Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Манга 4.doc
Скачиваний:
98
Добавлен:
14.07.2019
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

13. Эффекты, которые вы можете использовать

Различные линии

Угол и поза подчеркивают грудь. Будьте внимательны при рисовании кривых, они подчеркиваю плавность и полноту груди.

Маленькая грудь прикрыта рукой

Грудь среднего размера прикрыта рукой

Сосок, видный сквозь пальцы

Нажатие на маленькую грудь

Сильное нажатие, сквозь пальцы видна объемистость груди

Перемещение соска для отображения нежных или сильных манипуляций с грудью.

14 Сжимание груди

Полнота груди может быть выделены при ее сжатии.

Создание эффекта раскола при сжатии двумя руками.

Если есть желание, можно отобразить соски, прижатые руками.

Работа с расколом

Если грудь сжата очень туго, то соски не обязательны для отображения, как показано на рисунке. Фокусирование только на расколе может быть с помощью обрубления.

Когда рисуете грудь с расколом, не забывайте о расположении груди, а выше нормальное отображение больших грудей без раскола. В правом-нижнем углу эффект использования сжатия грудей для отображения раскола.

15. Немного примеров

16. Одежда

Y - декольте

V - декольте

U - декольте

Купальник

Топ

Топ с вырезом

ДРУГИЕ СТИЛИ.

Рубашка расстегнута, открывая грудь.

Сдавливающий бюстгальтер

РАСПОЛОЖЕНИЕ ГРУДЕЙ.

Груди на большом расстоянии одна от другой. Никакого раскола при использовании бюстгальтера

Груди расположенные рядом. Сжатие приводит к появлению раскола (обычно только у полных фигур при больших грудях)

Тело > Женские ягодицы (часть 1) (журнал"How to Draw Manga", перевод - Илья Шварц aka Trick)

Ключом в рисовании привлекательных ягодиц является их правильное расположение относительнодруг друга. Рассматривайте линию между ними как продолжение позвоночника.

Если смотреть сзади, то щель между ягодицами фактически будет прямой линией. Однако в промежности расстояние между ягодицами увеличивается.

Различные виды ягодиц

Обнаженные ягодицы в высшей степени простом изображении.

О ягодицах часто можно сказать что, они очень похожи на перевернутое сердечко, как показано на рисунке. Ягодицы выглядят так, только когда персонаж сидит или обзор ведется с положения? как на рисунке выше.

Ягодицы в манге

"Одетые" ягодицы

 

Контуры ягодиц

Секрет рисования привлекательных ягодиц состоит, как мы уже говорили, в продуманном изображении линии между ними, как продолжения позвоночника.

1. Набросок из простых линий.

2. Рисуем ноги, форму ягодицам пока еще не придаем.

3. Продолжаем линию позвоночника по поверхности ягодиц.

4. Вот и результат.

Умение правильно рисовать межъягодичную линию очень важно при изображении персонажа в облегающей или джинсовой одежде. Линия эта тянется вдоль позвоночника и представляет собой центр нижней части тела.

Изображение ягодиц с низкого угла обзора

1. Создаем каркас для таза. Центральная линия станет межъягодичной линией. Овал обозначает толщину ног.

2. Рисуем ноги.

3. Убираем углы и выделяем кривые.

Вид при стойке "ноги на ширине плеч"

Ягодицы во время ходьбы

1. Когда ступает левая нога.

2. Когда ноги вместе.

3. Когда ступает правая нога.

Эффекты, которые можно использовать в рисовании ягодиц

Существует довольно ограниченное число поз и углов обзора, что позволяет вам хорошо выбирать кривизну и полноту ягодиц.

1. Изображение взгляда мимо груди на бедро.

2. Вид 3/4, когда персонаж отталкивается от бедер.

3. Вид лежа лицом вниз.

4. Вид со стороны ног.

5. Вид со спины.

6. Вид с приподнятым и повернутым торсом.

 

Техника наложения теней

Шаг 1: Н ичего фантастического. Просто быстрый и стремительный набросок мужского тела (так называемый "болванчик" - прим.пер.), который будет основой для нашего шедевра. Обратите внимание, что он 7 голов в высоту.

Плечи находятся на расстоянии полторы головы от верха. Также они, как и бедра, обычно две головы в ширь.

Начало бедер - три головы вниз. Колени - пять голов вниз. Не прорисовывайте ничего на этом этапе, но следите за пропорциями.

Шаг2: В ы можете провести прямую вспомогательную линию, идущую от головы до ног. Вся масса тела распределена по обе стороны от нее примерно одинаково - баланс сохраняется.

РУКИ Пупок расположен на расстоянии двух с половиной голов от верха. Там же располагаются локти, если руки свободно опущены. Рука доходит до середины бедра.

НОГИ В аниме ноги обычно немного длиннее остальной части тела. Колени находятся на половине пути от ступней до начала ног.

Шаг 3:

З аполняем нашего болванчика плотью. Нужно уметь хорошо рисовать цилиндры и овалы, чтобы это сделать.

Выучите группы мышц, чтобы понять, как рисовать руки и ноги.

В мужском теле акцент обычно делается не на бедрах, а на плечах.

Ну-с, начинаем приводить наш эскиз в порядок. Берем в руки "клячу" (подробнее о ней в разделе "Принадлежности - Ластики" - прим.пер.) и стираем все ненужные линии. Чем лучше мы это сделаем, тем легче будет в дальнейшем.

Шаг 4:

Я постепенно начинаю уточнять его заполненный плотью силуэт.

Мнущийся ластик ("Кляча") хорошо помогает мне в этом, превращая неряшливый эскиз в чистенький рисунок. Я прохожусь им по бумаге, исправляю все допущенные ошибки и подготавливаю работу к обводке.

