Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
pascal.doc
Скачиваний:
41
Добавлен:
17.07.2019
Размер:
1.05 Mб
Скачать

Алгоритмы. Алгоритмический язык TurboPascal

Алгоритмы.

Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла (или Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезми создал книгу по математике, в которой описал способы выполнения арифметических действий над многозначными числами. Само слово алгоритм возникло в Европе после перевода на латынь книги этого математика.

Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности человека (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач...). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения:

1. Достать ключ из кармана.

2. Вставить ключ в замочную скважину.

3. Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

4. Вынуть ключ.

Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов, которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Несмотря на это, удается выделить общие свойства, которыми обладает любой алгоритм.

Свойства алгоритмов:

1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке);

2. Детерминированность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае);

3. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения);

4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными);

5. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях).

Виды алгоритмов:

1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке);

2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено задание);

3. Разветвляющий алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий)

4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя).

Пример записи алгоритма в виде блок-схемы:

Стадии создания алгоритма:

1. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной человеку, который его разрабатывает.

2. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной тому объекту (в том числе и человеку), который будет выполнять описанные в алгоритме действия.

Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.

Исполнитель - объект, который выполняет алгоритм.

Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры...

Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов.

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

Вопросы:

Что такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов.

Какие свойства алгоритмов вы знаете?

Какие виды алгоритмов вы знаете?

Какие способы записи алгоритмов вы знаете?

Что такое исполнитель алгоритмов?

Что такое программа?

III. Практическая часть.

На ближайших нескольких уроках мы будем записывать алгоритмы на языке программирования Turbo Pascal. На этом уроке мы познакомимся с тем как вводить и запускать программу.

Современные среды программирования позволяют программистам создавать сложные и удобные программы, имеют множество дополнительных возможностей, но для первоначального знакомства с языком программирования не подходят, т.к. нам придется сначала долго изучать их интерфейс, прежде чем сможем написать простую программу. Поэтому знакомство с языком Turbo Pascal мы начнем, используя добрую старую оболочку. Пусть наши программы на этом этапе не будут выглядеть очень привлекательно, но освоив навыки программирования вы потом сможете создавать полезные и красивые программы.

Для запуска среды программирования Turbo Pascal 7.0 дайте команду Пуск→Все программы→Программирование→ Turbo Pascal 7.0. После запуска на экране появится оболочка:

Среда Турбо Паскаля 7.0 является приложение под DOS, а не под Windows и поэтому экран и приемы работы в этой системе немного отличаются от тех, к которым вы привыкли в Windows, хотя и имеют много общего.

Верхняя строка содержит «меню» возможных режимов работы Турбо Паскаля, нижняя - краткую справку о назначении основных функциональных клавиш. Вся остальная часть экрана принадлежит окну редактора, очерченному двойной рамкой и предназначенному для ввода и коррекции текстов программ. В его верхней строке приводятся имя файла, откуда был прочитан текст программы (новому файлу присваивается имя NONAME00.PAS), два специальных поля, используемых при работе с устройством ввода «мышь» (эти поля выделены квадратными скобками), и цифра 1 - номер окна. В Турбо Паскале можно работать одновременно с несколькими программами (или частями одной крупной программы), каждая из которых может располагаться в отдельном окне редактора. Среда позволяет использовать до 9-ти окон редактора одновременно.

Кроме окна (окон) редактора в Турбо Паскале используются также окна отладочного режима, вывода результатов работы программы, справочной службы, стека, регистров. По желанию они могут вызываться на экран поочередно или присутствовать на нем одновременно.

Для управления средой Турбо Паскаля можно использовать функциональные клавиши и их комбинации с клавишами ALT, CTRL и SHIFT. Вот некоторые из них:

[Fl] - обратиться за справкой к встроенной справочной службе (Help-помощь);

[F9] - компилировать программу, но не выполнять ее;

[Ctrl]+[F9] - выполнить прогон программы: компилировать программу, находящуюся в редакторе, загрузить ее в оперативную память и выполнить, после чего вернуться в среду Турбо Паскаля;

[Alt]+[F5] - сменить окно редактора на окно вывода результатов работы (прогона) программы;

[Alt]+[X] - для выхода из Турбо Паскаля.

Для переключения языка ввода используются комбинация клавиш [Ctrl]+[Shift] слева на латинскую раскладку, справа - на русскую.

Когда мы вводим программу, то работаем с текстовым редактором, встроенным в среду Турбо Паскаля.

