 
        
        - •Введение. Что такое трехмерное моделирование
- •Общие сведения о сплайнах и способы их создания.
- •Моделирование сплайнов.
- •Методы вращения и выдавливания (Модификаторы Lathe и Extrude).
- •3.2 Методы лофтинга и булевы объекты (команды Loft и Boolean).
- •Примеры моделирования сплайнов
- •3.3.1 Практическая работа № 1. Создание посуды
- •3.3.2 Практическая работа № 2. Кабинетное кресло.
- •3.3.3 Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме.
- •3.3.4 Практическая работа № 4. Настенный светильник
- •Практическая работа № 5. Моделирование вилки.
- •Практическая работа № 6. Моделирование ложки
- •4. Секреты моделирования.
- •4.1 Превращения параллелепипеда
- •Практическая работа № 7. Моделирование камина.
- •4.2 Моделирование кусками Безье.
- •4.2.1Практическая работа № 8. Моделирование дивана.
- •Анимация приложением Reactor
- •Практическая работа № 9. Создание покрывала с помощью Reactor.
- •Практическая работа № 10. Моделирование штор.
СОДЕРЖАНИЕ
- Введение. Что такое трехмерное моделирование. 
- Общие сведения о сплайнах и способы их создания. 
- Моделирование сплайнов. - Методы вращения и выдавливания. 
- Лофтинговое моделирование и булевы операции. 
- Примеры моделирования сплайнов (практические работы). - Практическая работа № 1. Моделирование посуды. 
- Практическая работа № 2. Кабинетное кресло. 
- Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме. 
- Практическая работа № 4. Настенный светильник. 
- Практическая работа № 5. Моделирование вилки. 
- Практическая работа № 6. Моделирование ложки. 
- Практическая работа № 7. Методы построения стен здания. 
 
 
- Секреты моделирования. - Превращение параллелепипеда в различные объекты. 
 
4.1.1 Практическая работа № 1. Моделирование камина.
- Моделирование кусками Безье. 
4.2.1 Практическая работа № 2. Моделирование дивана.
- Анимация приложением Reactor. - Практическая работа № 3. Анимация покрывала с помощью Reactor. 
- Практическая работа № 10. Моделирование штор. 
 
- Введение. Что такое трехмерное моделирование
Мы приступаем к освоению программы 3ds MAX – одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют 3d-графики (от слов «3 dimensional» - трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей – стремиться к их освоению.
Что же такое компьютерная 3d-графика и в чем ее отличие от обычной двумерной графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика – это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, в то время как 3d-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.
При использовании средств трехмерной графики, синтез изображения сцены выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:
- Предварительная подготовка; 
- Создание геометрической модели сцены; 
- Настройка освещения и съемочных камер; 
- Подготовка и назначение материалов; 
- Визуализация сцены. 
Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию изображения, а остальные являются подготовительными. Оно и понятно: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку архитектурного макета, с той лишь разницей, что макет создается в памяти компьютера.
Для создания этого макета в программе 3ds MAX используют модификаторы – команды и инструменты для создания трехмерных моделей-макетов. Этих модификаторов достаточно большое количество, так как программа имеет обширные функции и большие возможности. Но для создания архитектурного и дизайнерского проектов пока воспользуемся некоторыми из модификаторов.
- Общие сведения о сплайнах и способы их создания.
Познакомимся с приемами рисования кривых, которые в 3ds MAXе объединяются общим названием формы (shapes).
Категория Shapes (формы) представлена в программе двумя разновидностями объектов: Splines (Сплайны) и NURBS Curves (NURBS-кривые). NURBS – Non-Uniform Rational B-Splines (Нерегулярные Рациональные В-сплайны). Сплайны всех типов за исключением одного, сплайна-спирали, - это линии, целиком лежащие в одной плоскости. NURBS–кривые также могут создаваться как двумерные линии, однако при рисовании таких кривых можно свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое и рисовать кривую в трехмерном пространстве. Как сплайны, так и NURBS–кривые предназначены в первую очередь не для самостоятельного использования (хотя могут быть визуализированы в составе сцены), а для того, чтобы служить заготовками при создании трехмерных объектов различными методами и модификаторами.
Чтобы нарисовать сплайн или NURBS–кривую, необходимо зафиксировать положения определенного числа точек-вершин. Сплайны обязаны проходить через все свои вершины, а NURBS–кривые могут или проходить через вершины, или плавно огибать их.