Нет ничего хуже, чем обводить чернилами грязный и неопрятный эскиз! Этот урок создан для того, чтобы показать вам, как строить тело. Он адресован, прежде всего, тем, кто уже умет рисовать людей. Попробуйте теперь, используя полученные знания, изображать персонажей в различных позах

Когда я просматривал книжки по рисованию и старые мультики, я узнал старый метод рисования мужского торса - в виде "мешка с мукой". Я немного изменил его здесь, в более реалистичную сторону. Я называю это "Метод фасолины" или "Боба"...Вот он: Шаг 1: нарисуйте боб В от вы сидите и думаете: "мммда… мужской торс…сложновато"..Но вот если вы подумаете"хммм..а ведь он смахивает на боб!", все кажется уже не таким сложным!

Нарисуйте боб и проведите у него по центру вертикальную линию. Следите за правильностью контура. Разделите его в районе двух третей от верха - это будет поясница.

Шаг 2: Воздушный шарик Х орошо, это уже не просто боб, а изогнутый боб. Вообразите себе, что он похож на длинный воздушный шарик, и вы можете перекрутить его, как бы делая игрушку. Обратите внимание, что центровая линия тоже перекрутится вместе с ним. Понимание этого поможет вам рисовать различные позы. Эта линия просто необходима для того, чтобы ваши тела не выглядели перевернутыми.

Шаг 3: Старая кукла П редставьте себе, что это старая кукла с оторванными руками и ногами. Теперь видите, куда надо прикреплять конечности?

(примечание: никогда не начинайте рисовать тело с боба, сначала нужно набросать "болванчика".)

Шаг 4: Законченный вид

В ы видите тело, нарисованное с помощью боба. Однако, он был бы незаметен, если бы я не выделил его сереньким. Это очень быстрый способ рисования, не требующий возни с грудной клеткой и бедрами как отдельными предметами. Работа приобретает более вылизанный вид. Попробуйте этот метод, если ваши картинки выглядят угловатыми.

Шаг 5: Боб под любым углом П опрактикуйтесь в рисовании боба под разными углами и все время обращайте внимание, как присоединяются руки и ноги. Мыслите творчески! Дважды проверяйте верность пропорций. Торс обычно в три головы высотой. (от ключиц до паха) Верхняя часть - две головы, и оставшаяся - одна.

Первое, что важно понять, это как сконструирована рука и где ее ось. Как только вы с этим разберетесь, вы поймете и пропорции рук, и так рисовать их под различными углами зрения. Давайте начнем с руки с раскинутыми пальцами. Переодически рассматривайте свою собственную руку.

Шаг 1 - Овал

 

Нарисуйте овал, похожий на тот, что вы видите слева. Поставьте точку в нижней части центра. Это точка, от которой мы будем плясать, рисуя пальцы

Шаг 2 - линии

 

Нарисуйте 5 линий, идущих от точки опоры. Самая длинная будет средним пальцем...он должен быть чуть меньше двойной высоты овала

Шаг 3 - Расположение суставов

Разделите 4 пальца дугами с вершинами в среднем пальце. Ближайший к кончику пальца сустав расположен чуть выше трети длины этого самого пальца. Еще один сустав делит оставшуюся часть пальца пополам.

Палец вообще-то имеет три сустава, но первый спрятан внутри ладони.

Шаг 4 - Наполняем плотью

Наполните пальцы объемом, как показано здесь. пальцы начинаются чуть зауженными..расширяются к суставу, и опять сужаются на конце. Достоверность достигается путем рисования складок на коже в тех местах, где кисть чаще перегибается...в районе суставов и на ладони. Посмотрите на свою собственную руку. Каждая рука немного отличается от другой: эта рука похожа на мою. (Я праворукий, именно поэтому я рисовал свою левую руку)

Противопоставленный большой палец

 

Большой палец устроен немного отлично от всех остальных. Он вращается по своей собственной оси. Большой палец загибается внутрь к точке своего "происхождения" и может коснуться основания мизинца. Дуга большого пальца достигает костяшки указательного пальца.

Длина пальцев

 

Указательный и Безымянный пальцы примерно одинаковы по длине..безымянный чуть длиннее, примерно на пол-подушечки пальца. Мизинец доходит до верхнего сустава безымянного пальца.

Заметьте, что рука не угловата, она имеет форму клина.

Кисть руки - это кошмар для многих художников...включая меня. Очень тяжело разбить ее на базовые формы, да я и не пытаюсь. Я лишь попытаюсь сделать это примерно и заострю внимание на всех складках и сгибах . ПРОЧИТАЙТЕ СПЕРВА ПЕРВОЕ РУКОВОДСТВО ПО ПРОПОРЦИЯМ РУКИ! В этом уроке они не рассматриваются, здесь большее внимание уделяется ее форме при различных углах зрения.

Р ука немного смахивает на лопату...мы иногда даже используем ее в этом качестве. На вашей ладони можно видеть линии, по которым она сгибается. Над синей линией вы видите первый ряд костяшек.

Н е делайте руку плоским клином. Она изгибается и следует контурам линий на ладони. Обратите внимание, как часть руки с большим пальцем вертится вокруг центра.

Д аже рисуя руку с тыла, обращайте внимание на складки на ладони. Они помогут вам правильно ухватить расположение пальцев, включая большой.

Вот серия примеров, показывающих изображение руки, нарисованных с использованием показанных выше схем . Я оставил все вспомогательные линии, так что вы можете смотреть, как я мыслил, рисуя эти кисти.

Стопа: основные формы. Как и всё, что мы рисуем, стопа состоит из нескольких простых тел. Я обычно выделяю три: 1) Цилиндр в роли голени 2) Половинку "ореха" для передней части 3) Округлое тело в качестве пятки

Вид сбоку Здесь вы видите эти формы в ступне. Голень сужается к лодыжке, затем расходится к пятке и к передней части, к пальцам. Обратите внимание, что стопа не плоская, у нее имеется свод.