Для создания текста программы нужно ввести этот текст с помощью клавиатуры. Положение курсора указывается желтым мигающим символом подчеркивания. Каждая команда вводится в отдельной строке. Для перехода на следующую строку нажмите клавишу [Enter]. Если текст программы не вмешается на экране можно воспользоваться полосами прокрутки. Регистр записи команд значение не имеет.

Если Вы ошиблись при вводе очередного символа, его можно стереть с помощью клавиши со стрелкой (или надписью [Backspace]), расположенной над клавишей [Enter]. Клавиша [Delete] стирает символ, на который в данный момент указывает курсор, а команда [Ctrl]+[Y]- всю строку, на которой расположен курсор.

Следует помнить, что редактор Турбо Паскаля вставляет в конце каждой строки невидимый символ-разделитель. Этот символ вставляется клавишей [Enter], а стирается клавишами [Backspace] или [Delete]. С помощью вставки/стирания разделителя можно «разрезать»/«склеить» строки. Чтобы разрезать строку, следует подвести курсор к нужному месту и нажать Enter, чтобы склеить соседние строки, нужно установить курсор в конец первой строки (для этого удобно использовать клавишу [End]) и нажать [Delete] или установит курсор в начало второй строки (клавишей Home) и нажать [Backspace].

И еще об одной возможности редактора. Обычно редактор работает в режиме автоотступа. В этом режиме каждая новая строка начинается в той же позиции на экране, что и предыдущая. Режим автоотступа поддерживает хороший стиль оформления текста программы: отступы от левого края выделяют тело условного или составного оператора и делают программу более наглядной.

Теперь попробуем написать и запустить простейшую программу.

Напишите в окне программы текст:

program proba;

begin

write('Привет!');

end.

Рассмотрим эту программу. Она начинается со слова program. Слово program зарезервировано в Паскале, т.е. не может использоваться ни в каких других целях, лишь для начала программы. После служебного слова program записывается имя программы. В нашей программе именем является proba. Имя программы записывается на английском языке и задается произвольно автором программы. Конечно, желательным является, чтобы имя программы выражало ее содержание. В конце первой строки, после имени программы стоит ";" - точка с запятой. Этот знак указывает на то, что некоторая инструкция закончена и за ней будет записана следующая инструкция. Точка с запятой является обязательным разделительным знаком в языке Паскаль.

Далее в программе следует служебное, зарезервированное, слово begin (начать), которым начинается раздел операторов.

В этом разделе последовательно записываются команды, операторы, которые разделяются ";" - точкой с запятой. Они будут выполняться компьютером.

Программа заканчивается служебным словом end, после которого стоит точка. Она является обязательной во всех паскалевских программах. Точка оповещает о конце текста программы.

В нашем примере раздел операторов содержит один оператор write('Привет!'); который выводит сообщение на экран компьютера.

После подготовки текста программы можно попытаться исполнить ее. Для этого дайте команду Run→Run или нажмите комбинацию клавиш [Ctrl]+[F9].

Если в программе нет синтаксических ошибок, то все действия выполняются последовательно одно за другим, при этом в небольшом окне сообщается о количестве откомпилированных строк и объеме доступной оперативной памяти. Перед передачей управления загруженной программе среда очищает экран (точнее, выводит на экран окно прогона программы), а после завершения работы программы вновь берет управление компьютером на себя и восстанавливает на экране окно редактора.

Если на каком-либо этапе среда обнаружит ошибку, она прекращает дальнейшие действия, восстанавливает окно редактора и помещает курсор на ту строку программы, при компиляции или исполнении которой обнаружена ошибка. При этом в верхней строке редактора появляется диагностическое сообщение о причине ошибки. Все это позволяет очень быстро отладить программу, т.е. устранить в ней синтаксические ошибки и убедиться в правильности ее работы. Если ошибка возникла на этапе прогона программы, простое указание того места, где она обнаружена, может не дать нужной информации, так как ошибка может быть следствием неправильной подготовки данных в предыдущих операторах программы. В таких ситуациях обычно прибегают к пошаговому исполнению программы.

Командой [Alt]+[F5] или Debug→User screen Вы в любой момент сможете просмотреть данные, выданные на экран в результате прогона программы.

Для возврата в режим редактирования программы нажмите любую клавишу.

Попробуйте запустить программу еще. Каждый раз при запуске на экране будет выводится фраза «Привет!».

Для того, чтобы после вывода на экран курсор перемещался на новую строку исправьте оператор write('Привет!') на writeln('Привет!').

