментов

Application-Events-перехватываем события приложения.

Chart-для создания диаграмм и графиков.

№18. Страница компонентов Standart.

Frames – панель с возможностью наследования.

MainMenu – главное меню формы.

PopupMenu – всплывающее меню формы.

Label – метка для вывода текста.

Edit –однострочное окно редактирования. для ввода или вывода однострочного текста.

Memo – многострочное окно реактирования.

Button – командная кнопка.

CheckBox – контрольный индикатор с флажком Для вкл. и выкл. опций.

RadioButton – радиокнопка. Для выбра одной из альтернатив с помощью радиокнопок 1го контейнера.

ListBox – окно списка. Для выбора строки из списка.

ComboBox – Редактируемый список. Можно ввести или выбрать текст из списка.

ScrollBar – Линейка прокрутки. Для управления положения видимой части форм и компонентов.

GroupBpx – групоыое коно. Контейнер для группы связанных органов управления (CheckBox,RadioButton).

RadioGroup – контейнер для группы радиокнопок.

Panel – контейнер для размещения органов управления и других контейнеров.

ActionList – список событий. Для диспетчиризации событий компонетов.

№19. Страница компонентов WIN32.

TabControl – страница с закладки

PageControl – многострочный блокнот