Когда обувь не жмет… Обувь является всего лишь оболочкой для ступни. Изучение картинок с разлиными видами обуви даст вам идеи. Зедсь я изобразил измененную можель армейских бот США. Убедитесь, что подошва ботинка больше, чем поверхность ноги, примерно на пол-сантиметра вниз.

Если не получается...

Нарисуйте сначала ступню. Это подскажет вам, как надеть на нее обувь..

Клин

Нога тоже, как и рука, похожа на клин, и изгибается ВОВНУТРЬ, к центру тела. Пальцы имеют примерно такие же суставы, что и на руке...средний палец обычно самый длинный

Подошва Эти ступни чуть шире, но основные детали те же. Все видели следы на песке? Пятка и передняя часть подошвы соединены внешним краем стопы. Свод ступни земли не касается (если, конечно, вы не рисуете человека с предпоследней стадией плоскостопия. А последняя - это ласты :) -прим.пер)

Формы в перспективе

Теперь, когда вы поняли, как устроена стопа, вы можете начать рисовать ее в действии. Еще раз пробежитесь по тем базовым формам, которые мы рассмотрели и попытайтесь найти их на рисунках слева.

Практика, практика и еще раз практика (как сказал кто-то великий - прим.пер)!

Вид спереди в перспективе: Вид в перспективе никогда не дается легко, может быть, только после внушительного времени, проведенного за тренировками...но вот вам небольшой совет. Если вы действительно не можете внятно изобразить героя спереди, нарисуйте его сбоку, а затем с помощью линейки перенесите его пропорции в вид спереди. Используйте это просто правило, когда надо нарисовать героя спереди, да еще и в перспективе.

Хорошо, теперь вы научились рисовать статичную стоящую фигуру и хотите заставить ее двигаться и драться. Фишка тут в фигурке-"болванчике" и линии ее движения. Множество художников (даже я раньше) начинают сразу рисовать фигуру с одежды, мускулов и прочих деталей. Путь к хорошей фигуре - хорошая основа, и "болванчик" поможет нам в этом.

Шаг 0: Болванчик героя! З десь показано, как рисовать этого самого "болванчика"...наносите штрихи быстро и свободно. Обозначьте голову и места соединений кругляшками. Не заботьтесь пока о пальцах. Просто сделайте твердо стоящего "болванчика".

Шаг 1: Постановка болванчика

Д авайте придадим нашему герою позу супер-героя. Он уже готов что-то бросить и совершить правосудие. Я заострю внимание на том, как сделать позу достоверной и убедительной .

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?

П ервое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через все тело вдоль позвоночника. Я строю болваничка вдоль этой линии.

Шаг 3: Наполняем плотью

В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я создал урок "Вид спереди", почитайте. Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение

И спользуйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные линии, затем утемните нужные и - вуаля!

Шаг 1: Постановка болванчика

Д авайте придадим нашему герою позу супер-героя. Он уже готов что-то бросить и совершить правосудие. Я заострю внимание на том, как сделать позу достоверной и убедительной .

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?

П ервое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через все тело вдоль позвоночника. Я строю болваничка вдоль этой линии.

Шаг 3: Наполняем плотью

В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я создал урок "Вид спереди", почитайте. Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение

И спользуйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные линии, затем утемните нужные и - вуаля

Шаг 1: Постановка болванчика

П оза шпиона. Герой крадется в лабораторию корпорации BioChem, чтобы украсть образец новейшего биотоксина. Я заострю внимание на том, как сделать позу достоверной и убедительной ..

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?

П ервое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через все тело вдоль позвоночника. Я строю болваничка вдоль этой линии.

Шаг 3: Наполняем плотью

В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я создал урок "Вид спереди", почитайте. Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение

И спользуйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные линии, затем утемните нужные и - вуал

УДАРЫ РУКАМИ

Плохой удар:

Э то не внушительный удар, чувствуется недостаток силы. Даже хотя форма персонажей хороша, тут не хватает чего-то, что придало бы удару визуальную силу.

Хороший удар:

В от это НАМНОГО лучше. Сила и направление удара показана стрелкой. Горизонтальная линия исходит от атакующего и заканчивается в точке удара. Размывая удар линиями, придаем ему скорости.

УДАРЫ НОГАМИ Плохой пинок: З десь то же самое. По тому, что у жертвы прямая спина, мы понимаем, что удар был слабым. Похоже, что атакующий просто поднял ногу и толкнул жертву.

Хороший пинок: В от ЭТО пинок! Опять же, линия показывает направление удара. Тело атакующего теперь часть удара! Весь баланс, вся сила бросается на нанесение мощного удара.

Детализация: К огда вы доходите до приведения своего эскиза в порядок и детализации, убедитесь что линии передают действие. Края ее руки и кулака - это быстрые, стремительные штрихи, следующие за полетом руки. Его голова откинута назад в результате удара. Его волосы и летящие слюни показывают быстроту этого удара. Я нарисовал короткие штрихи на его щеку, чтобы отметить место приложения кулака.

ВЫБОР ЭФФЕКТНОГО УГЛА ОБЗОРА Плохой угол Н ет, ее поза даже достаточно выразительна. Просто этот угол не совсем подходит для такого действия. Слишком плоско и безжизненно. Абсолютный мининум передачи броска.

Лучше

Э тот угол намного лучше дает нам понять, что жертва брошена с силой. Композиция гораздо более приятна и оставляет нам место под звуковые эффекты и речевые пузыри (если мы рисуем комиксы - прим.пер.).... но можно и еще лучше. Я использую этот угол, если персонаж собирается выкинуть какой-нибудь номер или хочет на ноги.

Чтобы показать, что действие принесло жертве урон, нам нужно приближение.