Неотъемлемой составной частью среды Турбо Паскаля является встроенная справочная служба. Если Вы достаточно хорошо владеете английским языком, у Вас не будет проблем при работе с Турбо Паскалем: в затруднительной ситуации достаточно нажать F1 и на экране появится необходимая справка. Эта справка зависит от текущего состояния среды, поэтому справочную службу называют контекстно-чувствительной. Например, если нажать F1 в момент, когда среда обнаружила ошибку в программе, в справке будут сообщены дополнительные сведения о причинах ошибки и даны рекомендации по ее устранению.

Существуют четыре способа обращения к. справочной службе непосредственно из окна редактора:

[F1] - получение контекстно-зависимой справки;

[Shift]+[F1] - выбор справки из списка доступных справочных сообщений;

[Ctrl]+[F1] - получение справки о нужной стандартной процедуре, функции, о стандартной константе или переменной;

[Alt]+[F1] - получение предыдущей справку.

Познакомимся еще с одной возможностью среды. Дайте команду Debug→Output. На экране появиться окно вывода программы. Теперь добьемся того, чтобы на экране демонстрировались два окна одновременно: окно кода и окно вывода. Дайте команду Window→Cascade.

Двойная рамка, очерчивающая окно, свидетельствует о том, что именно это окно активно в данный момент.

Давайте посмотрим, что будет если вы ошибетесь при написании команды. Сделайте ошибку в программе, например, удалите точку в конце программы. При запуске программы вы получите сообщение об ошибке. Ошибочная команда будет выделена.

Исправьте ошибку.

Для сохранения и открытия программ используется меню File. При сохранении файла для имени файла действует правило 8.3. Попробуйте сохранить вашу программу в файл.

Программирование в среде Microsoft Windows на языке Pascal

Для запуска среды программирования Borland Pascal for Windows 7.0 дайте команду Пуск→Все программы→Программирование→ Borland Pascal for Windows 7.0. После запуска на экране появится окно:

Чтобы набрать текст программы, достаточно дать команду File→New.

Перед началом ввода текста программы желательно установить шрифт, с котором вы будете работать. Желательно выбрать шрифт с кириллицей, т. е. такой, чтобы можно было бы набирать и русский текст.

Для установки шрифта следует выбрать в верхнем меню Options→Environment ("Опции→Среда").

Для чтобы программа, написанная в DOS, могла работать в среде Windows необходимо к ней подключить модуль WinCRT. Модуль WinCRT может быть использован для преобразования DOS-программ и создания небольших Windows программ.

Модуль представляет собой набор констант, типов данных, переменных, процедур и функций. Каждый модуль по своей структуре аналогичен отдельной программе. Вместе с тем структура модуля позволяет использовать его как своеобразную библиотеку описа-ний.

В Borland Pascal входит 7 модулей. На этом занятии мы познакомимся с одним из них - WinCRT. Более подробно с модулями мы познакомимся позднее.

Для подключения модуля необходимо добавить к программе строчку uses WinCrt;

program proba;

uses WinCrt;

begin

write('Привет!');

end.

После подготовки текста программы можно попытаться исполнить ее. Для этого дайте команду Run→Run или нажмите комбинацию клавиш [Ctrl]+[F9].

Структура программы на Turbo Pascal

Язык программирования.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Транслятор — средство для преобразования текстов из одного языка, понятного человеку, в другой язык, «понятный» компьютеру. Трансляторы бывают двух типов — интерпретаторы и компиляторы. Отличие между ними заключается в том, что интерпретатор последовательно анализирует и исполняет каждую строку программы, а компилятор проводит полный анализ написанной программы и формирует уже готовый к исполнению машинный код.

Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

На заре компьютерной эры, в 50-е годы XX века, программы писались на машинном языке и представляли собой очень длинные последовательности нулей и единиц. Составление и отладка таких программ было чрезвычайно трудоемким делом.

В 60—70-е годы для облегчения труда программистов начали создаваться языки программирования высокого уровня, формальные языки, кодирующие алгоритмы в привычном для человека виде (в виде предложений). Такие языки программирования строились на основе использования определенного алфавита и строгих правил построения предложений (синтаксиса).

Наиболее широко распространенным типом языков программирования высокого уровня являются процедурные языки. В таких языках широко используются управляющие конструкции (операторы), которые позволяют закодировать различные алгоритмические структуры (линейную, ветвление, цикл).

