Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Виртуальная реальность.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
05.07.2019
Размер:
326.14 Кб
Скачать

Реальные деньги виртуальной реальности

В начале 70-х словосочетание "искусственный интеллект" произносили с благоговением: люди надеялись, что "умные машины" полностью заменят их на производстве. Но устройства с использованием искусственного интеллекта все еще остаются довольно экзотическими и по сей день. В 90-е годы появилась концепция виртуальной реальности, которая не менее революционна. Найдут ли себе применение системы виртуальной реальности или их постигнет участь систем искусственного интеллекта? Сможет ли виртуальная реальность приносить доход? В общем, в этой статье мы попытаемся разобраться с реальным будущим виртуальной реальности.

В середине 90-х технологии виртуальной реальности перестали быть объектом научных исследований - соответствующие технологии стали использоваться в промышленности, архитектуре, обучении и других областях человеческой жизни.

В настоящее время в мире существует более 100 крупномасштабных установок виртуальной реальности, которые используются в самых различных областях науки и техники, решая задачи как фундаментальных научных дисциплин, так и в узко специализированных прикладных направлениях. Такие системы имеют большинство ведущих >компаний мира – Boeing, Ford, General Motors, BP и многие другие.

Вычислительные мощности стремительно дешевеют, элементная база тоже, и если 5 лет назад системы виртуальной реальности могли себе позволить только крупные корпорации и стоили они миллионы долларов, то сейчас их можно реализовать на обыкновенных PC и стоят они гораздо дешевле. Также постоянно создаются различные специфические устройства для систем виртуальной реальности, например шлемы виртуальной реальности, кубические(трехмерные) мыши, перчатки, виброполы и т. д. (для большинства классов устройств еще даже нет устоявшихся терминов). При условии их массового выпуска, их стоимость будет невысока и можно будет говорить о использовании систем виртуальной реальности в быту.

Согласно прогнозу британской исследовательской фирмы Frost & Sullivan, к 2005 году виртуальные тренажеры и индустрия развлечений внесут наибольший вклад в оборот систем виртуальной реальности, который достигнет без малого 20 млрд долларов.

В начале марта 2003 года, ряд ведущих IT компаний создали 3D Consortium. Целью организации "3D Consortium", станет создание технических и программных стандартов 3D устройств, т.е. определение отраслевых стандартов. Главными основателями стали: Samsung, Motorola, Microsoft, Sharp, Itochu Corp., NTT Data Corp., Sanyo Electric Co. Ltd. и Sony Corp. На данный момент в списках консорциума уже значатся 65 почуявших запах прибыли компаний. Любопытный факт, что эти компании имеют отношение не только к компьютерным технологиям, но и к бизнесу как таковому - банки, газеты, рекламные компании и.т.д.

Организаторы 3D Consortium заявляют, что в ближайшие 5 лет рынок 3D устройств увеличится до 25млрд. долларов в год. И если в дело включились такие монстры IT индустрии, то, возможно, так оно и будет.

Виртуальная реальность в промышленности.

Одной из первых на эксперимент по применению виртуальной реальности в производстве решилась американская корпорация General Motors. Риск оказался оправданным: созданный в 1994 году в Детройте центр виртуальной реальности обошелся концерну в 5 млн долларов, а полученная экономия при разработке новых моделей - около 80 млн.

Дело в том, что применение системы виртуальной реальности позволяет убрать из процесса разработки новой модели такие операции, как создание пластилинового макета, продувка модели в натуральную величину в аэродинамической трубе и крэш-тесты. Все эти манипуляции инженеры и дизайнеры производят в виртуальном пространстве, где изменениям подвергается не физический, а электронный прототип нового автомобиля.

Сходным образом решаются и проблемы эргономики салона, компоновки моторного отсека и ремонтопригодности узлов и агрегатов будущей машины. Например, если какой-либо узел оказывается труднодоступным, модель от инженеров вновь поступает к дизайнерам, которые "на лету" корректируют элемент кузова, мешающий подобраться к нужному месту. Затем электронная модель вновь передается инженерам.