Самый лучший угол

Х лобысь!! Выбор угла, который показывает нам момент удар об землю, действительно оживляет картинку.. мы видим, как жертву бросили ...вот она далеко летит..и опасно приземляется. Хана рукам и ногам! Опять же, изогнутые линии, изображающие траекторию движения, только добавляют динамизма.

Тело > Одежда (часть 1) (Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com, перевод - Снитко Данил)

Самая важная вещь, которую необходимо определить при рисовании одежды или ткани - как она себя ведет, будучи натянутой. Складки образуются, когда ткань натянута или провисает; представьте поточнее, как вы хотите чтобы ткань двигалась, а остальное уже легко. Всегда помните о фигуре за тканью; ткань открывает нам ее. Я объясню подробнее ниже.

Н а картинке вы видите несколько образцов ткани со складками. Обратите внимание на движение каждого из кусков; ткань ниспадает вниз на первых двух, как будто они висят под воздействием гравитации. Подобные складки образуются на вещах, которые висят свободно, такие как накидка или длинная юбка. На правом верхнем и левом нижнем рисунках ткань не только под воздействием гравитации, но еще и оттянута рукой снизу. Складки становятся тем более горизонтальными, чем больше ткань растягивается. Также обратите внимание, как складки иногда располагаются одна внутри другой. Так часто бывает, когда свободно висящая ткань сбивается в сборки. Нижняя правая картинка - немного более сложный пример куска ткани, натянутого в разных направлениях. Складки идут в том же направлении, в котором вытянута ткань; надеюсь, вы это заметили :)

В згляните на эти несколько образцов основных форм складок. Слева занавеска вытянута вниз гравитацией и вправо ветром или движением. Справа длинная полоска ткани собрана в складки вверху. Не забудьте придавать объектам форму с помощью теней. Вообще, вам нужно затенять вдоль складок или в других местах, где, как вам кажется, должна быть тень. Это потребует немного практики. Полезно иногда поизучать складки на реальной ткани. Иногда я просто практикуюсь на полотенце или покрывале, свисающем со стула, и это помогает мне прочувствовать расположение теней.

В от еще несколько примеров, на этот раз банта и рукавов. Самое главное, что тут нужно уяснить, это форма складок, и как они собираются в середине рукава.

В от несколько более сложных, перекрывающихся и вложенных складок. Чем больше деталей вы наложите на ваши складки, тем более интересно они будут смотреться. Посмотрите, как ткань слева собирается там, где она перехвачена лентой; вес ткани тянет ее книзу и образует дополнительные измятости и складки там, где она собрана. Сам по себе узел нарисован очень детализированно, и ткань под ним развевается на ветру. Материал затенен около складок и в "расселинах", образованныъ тканью. На правом рисунке, длинная занавеска стелется по полу; посмотрите, как складки образуются одна внутри другой, образуя эффект пересечения.

Е ще одна вещь, которую нельзя упускать из вида, это толщина ткани. Материя выше выглядет тоньше, чем та, которая находится под ней. Посмотрите на оба воротника. На верхнем округлый его край присоединяется прямо к самому воротнику, тогда как на нижнем между ними оставлено пространство. То же самое касается краев плаща. В то время, как наверху край тонкий и четкий, на нижнем чуствуется объем материала. Это помогает нам прочувствовать вес материи.

Тело > Одежда (часть 2) (Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com, перевод - Снитко Данил)

<<< часть 1

Т еперь, когда мы видели несколько примеров рисования складок, посмотрим, как одежда выглядит на человеке. Слева вы видите пример очень просторного, свободного рукава. Как было сказано выше, сначала необходимо определиться с направлением ткани. Этот рукав оттянут в двух направлениях: вниз (гравитацией), и влево, вдоль руки к телу. Складки на рукаве следуют направлению ткани. Посмотрите, как рукав собирается в складки возле запястья. На самом деле, это не обязательно делать, но за счет этого мы видим длину и просторность рукава.

Т ри примера рукавов. Они не такие свободные, как предыдущий, и сильнее прилегают к руке. На этих картинках ткань натянута от руки к плечу и торсу в большей степени, чем оттянута вниз силой тяготения. Для этого просто не хватает материала. Так как ткань растянута горизонтально, складки показывают это. Верхняя - лучший этому пример; замечаете, что складки направлены к телу больше, чем к земле? Рукав на среднем рисунке немного свободнее, и провисает вниз больше. Рукав на нижней картинке самый просторный, но закатан к локтю, и поэтому тоже не висит слишком низко.

В от еще несколько примеров одежды, которые не вписываются ни в один раздел данного урока, но которые я бы хотела вам показать. Посмотрите на них и попытайтесь определить, где ткань растянута и в каком направлении (например, оттянута ли она по направлению к телу или висит свободно?). Всегда помните о тенях там, где свет не падает на материал, например во впадинах, складках и там, где ткань накладывается сама на себя.

Е ще одна маленькая, но важная вещь, которую я хотела бы упомянуть, прежде чем мы продолжим. Я об эффекте, которые могут создавать полоски на ткани. Если вы рисуете одежду с полосками или орнаментом, убедитесь, что рисунок следует по ткани везде правильно. Если она где-то изгибается, орнамент должен в точности повторять этот изгиб. Может быть, это будет трудным для изображения, особенно касательно сложных орнаментов, но этот того стоит и добавить неплохого объема вашей картинке

<<< часть 2

Т еперь, когда мы знаем гораздо больше о формах ткани и о том, как она должна выглядеть на теле, давайте поработаем над гардеробом ваших персонажей. Мы начнем с обычных блузок. В независимости от того, какую блузку или рубашку вы рисуете, есть несколько основных мест, где будут образовываться складки. Рукава будут натянуты по направлению к плечам. Ткань обычно собирается вокруг подмышек и талии. Если ваш персонаж одет в тяжелую куртку или просторную блузку, материал будет смотреться толстым и мешковатым, будет сильно измят, в то время облегающая одежда будет плотно сидеть на фигуре (вот почему необходимо правильно научиться рисовать тело; не всегда можно отделаться просторной одеждой, скрывающей факт вашего неумения рисовать нормальную фигуру. ^_~)