Одним из первых процедурных языков программирования был известный всем Бейсик (Basic), созданный в 1964 году. В течение последующего времени Бейсик развивался, появлялись его различные версии (MSX-Basic, Бейсик-Агат, QBasic и др.). Другим широко распространенным языком программирования алгоритмического типа является Pascal.

Первая версия языка Паскаль была разработана швейцарским ученым Никлаусом Виртом в 1968 году. Первоначально язык предназначался для целей обучения, поскольку он является достаточно детерминированным, т.е. все подчиняется определенным правилам, исключений из которых не так много. Основные характеристики: относительно небольшое количество базовых понятий, простой синтаксис, быстрый компилятор для перевода исходных текстов в машинный код.

В 1992 г. фирма Borland International выпустила два пакета, основанных на языке Паскаль: Borland Pascal 7.0 и Turbo Pascal 7.0. Первый может работать в трех режимах - обычном и защищенном режимах MS DOS и в системе Windows. Для него необходимо порядка 30 Мбайт на жестком диске и около 2 Мбайт оперативной памяти. Турбо Паскаль 7.0 работает только в обычном режиме MS DOS и менее требователен к характеристикам компьютера. Поскольку основные компоненты, которые мы будем рассматривать в нашем курсе, совпадают в обоих продуктах, в дальнейшем будет использоваться название Турбо Паскаль.

Пакет включает в себя алгоритмический язык программирования высокого уровня, встроенный редактор и среду, предназначенную для отладки и запуска программ. Кроме того, пакет содержит большой объем справочной информации (англоязычной). Как известно, языки программирования делятся на два типа: интерпретаторы и компиляторы. Турбо Паскаль относится к компиляторным языкам.

Благодаря языкам программирования высокого уровня, программы которые мы будем составлять, будут больше напоминать инструкции, обращенные к человеку, нежели к машине.

Однако следует иметь в виду, что в языках программирования не допускаются даже незначительные (с точки зрения человека) нарушения в правилах написания программ. Ведь даже маленькая неточность может вызвать невыполнимость программы или трудно уловимую ошибку.

В языках программирования высокого уровня программа - это перечень действий. Исполнение этих действий определено в самом языке программирования, и их принято называть операторами.

Алфавит языка программирования Турбо Паскаль.

Под алфавитом языка понимают совокупность допустимых символов. В языке Турбо Паскаль используются символы ASCII (американский стандартный код обмена информацией). Можно выделить четыре основные группы символов: символы, используемые в идентификаторах, разделители, специальные символы и неиспользуемые символы.

Идентификатор - это имя любого объекта языка. Он может состоять из латинских букв (a...z), цифр (0...9) и знака подчеркивания и не должен начинаться с цифры. Прописные и строчные буквы в идентификаторах и зарезервированных словах считаются идентичными, они различаются лишь в строковых константах. Длина идентификатора не ограничена, но значимыми являются лишь первые 63 символа.

Разделители используются для отделения друг от друга идентификаторов, чисел и зарезервированных слов. К разделителям относятся, например, пробел и комментарий. В любом месте программы, где разрешается один пробел, их можно вставить любое количество.

Комментарии заключаются либо в фигурные скобки { комментарий 1 }, либо в символы (* комментарий 2 *) и могут занимать любое количество строк.

К специальным знакам относятся знаки пунктуации (. () [] .. : ;), знаки операций и зарезервированные слова. Знаки операций могут быть как символьные (+, -, *, / и т.д.), так и буквенными (mod, div, not). Зарезервированные слова являются служебными и не могут быть переопределены пользователем, т.е. их нельзя использовать как имена пользовательских объектов.

Неиспользуемые символы - это коды ASCII, которые используются только в комментариях и символьных строках, но не в языке. К ним относятся все русские буквы, а также символы %, &, ! и т.п.

Структура программы.

Любая программа на Паскале имеет определенную структуру:

program имя_программы;

uses

Подключение модулей

const

Раздел описания констант

label

Раздел описания меток

type

Раздел описания типов

var

Раздел описания переменнных

begin

Тело программы

end.

Начинается программа с заголовка. После заголовка на схеме представлены разделы описания констант, меток, типов, переменных, а также раздел, в котором подключаются используемые модули. Причем Турбо Паскаль вовсе не предписывает порядок в каком порядке должны идти эти разделы. Однако если в одном из разделов объявлен элемент программы, на который имеется ссылка в другом разделе, то описание, на которое имеется ссылка должно предшествовать ссылающему описанию. Например, если в разделе объявления переменных объявляется переменная того типа, который описывается в разделе описания типов, то сначала описывается тип, а затем переменная.

type

IntList = array[1..100] of Integer;

var

mylist : IntList;

Обязательной частью является лишь тело программы, которое начинается словом begin, а заканчивается словом end с точкой. Операторы в Паскале разделяются точкой запятой.

