Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Виртуальная реальность.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
05.07.2019
Размер:
326 Кб
Скачать
☆

Виртуальные развлечения.

Конечно, наиболее наглядным представляется применение систем виртуальной реальности в индустрии развлечений.

Дело в том, что виртуальные миры допускают наличие электронных двойников людей. Управляемые человеком, эти фантомы (для них есть специальный термин – “аватар”) могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять разные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.

Именно на идее электронных двойников базируются развлекательные комплексы, называемые центрами интерактивной виртуальной реальности. Построены они по принципу кинотеатров, где зрители при помощи систем виртуальной реальности могут стать участниками фильма или игры. Продолжительность сеанса строго ограничена - не более 20 минут. Управление электронным персонажем требует от человека совершенно иной моторики, чем реальные движения. Полное погружение в виртуальный мир происходит уже через 2-3 минуты после начала игры, а 20 минут - тот эмпирически установленный временной рубеж, после которого нарушение нормальных двигательных рефлексов приобретает затяжной характер.

В настоящее время в мире эксплуатируется более десяти центров интерактивной виртуальной реальности, которые несут в себе еще и функции образовательные. Например, можно посетить Древний Египет или погулять по организму человека. Наиболее известны "Центр античной истории" в Греции, "Тематический парк по встрече третьего тысячелетия" в США, лондонский "Виртуальный планетарий" и сеть центров DisneyQuest в США и Западной Европе.

Вложения в центры групповой виртуальной реальности довольно выгодны. Первоначальные затраты на оборудование, программное обеспечение и обучение персонала составляют от нескольких десятков тысяч до одного-двух млн долларов, эксплуатационные расходы - 40-100 тыс. долларов в год (в зависимости от количества виртуальных миров). По статистике центр полностью окупает себя в среднем за один год.

В последнее время во всем мире набирает обороты процессы создания и обмена электронным виртуальным культурным наследием для воссоздания исторических мест и событий, воссоздания и моделирования утерянных культурных памятников. Так например уже существует Виртуальный Стоунхендж, идет большая работа по созданию виртуальных музеев и воссозданию по данным археологических раскопок Древнего Рима, Карфагена и др. исторических памятников . Возможно, в ближайшем будущем можно будет посетить большинство музеев мира и побывать в древних городах, попав в один из Центров виртуального культурного наследия.

     

В России виртуальных кинотеатров и центров виртуальной реальности пока нет. Хотя общие тенденции развития рынка систем виртуальной реальности говорят о том, что в течение по крайней мере ближайших шести лет именно индустрия развлечений будет приносить самую большую прибыль владельцам виртуальных миров.

Виртуальное обучение, тренажеры и симуляторы.

Разнообразные тренажеры с использованием элементов виртуальной реальности реализованы для танковых частей, военно-морского флота и ВВС.

В гражданской сфере тренажеры и симуляторы существуют практически для всех устройств, требующих человеческого управления.

Системы виртуальной реальности устанавливаются на предприятиях для обучения персонала, занятого на опасных участках производства, например в кузнечных цехах. Компания Motorola умудрилась сэкономить за счет виртуального обучения и создания виртуальных руководств по ремонту своего оборудования несколько миллионов долларов. Компания Boeing смело вкладывает несколько десятков млн. долларов в создание виртуальных инструкций по ремонту своих лайнеров.

Тренажеры и симуляторы, как правило, недешевы, но их использование повышает качество подготовки обучающихся и коммерчески оправдано.