В от еще несколько экземпляров различных блуз и предметов верхней одежды. Заметьте, что хотя некоторые из них сильно прилегают к телу, на них все равно есть складки в тех местах, где ткань натянута. Обычно это возле подмышек, в верхней части рукавов, около талии, и в зависимости от того, как туга одежда, в области груди (два нижних рисунка). Также убедитесь, что все швы тоже следуют форме одежды и тела персонажа, который ее носит . ^_^

Х орошо, давайте займемся теперь штанами (я иногда даже боюсь этого... ^.^) Я заметила, что мужские штаны обычно немного свободнее, чем женские. Также я заметила, что женские ягодицы округлы, в то время, как мужские более квадратные и плоские (да, да, я знаю, что это странное наблюдение. ^_^;) Не имеет значения, персонаж какого пола вы рисуете, ткань будет собираться возле талии коленей и лодыжек. Материал вокруг бедер и голеней будет висеть прямо, пока он находится под воздействием силы тяготения, иначе, когда колено поднято, ткань будет походить на ту, что мы рассматривали в примере с рукавами.

В от еще два примера одежды для нижней части тела. Слева очень свободные и мешковатые штаны. Материал имеет гораздо больше складок, чем обычно и здесь собирается вокруг лодыжек. Заметьте, как вздуты штаны ниже колен. Правый пример показывает, что не имеет значения, что носит ваш персонаж, вам все равно необходимо прорисовать форму тела под одеждой. В этом случае одежда довольно узкая, но ниже колен свободно висит, а попу обтягивает. Также заметьте, как материя собрана возле пояса.

За этом и закончим урок, посвященный рисованию одежды. Он получился не самым упорядоченным, но я надеюсь, что в нем освещено достаточно полезного, чтобы помочь вам в этом нелегком деле. ^_^

Вот обычный гладкий кусок ткани.

Что случится, если вы его сожмете?

Появятся складки и сгибы. Наверняка, вы собираетесь сказать «Я вообще-то это и сам(а) знаю...».

Ну да, отвечу я, конечно знаете. Но это, как и многое другое, забывается в самый неподходящий момент - в момент, когда мы рисуем. И поэтому мы просто забываем, где же нужно рисовать складки.

Как можно наблюдать выше, складки нарисованы бестолково, потому как художник НЕ ДУМАЛ О ТОМ, ЧТО СКЛАДКИ ВОЗНИКАЮТ В ОПРЕДЕЛЕННЫХ МЕСТАХ. Выглядит это как будто складки были случайно «раскиданы» по персонажу в тщетной попытке изобразить эти самые складки. Но попытка провалилась из-за незнания того, где нужно рисовать складки.

Итак, где вы рисуете складки?

Складки, в основном, образуются в следующих местах: - На стыках - При натяжении - на местах натяжения - При толчках - на местах толчков

Короче, складки образуются в местах ГДЕ ПРОИСХОДИТ ВНЕШНЕЕ ДАВЛЕНИЕ ПРИМЕНЯЕМОЕ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НАРУШИТЬ ГЛАДКОСТЬ ТКАНИ.

Хм. Ну ладно, согласен, звучит не очень хорошо. Как насчет нескольких примеров?

Теперь давайте вернемся к первому примеру, где мы сжимали/тянули ткань.

И еще один рисунок, где ткань прикреплена к чему-нибудь, как эта накидка.

Типы складок

Окей, теперь, когда вы знаете, где нужно рисовать складки, вам будет полезно узнать что именно заставляет складки выглядеть... как складки.

Сначала рисуем обычные прямые складки, идущие в одном направлении.

Обратите внимание, что ширина складок РАЗНАЯ. Это очень важно, потому что начинающие обычно рисуют все складки одинаково, как показано ниже.

Разумеется, есть и исключения. В природе, чаще всего, нет прямых линий и стереотипности, и только человек стремится делать все прямым и гладким.

Итак, потом мы рисуем складку, образованную двумя другими, выглядящую как петля.

Еще один тип складок возникает, когда на ткань воздействует более одного источника приложения силы.

Обратите внимание, рисуя такие складки НИКОГДА НЕ ПЕРЕСЕКАЙТЕ ИХ ДРУГ С ДРУГОМ!

Что я имею в виду:

Затеняем/раскрашиваем складки

Итак, теперь вы знаете, как и где рисовать складки - давайте теперь разберемся с закрашиванием. Я использовал Painter и графический планшет для этого, но основная процедура затенения и раскрашивания по большему счету стереотипна.

Первое - линии складок

Я предпочитаю начинать с основной раскраски... Так что определяйтесь с основным цветом - и вперед!

Далее, я рисую тени. Держите в голове источник освещения!

Обратили внимание, как тени падают от источника света?.. Также, рекомендую как можно реже рисовать тени одного оттенка рядом.

Далее я рисую светлые оттенки от источника света.

Обратите внимание, что более светлые зоны расположены со стороны источника света. Также отметьте, что между светлыми и темными зонами находится основной цвет.

Итак, теперь у нас есть следующие цвета: основной, затененный и освещенный. Вообще-то, на этом уже можно закончить, но я хочу придать рисунку побольше... зрелищности? (например, вариации оттенков) Так что я добавлю более темные тени и более светлые освещенные зоны. Вариации оттенков заставляют картинку выглядеть "глубже" и интереснее, так как исчезает ощущение плоскости рисунка.

