Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DELPHI-ЛР-15.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
07.05.2019
Размер:
392.19 Кб
Скачать

Хід роботи

  1. Вивчити теоретичні відомості.

  2. Дати відповіді на контрольні запитання.

  3. Виконати завдання.

  4. Оформити звіт.

Завдання 1

Створити програму, яка виконуватиме такі дії: у вікні програми розміщено запитання «Друже, чи ти полюбляєш за­йматися спортом?» (рис. 6). Якщо далі буде натиснуто кнопку «Так», то з'яв­ляється фраза «Молодець! Зі спортом треба дружити!». Якщо ж буде натиснуто кнопку «Ні», то з'являється фраза «Чому? Ти не хочеш бути здоровим?». Для виходу програми необхідно клікнути на кнопці «Вихід».

Рис.6

Порядок виконання

  1. У папці ЛР-Delphi, що знаходиться у своїй власній папці, створіть папку Проект2_1.

  2. Відкрийте Delphi 7.

  3. Розмістіть на формі область зображення, два написи, дві стандартні кнопки, командну кнопку із зображенням відповідно до рисунка 7.

Рис. 7

  1. Встановіть значення властивостей компонентів, опишіть порядок опрацювання подій згідно з таблицею 1.

Таблиця 1

Компонент

Вкладка вікна «Інспектор об'єктів» (Object Inspector)

Властивість (Properties) /Подія

(Events)

Значення властивості/ обробка події

(тіло процедури обробки події)

Form1

Properties

Caption

Діалог

Color

<За вибором>

Label1

Properties

Caption

Друже, ти полюбляєш займатися спортом?

Font

<Шрифт, розмір, колір за вибором>

Label2

Properties

Caption

<Чисте поле>

Font

<Шрифт, розмір, колір за вибором>

Button1

Properties

Caption

Так

Font

<Шрифт, розмір, колір за вибором>

Events

OnClick

Label2.Caption:= Молодець! Зі спортом треба дружити!;

Button2

Properties

Caption

Ні

Font

<Шрифт, розмір, колір за вибором>

Events

OnClick

Label2.Caption:=Чому? Ти не хочеш бути здоровим?;

BitBtnl

Properties

Kind

bkClose

Font

<Шрифт, розмір, колір за вибором>

Image1

Properties

Picture

<Вибрати малюнок>

Stretch

True

Proportional

True

  1. Збережіть проект у папці Проект2_1.

  2. Запустіть проект та перевірте правильність його виконання.

  3. Закрийте проект.

Завдання 2

Написати програму-підказку для навчання англійської мови. Для цього на форму виводиться комплекс картинок; унаслідок клацання мишею на кожній із них у нижній частині форми виводиться підпис – назва зображеного на картинці предмета англійською мовою (рис. 8).

Рис. 8

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]