Вопросы:

Что такое транслятор?

Какие языки программирования вы знаете?

Что такое оператор?

Какую структуру имеет программа на языке Турбо Паскаль?

III. Практическая часть.

В качестве примера рассмотрим программу вычисления площади прямоугольника (блок-схему этого алгоритма мы записывали на прошлом занятии):

program SquareRectangle; {вычисление площади прямоугольника}

uses WinCrt;

var

a, b, s: real;

begin

write('Введите высоту: ');

readln(a);

write('Введите ширину: ');

readln(b);

s:=a*b;

writeln('Площадь равна: ',s:5:2);

end.

Программа начинается со слова program. После служебного слова program записывается имя программы. В нашей программе именем является SquareRectangle. Имя программы записывается на английском языке и задается произвольно автором программы. В конце первой строки, после имени программы стоит ";" - точка с запятой. Этот знак указывает на то, что некоторая инструкция закончена и за ней будет записана следующая инструкция. Точка с запятой является обязательным разделительным знаком в языке Паскаль.

Далее идет блок подключения модуля WinCrt (для Borland Pascal for Windows).

В следующем разделе описываются переменные. В программе используются 3 переменные (a, b, s), все они имеют тип real.

Далее в программе следует служебное, зарезервированное, слово begin (начать), которым начинается раздел операторов.

В этом разделе последовательно записываются команды, операторы, которые разделяются ";" - точкой с запятой. Они будут выполняться компьютером.

Значения переменных в нашей программе вводятся с клавиатуры. Для ввода ширины и длины используется процедура ввода readln. Подробнее о стандартных процедурах ввода и вывода мы поговорим позднее. Запустим программу и проверим ее работу.

Программа заканчивается служебным словом end, после которого стоит точка. Она является обязательной во всех паскалевских программах. Точка оповещает о конце текста программы.

Запустите программу и изучите ее работу.

Теперь исправьте программу для вычисления периметра квадрата.

Понятие переменной

Понятие переменной

Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной.

Если в программе используются переменные, то все переменные должны быть описаны в разделе описания переменных.

Под переменной в языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой.

Если "заглянуть" в компьютер, то переменную можно определить так:

Переменная - это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение.

Переменная - это область в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.

Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться.

У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение.

В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с цифрами. Причем может быть не одна буква, а несколько.

В Паскале не имеет значение в обозначении переменных маленькими или большими (строчными или прописными) буквами они написаны.

Имя переменной должно удовлетворять следующим требованиям:

1) всегда начинаться с буквы, после которой могут другие буквы или цифры;

2) в идентификаторе (имени) не должно быть пробелов, запятых или других непредусмотренных знаков;

3) нельзя использовать в качестве имен переменных слова, которые являются служебными или операторами.

Понятие типа данных является ключевым в языке Паскаль. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. Среди типов данных различают стандартные (предопределенные разработчиками языка) и пользовательские (определяемые программистом в своей программе). Мы будем рассматривать следующие стандартные типы: целые числа, вещественные числа, логический тип, символьный и строковый типы. Программист может описать свой тип на основе этих базовых в разделе описания типов.

В языке Турбо Паскаль определено 5 целых типов:

Тип

Диапазон

Требуемая память

Shortint

-128 ... 127

1 байт

Integer

-32767 ... 32768

2 байта

Longint

-2147483648 ... 2147483647

4 байта

Byte

0 ... 255

1 байт

Word

0 ... 65535

2 байта

Для целых чисел определены операции:

Операция

Обозначение

Пример

Результат

Сложение

+

2+3

5

Вычитание

-

10-8

2

Умножение

*

3*4

12

Целочисленное деление

div

17 div 5

3

Остаток от деления

mod

17 mod 5

2

Деление

/

17/5

3.4

(результат может получиться не целым числом!)