Наконец, вы можете стереть линии, нарисованные в самом начале. Когда вы раскрашиваете/затеняете, вы чаще всего стираете эти линии, потому что так выглядит зрелищнее. Хотя, судите сами - иногда рисунок с линиями выглядят лучше, но иногда лучше бывает их стереть.

Понимаю, звучит не очень четко, так что я приведу в качестве примера свой рисунок, который расположен чуть ниже. Посмотрите рисунок слева, и сравните его с черно-белым вариантом. Я стер линии, заметили? Если вы посмотрите несколько профессиональных рисунков, вы заметите, что и там линии чаще всего стерты/минимизированы (это, естественно, относится только к раскрашенным рисункам).

 

Часто повторяющиеся ошибки

Теперь давайте поговорим об ошибках, которые совершают новички. Некоторые ошибки уже были упомянуты выше, но есть и несколько новых.

Никогда не рисуйте складки прерывистой линий! «Комиксовость» - это конечно хорошо, но есть что-то в этом стиле... В общем, смотрите пример ниже. Мало того, что это выглядит плохо и неясно, так еще и создается впечатление, что вы не уверены, как именно нужно рисовать (это вместо того, чтобы показать ВАШ стиль).

И помните, складки НЕ ПЕРЕСЕКАЮТСЯ буквой X. Просто посмотрите на складки в реальности, и вы поймете, о чем я.

Помните о том, что складки не бывают одинаковыми! По крайней мере, не часто. Я думаю, что лучший способ научиться рисовать складки, это посмотреть, как они выглядят в "реале" и начать их рисовать - это единственное, чем вам может помочь этот урок, остальное - за вами!

Не помещайте складки туда, где их быть не может - это глупо. Нужно обладать неплохим опытом, чтобы правильно рисовать складки. [хм... понимаю, звучит странно, но...]

Еще типы складок

Итак, вот несколько примеров складок, которые вы будете встречать несколько чаще.

Во-первых, складки на футболках. Несмотря на общее заблуждение, на футболках также есть складки.

Во-вторых, складки на плащах/пальто/халатах. Да-да, и на халатах есть складки - их не будет если только халат сделан из какой-нибудь толстой ткани... Но даже на них есть небольшие складки в уголках, что заставляет их выглядеть довольно интересно.

В-третих, мешковатые (широкие) штаны. Если вы рисуете джинсы, вам будет полезно ознакомиться с этим рисунком.

Итак, с "мужскими" складками мы похоже покончили. Давайте же перейдем к женским.

Здесь у нас есть складки на обтягивающем платье. Так как обтягивающая одежда... плотно облегает тело, на ней не так много складок [мда...]

Иногда, когда майка сильно обтягивает...

Рисуем накидку (наплечную, вокруг шеи).

На этом - все!

Утро. Одеваем одежду: блузка

Складки на блузке отображаются четкими, динамичными линиями.

Используйте скринтоны, чтобы показать контуры лифчика под блузкой.

Бюст и разные виды блузок.

Застегиваем лифчик.

 

2. Продолжаем одеваться: ботинки и носки

Когда персонаж сидит, поверхность деформируется в зависимости от формы бедер и ягодиц. Здесь также показана невидимая часть, отображающая, как ягодицы давят на поверхность.

Свободные носки.

Персонаж одевает ботинки сидя.

 

3. Продолжаем одеваться: перед зеркалом.

Каждый раз, когда персонаж просто стоит или сидит, не изображайте его слишком прямым, он не оловянный солдатик.

Здесь изображены гибкая и прямая фигуры в положении стоя и сидя.

4. Бежим в прихожую.

Бедро бегущего персонажа. Вы можете подчеркнуть впечатление бегущего человека с помощью прорисовки мускул.

В реальности задняя сторона воротника не задирается так высоко, однако мы рисуем комикс, так что тут - воля фантазии.

Резкое торможение: момент, когда юбка, продолжая движение, задирается вперед.

 

5. Сидим на стуле.

Грудь может прорисовываться более детально, под линией шеи.

 

6. Прыжок радости: в школьной униформе.

Линия мышц живота.

Для затенения используйте скринтоны, сосредотачиваясь на контурах тела.

Кажется, футболочка немного коротковата ^_^, поднятые руки растягивают ее, открывая живот.

Прыжок, обе руки вверх: с эффектом (левый рисунок) и фактический (правый).

7. В раздевалке.

Снимаемая или одеваемая одежда рисуется с использованием мягких линий для отображения мягкости материала.

Лямочки лифа обычно производят из твердого материала.

Использование мягких, но малочисленных линий для изображения складок на спортивных шортах. Свободные носки должны выглядеть мягкими, рисование и количество складок зависит от материала.

 

8. Одеваемся для физкультуры

Футболка свободна

Футболка заправлена

Существует две базовые версии гимнастических шорт, с большим и маленьким швами.

Заправленная футболка иногда имеет свойство вылезать из шорт и также помните, что она объемна и мягка, поэтому немного свисает над шортами.

 

9. Еще немного советов о физ-форме.

Футболка (в оригинале было представлено слово "jersey", попавший под руку словарь убеждал меня, что это "фуфайка" ^_^) мягкая, но также имеет вес. Серия вертикальных складок и линия груди подчеркивают бюст.

Складки сзади используются для отображения веса или положения торса персонажа.

Низкий живот: вы можете использовать черный цвет и градуированные скринтоны для отображения размерности.

Черный цвет, используйте белые линии для изображения бедер. Таким образом, вы можете представлять ягодицы выпуклыми, добиваясь реалистичного эффекта.

Лучше всего не рисовать слишком много складок в области промежности.

Используйте переход в скринтонах для отображения области света и придания объема.

10. Обычныé купальный костюм.

Прорисовка всех швов позволяет сделать купальную одежду более реалистичной. Выглядит нормальным найти на плечах и контурах одежды линии швов.

