- •Модуль 2 Тема 7. Організація ігрової діяльності в літній період План
- •1. Роль і місце національних ігор і розваг у системі навчання, виховання, розвитку й загартування школярів та формуванні тимчасових дитячих літніх колективів.
- •2. Види ігор.
- •3. Особливості народних ігор. Особливості хороводних драматичних ігор. Літні народні ігри.
- •Додатки Народні ігри
- •1. Моргалки.
- •2. Ремінець.
- •4. Чорний лицар.
- •5. Корчма.
- •6. Діти і ведмідь.
- •7. Курчата й шуліка.
- •8. Летіла зозуленька.
- •9. Подоляночка.
- •10. Чаклун.
- •11. Хлібчик.
- •12. Високий дуб.
- •14. Червоні, жовті, сині.
- •15. Ворони й горобці.
- •16. Семеро одного не чекають.
- •17. Захист товариша.
- •Додаток 2 лічилки
- •Загадки
- •Скоромовки
- •Сценарій вечора Український рушник у звичаях, традиціях і обрядах
- •Сценарій свята “0й, на Івана, ой, на Купала”
- •Сценарний план гри
- •Конкурс ерудитів “Що? Де? Коли?”
- •II етап. Питання з літератури.
- •III етап. Географія.
- •IV етап. Історія.
- •7. Яке місто називається Волинськими Афінами. (Острог)
- •Матеріали до бесіди “Українська писанка”
- •Квітковий бал-конкурс з елементами рольової гри
12. Високий дуб.
В землі викопують ямку, завширшки більшу за діаметр м'яча. Поперек ямки, ближче до одного з її країв, кладуть палицю, а на палицю дощечку з поперечною планкою на одному кінці. На цей кінець дощечки кладуть невеликий гумовий м'яч і опускають його на дно ямки. Поперечна планка підтримує м'яч і не дає йому зіскочити з дощечки. Другий кінець дощечки піднятий вгору й виступає над ямкою.
Жеребкуванням визначають, кому бити м'яч. Той, хто одержав право бити м'яч, стає біля ямки, а останні учасники гри розходяться на певну відстань в різні боки.
Від удару палицею по верхньому кінці дощечки, м'яч злітає вгору. Всі гравці, крім ведучого, намагаються його зловити в повітрі. Той, хто зловить, іде бити, а хто бив, іде ловити. Якщо м'яча ніхто не піймає, то той, який знаходився біля ямки, б'є знову.
В грі можуть брати участь від 10 до 15 дітей.
Правила гри.
1. Коли ловиш м'яч, не можна відштовхувати один одного.
2. Дитина, яка упіймала м'яча в повітрі, отримує право бити м'яч.
13. “Бінг”.
Цю гру використовують для того, щоб перезнайомити дітей!!! Діти утворюють 2 кола: внутрішнє й зовнішнє. (Зовнішнє коло повинно бути більшим від внутрішнього).
Внутрішнє коло рухається за годинниковою стрілкою, а зовнішнє — проти, причому діти стоять лицем один до одного і примовляють такі слова:
Мій пухнастий сірий котик
На вікні сидить.
Мій пухнастий сірий котик
Дивиться й мовчить.
БЕ І ЕН ГЕ (3 р.)
Бінгом кличуть всі його.
А тебе як звати? — І кожна дитина називає своє ім'я.
14. Червоні, жовті, сині.
Діти утворюють коло, ведучий обходить це коло й прикріплює до спини кожного гравця по одному кольоровому аркушу. За сигналом ведучого всі розбігаються в різні боки, а потім гравці з червоними (аналогічно й з іншими) аркушиками повинні вишикуватись в одну шеренгу в раніше домовлених місцях. Зробити це нелегко, тому що жоден не знає, до якої команди він належить, не знає кольору аркуша, прикріпленого до його спини. До того ж гравці не стоять на місці, а пересуваються по площадці, намагаючись оббігти один одного ззаду, щоб взнати колір прикріпленого до спини аркуша.
Гра закінчується тоді, коли гравцям з аркушами одного кольору вдається зібратись разом і вишикуватися в шеренгу.
15. Ворони й горобці.
Гравці діляться на дві команди і стають у шеренгу один проти другого на відстані 15-20 м. По середині площадки проводять лінію. Одна з команд називається “Ворони”, друга — “Горобці”. Ведучий знаходиться на лінії між командами. За його сигналом гравці починають сходитись; чують голос ведучого, який голосно, по складах говорить: “Во-ро-ни!”, “Го-роб-ці!”, але робить він це швидко. Гравці, коли це почули, повинні швидко збагнути, що їм робити: втікати чи доганяти. Наприклад, ведучий вигукнув: “Ворони!” — це значить що “Горобці” повинні повернутися й втікати від “Ворон” за свою лінію, щоб їх не зловили.
Ведучий називає тих і інших по декілька разів, причому не обов'язково називати команди, дотримуючись чіткої послідовності.
Переможцем рахується команда, яка за однакову кількість пробіжок зуміє спіймати більше гравців.