Вслед за GM центры виртуальной реальности появились у Volkswagen и Ford. Так компания Ford признает, что внедрение системы виртуальной реальности в своих дизайнерских центрах, в Меркенихе, Германия, и в Дантоне, Великобритания, позволило сократить время разработки новой модели автомобиля с 42 до 24 месяцев. Самым впечатляющим результатом внедрения этой технологии стал автомобиль Audi А3 (Audi входит в состав группы Volkswagen), разработка которого почти полностью велась без использования реальных моделей.

Несколько упрощенно можно сказать, что виртуальная реальность - искусственный мир, существующий внутри компьютера. Модели объектов, функционирующие внутри этого мира (к их числу относится, например, электронный прототип будущего автомобиля и электронная модель аэродинамической трубы, в которой этот прототип "дуют"), могут взаимодействовать не только между собой, но и с человеком или даже группой людей.

Нынешние системы виртуальной реальности, используемые в производстве, - новый этап развития хорошо известных систем автоматизированного проектирования и моделирования. А все новомодные и дорогостоящие приспособления типа проекционных систем виртуальной реальности, виртуального шлема, перчаток, костюмов, которые передают не только изображение, но и звук, и тактильные ощущения, и, кроме того, позволяют смотреть на виртуальную модель со всех сторон, не более чем обычные устройства ввода/вывода информации. Однако системы виртуальной реальности имеют одно принципиальное отличие: ни одна установка автоматизированного проектирования и моделирования не позволяет человеку управлять поведением модели в реальном времени.

Самые дешевые персональные системы виртуальной реальности могут стоить от тысяч до десятков тысяч долларов. Они обычно не допускают возможности коллективной работы, то есть их эффективность невелика. Нет коллегиальности при принятии решений - теряется основное преимущество, возможность организации непрерывного производственного цикла, когда вся подготовительная работа идет в виртуальном мире, а в реальный мир новое изделие попадает уже в виде мелкосерийных образцов.

Полнофункциональная система виртуальной реальности, точнее, центр виртуальной реальности (оборудование и программное обеспечение), стоит от нескольких десятков тысяч долларов до нескольких миллионов долларов. Разработка виртуального мира в зависимости от его сложности и специфичности обойдется от 2-3 до 100 тыс. долларов. Что производство получит взамен? Прежде всего сокращается время разработки. Скажем, применение систем виртуальной реальности в автомобилестроении позволяет сократить время подготовки новой модели к серийному производству с 18 месяцев (в США и Западной Европе) до полугода. При этом значительно сокращается и время на доводку автомобиля: все вопросы по эргономике салона и ремонтопригодности узлов и агрегатов оказываются разрешенными на этапе электронного прототипирования (доводка серийной машины при использовании стандартных технологий занимает от нескольких месяцев до года).

Уменьшение времени разработки приводит к созданию конкурентного преимущества: средний срок жизни модели на конвейере - 2-3 года, и время, затрачиваемое на разработку нового автомобиля или на рестайлинг старого, становится фактором выживания производства в условиях жесткой конкуренции.

Виртуальная реальность применяется и при работе с геоинформационными данными. Так компания Reality AS, купленная недавно Schlumberger Information Solutions (SIS) и Фраунгоферовский Институт Медиакоммуникаций разработали системы виртуальной реальности, которые позволяют создавать уникальную и мощную среду для интерактивного проектирования скважин, оперативного управления геологией и геофизического анализа.

Инструментарий Inside Reality от Reality AS обеспечивает необычный, увлекательный и интуитивный способ работы в геоинформационными данными, где пользователи взаимодействуют с моделью месторождения, используя естественные движения руки и тела, и имитируя ходьбу, указание и выбор объекта. Инструментарий Фраунгоферовского Института Медиакоммуникаций – VR-Geo, использует специальное устройство для управления геоинформационными данными – кубическая мышь, которое имеет 12 степеней свободы и позволяет легко и быстро перемещаться внутри земной коры.

Впечатляющие результаты показал продукт Inside Reality при использования в компании Norsk Hydro. Сокращение до 90 % общего времени проектирования горизонтальных скважин и, как следствие более аккуратного планирования, существенное увеличение нефтедобычи в сравнении со скважинами, спроектированными с применением обычного программного обеспечения.

В общем системы виртуальной реальности применяются в промышленности там, где необходимо работать с трехмерными данными, а это – практически везде, примеров уже достаточно, и они коммерчески оправданы.