Плотные складки вдоль бока, позволяют отобразить кривизну тела.

Используйте закраску и скринтоны для создания ощущения воздействия света на одежду.

 

11. Поездка на велосипеде.

Обычно во время поездки девушки сидят на юбке, так что развивающаяся юбка это скорее манга-эффект.

Верхняя точка сидения выше, чем контуры ягодиц.

Линии складок юбки направлены вдоль и округляются вокруг бедер.

 

12. Пора домой.

Естественно, что летняя и зимняя одежда различны. Летняя более легка и на ней больше складок, в то время как зимняя блузка будет изображена с меньшим их количеством.

Ну вот и прошел небольшой школьный денек, он оказался весьма насыщенным. Так что надеюсь вы подчерпнули из него много нужного и интересного.

Рисунок 1. В ы можете подумать, что пряжка сама по себе очень проста в рисовании, большинство людей изображают ее, как простой квадрат. Хотя, добавив деталей, Вы сможете добиться намного лучшего эффекта.

Рисунок 2. В от пример быстрой пряжки в военном стиле. Сам пояс выполнен из тесьмы вместо кожи, а пряжка функционирует с помощью двух защелок.

Рисунок 3. М олнии обычно изображают как зигзаг, когда персонаж находится на расстоянии. Но вблизи лучше постараться и прорисовать детальнее, это займет время, но будьте уверены, что люди заметят Ваши старания. Каждый зуб представляет собой небольшой квадрат с кругом на верху, что бы он мог соединяться с остальными, и в целом они бы составляли единый механизм.

Рисунок 4. К нопки, очень эффектны, если над ними постараться. Естественно, если вы смотрите спереди или костюм закрыт, то вы видите лишь верхнюю часть, но кнопки то состоят из двух. Верхняя имеет меньший цилиндр и вставляется в нижний.

Рисунок 5. Ш нурки часто представлены как крест накрест пересекающиеся линии. Будет лучше, если Вы постараетесь дать шнуркам третье измерение. Покажите, как они перекрывают друг друга и проходят через отверстия. Также учитывайте, что когда шнурки затянуты, они деформируют материал вокруг (Я изогнул ткань вокруг отверстий, что бы показать это). Язык должен выталкиваться сквозь пересекающиеся шнурки, ведь они стягивают его.

Chibi Art (также известный, как СуперДеформированный стиль): "Chibi" переводится с японского, как "маленький". Chibi-art часто используется для передачи чего-то смешного или остроумного (kawaii mono). Это очень легко, и я сейчас покажу, как это рисуется.

Шаг 1: Одна голова хорошо, а две - лучше!

Chibi-персонажи составляют в высоту всего две собственных головы. Нарисуйте два кружка, один сразу над другим.

Шаг 2: Большая голова, маленькое тело

Теперь вы знаете, что места для рисования не особенно много, но все же попытайтесь изобразить какую-нибудь смешную позу. Используйте ту же технику, что и при рисовании нормального тела. Постройте манекен из простейших фигур . Ножки и ручки заостряются и закругляются на конце.

Шаг 3a: Руки - "можно" и "не стоит"

НАДО: сделать хорошенькие ручки, как у ребенка. Предплечья Чиби сразу переходят в маленькие пухлые пальчики. НЕ СТОИТ: делать мультяшные руки в стиле Микки-Мауса

Шаг 3b: Ноги - "можно и "не стоит"

НАДО: заострить ножки Чиби на конце. Не прорисовывайте колени. Проведите тонкую линию, чтобы отделить ступню от ноги. Прямо как у балерины. Аааааа…это ТАК прикольно! НЕ СТОИТ: делать Диснеевскую ножку Лу-Лу. Нога должна плавно переходить в ступню.

Шаг 4: Детализируем Теперь все просто. Набросайте одежду и добавьте деталей. Рот - в виде повернутой буквы "D". Носа почти не видно. Лучше оставить как есть, или потом выделить его другим цветом потемнее.

Шаг 5: Завершение: И спользуйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные линии, затем утемните нужные и - вуаля!

И все готово. Маленькая Чиби стоит перед тобой...не правда ли, забавная?!

Окей, это мой первый урок, над которым я сомневаюсь. Я не мастер рисовать японских роботов, так что мне немного неудобно писать урок по этому. Я попытаюсь просто объяснить некоторые базовые аспекты, которые могут навеять вам какие-либо ценные мысли.

Шаг 1 : Структура К ак и всегда, я начинаю с "болванчика". У роботов можно не церемониться с пропорциями. Не надо делать их слишком похожими на человеческие. Я убедился, что плечи широкие и ноги достаточно широко расставлены, чтобы выдержать вес тела.

Шаг 2: Заполняем плотью Э тот шаг отличается от аналогичного, когда мы рисуем человека. Здесь нам не понадобятся традиционные конусы и цилиндры. Если их использовать, получается робот, похожий на Трансформера.

Этот будет громоздким и неуклюжим. Мощная броня, сенсоры…и т.д.

Убедитесь, чтобы суставы могли свободно двигаться, хоть они и бронированы. Плох тот мех (он же робот), который не может и рукой пошевелить..

Какую функция будет исполнять робот? Работать в космосе или на земле? Поднимать тяжести или быстро бегать? Будет приспособлен к неблагоприятным условиям?

Шаг 3: Детализация Т еперь, когда мы наконец покончили с формой, начнем стирать ненужные линии. Я добавил различные панельки с кнопками и дырочками везде, кроме грудной клетки - там находится мотор. Этот робот почти три метра высотой и не управляется человеком.

Шаг 4: Обводим

Д обавляем еще деталей и обводим ручкой. Детали обводите тоньше. Машины выглядят лучше, когда имеют жирную линию в качестве

Бывает несколько типов крыльев. В данном уроке я расскажу Вам о наиболее проблематичных в исполнении, о кожистых крыльях.

