
- •Введение. Что такое трехмерное моделирование
- •Общие сведения о сплайнах и способы их создания.
- •Моделирование сплайнов.
- •Методы вращения и выдавливания (Модификаторы Lathe и Extrude).
- •3.2 Методы лофтинга и булевы объекты (команды Loft и Boolean).
- •Примеры моделирования сплайнов
- •3.3.1 Практическая работа № 1. Создание посуды
- •3.3.2 Практическая работа № 2. Кабинетное кресло.
- •3.3.3 Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме.
- •3.3.4 Практическая работа № 4. Настенный светильник
- •Практическая работа № 5. Моделирование вилки.
- •Практическая работа № 6. Моделирование ложки
- •4. Секреты моделирования.
- •4.1 Превращения параллелепипеда
- •Практическая работа № 7. Моделирование камина.
- •4.2 Моделирование кусками Безье.
- •4.2.1Практическая работа № 8. Моделирование дивана.
- •Анимация приложением Reactor
- •Практическая работа № 9. Создание покрывала с помощью Reactor.
- •Практическая работа № 10. Моделирование штор.
Примеры моделирования сплайнов
3.3.1 Практическая работа № 1. Создание посуды
Используя модификатор вращения, создадим бокал и тарелку.
Постройте профиль бокала в виде разомкнутого сплайна, показанного на рисунке. Вершин всего 12. Вершины 1, 2, 3,4, 9 и 10 должны иметь тип Corner (Излом), вершины 5, 6, 8, 11 и 12 – тип Bezier (Безье), а вершина 7 – Bezier Corner (Безье с изломом). Поместите вершины в следующих точках: 1 – (0; 0; 0), 2 – (5,8; 0; 0), 3 – (5,6; 0; 0,5), 4 – (0,7; 0; 1,0), 5
– (0,8; 0; 10,5), 6 – (1,7; 0; 11,9), 7 – (1,9; 0; 13,6), 8 – (5,6; 0; 20,2), 9 – (6,4; 0; 27,6), 10 – (6,1; 0; 27,6), 11 – (5,3; 0; 20,2), 12 – (0; 0; 13,6).
Откорректируйте форму профиля, перемещая маркеры касательных векторов вершин на уровне подобъектов Vertex (Вершина). Выключите режим выделения подобъектов, выделите профиль и примените к нему модификатор Lathe (Вращение). Выберите вариант Min (Минимум) расположения оси вращения.
Бокал готов.
Применим к бокалу материал «Стекло», взяв стандартный материал из библиотеки или создав самим в Material Editor (Редактор материалов).
Можно украсить бокал позолоченной каймой, преобразовав его в Editable Poly (Редактируемые полигоны).
Аналогично можно смоделировать тарелку, вазу и другую симметричную посуду.
Постройте профиль тарелки в виде замкнутого сплайна. Вершины 1, 2, 3, 8, 9 и 10– типа Corner (Излом). Вершины 4-7 должны иметь тин Bezier Corner (Безье с изломом).
Всего 10 вершин.
Примените модификатор Lathe (Вращение), наложите материал Фаянс, можно также украсить позолоченной каймой. Тарелка готова.
Этим же методом изготовим вазон для цветов.
Материалы:
Стекло: Активизируйте ячейку в редакторе материалов (Material Editor). Возьмите стандартный материал.
Вариант раскраски материала (Тип шейдера)– Metal (Металл).
В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски):
Ambient (Подсветка) (R – 0, G – 0, B – 0) - черный цвет;
Diffuse (Диффузный) (R – 178, G- 178, B – 178) – серый цвет;
Specular Level (Уровень блеска) - 100, Glossiness (Глянцевость) – 85, Opacity (Непрозрачность) – 20
В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите переключатель Falloff (Спад) раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt(Степень) = 20. Остальные параметры материала оставьте без изменения. Назовите материал Стекло и сохраните в библиотеке Put Library (Поместить в библиотеку).
Фаянс: Активизируйте следующую ячейку редактора материалов.
Вариант раскраски материала – Fong (по Фонгу).
В свитке Fong Basic Parameters:
Ambient (Подсветка) (R – 190, G – 190, B – 190) – светло-серый цвет;
Diffuse (Диффузный) (R – 240, G - 240, B – 240) – почти белый цвет;
Specular (Блеск) (R – 255; G – 255; B - 255) – чисто белый;
Specular Level (Уровень блеска) - 95, Glossiness (Глянцевость) – 80, Soften – 20. Остальные параметры материала оставьте без изменения. Назовите материал Фаянс и сохраните в библиотеке Put Library (Поместить в библиотеку).
Позолота: Активизируйте следующую ячейку редактора материалов.
Вариант раскраски материала (Тип шейдера)– Metal (Металл).
В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски):
Ambient (Подсветка) (R – 66, G – 59, B – 29) – темно-бежевый;
Diffuse (Диффузный) (R – 183, G - 165, B – 79) – почти белый цвет;
Specular Level (Уровень блеска) - 77, Glossiness (Глянцевость) – 7. Остальные параметры материала оставьте без изменения. Назовите материал Позолота и сохраните в библиотеке Put Library (Поместить в библиотеку).
Материал для вазона типа Керамика создайте самостоятельно или возьмите готовый материал в Material Editor (Редактор материалов).