В Турбо Паскале имеется 5 вещественных типов:

Тип

Диапазон

Число значащих цифр

Требуемая память

Real

2.9E-39 до 1.7E+38

(2.9*10-39 до 1.7*10-38)

11-12

6 байт

Single

1.5E-45 до 3.4E+38

7-8

4 байта

Double

5.0Е-324 до 1.7Е+308

15-16

8 байт

Extended

от 3.4E-4932 до 1.1E+4932

19-20

10 байт

Comp

-9.2E18 до 9.2E18

Является 64 битным целым и хранит только целые значения от -2E63+1 до 2E63-1

19-20

8 байт

Для вещественных чисел определены операции:

Операция

Обозначение

Пример

Результат

Сложение

+

2+3

5

Вычитание

-

10-8

2

Умножение

*

3*4

12

Деление

/

17/5

20/4

3.5

4

Примеры описания переменных:

var

a: byte;

b: integer;

c, d, e: real;

f:double;

Слово var - это сокращение от слова variable (переменная) и является зарезервированным словом.

В разделе описания переменных может содержаться несколько строчек, каждая из которых заканчивается точкой с запятой. Для описания переменных необходимо перечислить через запятую их имена, а затем после двоеточия «:» указать их тип.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания. Он обозначается «:=» (двоеточие и равно вместе). При присваивании переменной кого-либо значения старое значение переменной стирается.

Пример:

a:=5; {переменной a присвоить значение 5}

b:=6; {переменной b присвоить значение 6}

с:=a+b; {переменной c присвоить значение равное сумму значения переменных a и b}

f:=f+2; {увеличить значение переменной f на 2}

Когда в операциях или операторах вашей программы присутствуют данные разных типов, следует уделять внимание их совместимости. Переменные или выражения одного типа являются полностью совместимыми. Другим понятием является совместимость по присваиванию. Присваивание переменной одного типа выражения другого типа допустимо в том случае, когда множество значений второго типа является подмножеством значений первого.

Операции отношения или сравнения:

Знак

Наименование

Пример

Пояснение

<

меньше

a < 6

a меньше 6

<=

Меньше или равно

b <= 23

b меньше или равно 23

>

Больше

x > 5

x больше 5

>=

Больше или равно

y >= 8

y больше или равно 8

=

Равно

c = 10

c равно 10

<>

Не равно

d <> 3

d не равно 3

Некоторые стандартные математические функции.

Функция

Запись на Паскале

Описание функции

Синус

Sin(x)

function Sin(X: Real): Real;

Косинус

Cos(x)

function Cos(X: Real): Real;

Арктангенс

Arctan(x)

function ArcTan(X: Real): Real;

Квадрат

Sqr(x)

function Sqr(X): (Same type as parameter);

Корень

Sqrt(x)

function Sqrt(X: Real): Real;

Абсолютное значение (модуль)

Abs(x)

function Abs(X): (Same type as parameter);

Натуральный логарифм (ln(x))

Ln(x)

function Ln(X: Real): Real;

Экспонента (ex)

Exp(x)

function Exp(X: Real): Real;

Целая часть числа

Int(x)

function Int(X: Real): Real;

Округление вещ. числа до целого

Round(x)

function Round(X: Real): Longint;

Дробная часть числа

Frac(x)

function Frac(X: Real): Real;

Число Пи (3,1415926536)

Pi

function Pi: Real;

Дополнительные функции * :

Возведение в степень x^y (из математики известно: x^y=e^(yln(|x|)))

Exp(y*Ln(x)) – только для целых чисел и степеней

Арксинус

ArcSin := ArcTan( x / Sqrt(1 - Sqr(x)) )

Точнее:

Function ArcSin(x: Real): Real;

Begin

If Abs(x) = 1 Then ArcSin := 0

Else ArcSin := ArcTan( x / Sqrt(1 - Sqr(x)) )

End;

ArcCos

Function ArcCos(x: Real): Real;

Begin

If x = 0 Then ArcCos := Pi/2

Else ArcCos := ArcTan(Sqrt(1 - Sqr(x)) / x) + Pi * Byte(x < 0)

End;

Приоритет операций на Турбо Паскале:

вычисления в круглых скобках;

вычисление значений функций;

унарные операции ( not,+,- );

операции типа умножения ( *,/,div,mod,and );

операции типа сложения ( +,-, or, xor );

операции отношения ( =, <>, <, >, <=, >= ).

Турбо Паскаль позволяет вводить в программу объекты похожие на переменные, но значения которых, в отличие от переменных, не изменяется в ходе работы программы. Подобные объекты называются константами.

Значения констант задаются в разделе описания констант. Этот раздел начинается со слова const, входящего в число зарезервированных. При попытке изменить значение константы компилятор выдаст сообщение об ошибке.

Примеры описания констант:

const

a = 10;

b = 1.6;

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]