Н ачинаем с привычного уже скелета. Согнут он может быть и по другому, однако принципы всегда одни.

Н а втором этапе добавляем мускулы. Учтите, что чем ближе к телу, тем мускулы больше. Также может быть добавлен и коготь, но это не обязательно. Вы могли бы просто добавить пик или два пальца. Выбирайте сами.

Т еперь схематично добавляем пальцы. Их количество варьируется от одно до... хоть 20. Все зависит от вас. Следовательно, чем больше пальцев ыы используете, тем меньше мускул будет на каждом. Некоторые пальцы могут быть и изогнуты.

Д обавляем плоти. Пальцы могут быть как толстыми так и тонкими, обтягивая скелет. В месте сочленения располагается более широкий участок.

К огда все пальцы готовы, осталось только добавить мембраны между ними.

К рыло также можно украсить и разнообразить. Добавьте шрамы или даже трещины на мембранах, следы вен. Используйте всю Вашу фантазию, дабы Ваш дракон стал истинно индивидуальным.

К рылья также и складываются. В данный момент помните, что на мембранах образуются складки.

К рылья могут быть и распростертыми, особенно в момент полета. Я отметил тройкой наиболее длинный палец, в этом участке также ложиться и тень.

В этом уроке я научу Вас создавать эффект дождя на Ваших рисунках.

Шаг 1: Сначала выбираем объект У бедитесь, что выбранная Вами картинка действительно подходит для создания эффекта. Ведь вода должна куда то литься.

Шаг 2: С оздаем новый слой поверх и заполняем его черным.

Фильтр>Шум>Добавить шум (Filter>Noise>Add Noise)

Выберите: Гаусс, монохромная, сумма около 65. Рассчитывайте количество в зависимости от Вашего рисунка.

Шаг 3: Смазывание Т еперь добавляем движение.

Фильтр>Смазывание>Смазывание движения (Filter>Blur>Motion Blur)

Установите настройки подобно тому, как изображено на рисунке. Измените настройки слоя на "Экран" (Screen) (С помощью этого все черное станет прозрачным).

Теперь сделайте это: Изображение>Установка>Уровни... (Image>Adjustments>Levels) Передвиньте центральную серую стрелку вправо, до момента, когда все станет похожим на дождь.

Шаг 4: Tada Д обавьте реализму - лужи, отражения на поверхностях, небольшой светлый ореол в местах, где вода отска

В этом уроке я покажу, как сделать дымок от дула пистолета, сигареты... от чего угодно.

Шаг 1: Выбираем объект В этом случае это пушка... я знаю, что дым от выстрела виден лишь секунды, после выстрела, но ради зрелищности мы пожертвуем физикой. Дымок от ствола только добавит драматизма к эпизоду.

Шаг 2: Аэрозоль С оздаем новый слой и, используя "Аэрозоль" (Airbrush), создаем серое пятно. Используйте мягкие настройки и более высокую прозрачность.

Шаг 3: Чуток для реализма Т еперь надо кое-чего добавить. Измените установки аэрозоля на "Растворение" (Dissolve) и добавьте немного белых и черных частиц в серой точке. Не слишком много, они понадобятся для смазывания.

Шаг 4: Смазывание В озьмите инструмент "Cмазывание" (Smudge) и смазывайте вверх по букве "S". Не беспокойтесь если эффект не зрелищен, мы его еще доработаем, просто сейчас разгладьте так как Вам надо.

Шаг 5: Полировка Т еперь берите инструмент "Ластик" (Eraser), установите настройки как у аэрозоля и убирайте нежелательные элементы дыма. Увеличивайте яркость и накладывайте тени на дым, используя любые инструменты. После опять убираем все лишнее, и если результат не устраивает, попробуйте поэкспериментировать с настройками прозрачности слоя.

В этом уроке мы обратим взор свой на то, что окружает нас повсеместно. Часто рисуя мангу, приходится сталкиваться с изображением деревьев, ведь деревья вносят романтическую нотку и помогают создать настроение картины. Но дерево весьма сложно, поэтому мы попробуем разобраться с тенями на обычном, упрощенном деревце.

В общем, дерево состоит из множества листьев ^_^ Но в нашем случае достаточно лишь контура

Вот мы просто прорисовываем контуры наших листьев, что бы придать дереву более достоверный вид. С добавлением коричневого результат становиться опрятным (и приятным ^_^).

Здесь тени нарисованы в простой черной гамме. С другой стороны можно обойтись и средним оттенком. Для Его батюшки реализма неплохо бы все это совместить.

Часто в манге используются ветки и листья, рисуемые на переднем плане. Это позволяет украсить картинку и передать глубину сцены. Схема сцены, с отсутствующим передним планом. Отметим темные участки и людей.

Теперь изобразим тени в черной гамме У меня это не очень хорошо получилось, просто карандашом это удобнее делать, чем на компьютере.

Я использовал средний оттенок для листьев дерева и темный для переднего плана. Иногда передний план просто закрашивают черным, если, конечно, это подходит. Добавим темного для листьев дерева.

Данная техника подходит для любых деревьев, однако я все же считаю, что к каждой задаче надо подходить индивидуально.

Shima-chan: Зелень деревьев или как он добивается этого.

Считаю, что цвет должен быть темный, если деревья далеко. Горы выглядят более светлыми, поскольку атмосфера разбрасывает свет. Посмотрите на примеры Urasawa-sensei: Деревья становятся темнее по мере удаления. Очень далеко они могут быть мутными и еле видными. Будут они таковыми или нет, все зависит от вас. Иногда кустарник на первом плане окрашен в темные цвета, т.к. источник света находится дальше и поэтому нам представляется теневая сторона.