Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
конспект_лекций.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
26.04.2019
Размер:
1.11 Mб
Скачать

8.4.1. Программа поиска в отсортированных массивах.

Задача: поиск ближайших (слева и справа) чисел к заданному числу b, из массива чисел {ai} отсортированных «по возрастанию».

Program N9;

Var a: array[1..1000] of real;

i, j, N, K, Imin, Imax: integer; b: real;

Begin

N:=678; b:=35.67; {программное присвоение количества используемых

элементов массива и объекта поиска}

{заполнение массива a[] случайными, но упорядоченными

по возрастанию положительными числами }

a[1]:=Random(70);

for i:=2 to N do a[i]:=a[i-1]+Random(70);

K:=Raund(Ln(N)/Ln(2)); { K- количество требуемых проверок}

{проверка частных случаев расположения b }

if b<a[1] then begin Writeln(‘b<a[1], где a[1]=’, a[1]:6:0); Exit end;

if b>a[N] then begin Writeln(‘b>a[N], где a[N]=’, a[N]:6:0); Exit end;

Imin:=1; Imax:=N;

for j:=1 to K do

begin

i:=(Imax+Imin) div 2;

if b<a[i] then {a[i]-правая граница области локализации b} Imax:=i

else {a[i]-левая граница области локализации b } Imin:=i;

end;

Writeln(‘число b=’,b:10:3,’ находится между числами ’,

a[Imin]:10:0,’ и ‘,a[Imax]:10:0);

End.

9. Символьные переменные

Опр: Символ - специальный рисунок (значок, иероглиф) используемый для изображения фрагмента (только части!) информации в письменной форме некоего языка (естественного, алгорифмического, программирования).

Определяющее свойство: Символ – базовый, т.е. неделимый и не упрощаемый, элемент письменного языка.

В памяти ЭВМ символы кодируются (номеруются) натуральными числами, а соответствующие пронумерованным символам рисунки содержатся в специальных справочниках - кодовых таблицах.

Стандартные таблицы типа ANSI содержат по 256 символов. Числовой код такого символа занимает ровно один байт памяти.

Поскольку, периферийные устройства ЭВМ (клавиатура, монитор и принтер) могут использовать разные таблицы ANSI, порядок расположения в них одних и тех же символов, должен быть обязательно согласован!

Расширенный стандарт кодирования UNICODE содержит 65536 символов. Код каждого символа из такой таблицы занимает ровно два байта памяти, т.е. описывается числами от 0 до 65535.

В кодовых таблицах символы условно упорядочены: буквы располагаются в алфавитном порядке, цифры по возрастанию. Обычно, в начале кодовой таблицы расположены специальные символы, далее цифры, за ними – заглавные буквы латинского алфавита, затем – строчные буквы латинского алфавита, затем – буквы кириллицы и т.д.

Тип символьных (литерных) переменных в языке Pascal именуется зарезервированным символом Char. Информационные объекты типа Char занимают в оперативной памяти ЭВМ ровно один байт.

Пример: Var a, b, cc: char;

Звуковая транскрипция оператора: создать в оперативной памяти переменные с именами a, b и cc для размещения в них информации типа Char.

Над литерными переменными не предусмотрены бинарные операции порождения. Фразы “сложить два символа” или “перемножить два символа” – бессмысленны.

Стандартная обработка литерных переменных, в языке Pascal, ограничена операциями: ввода-вывода, сравнения, присвоение и преобразование типа.

Опр. Символ, заключенный в простые кавычки, или натуральное число, которому предшествует специальный значок # (решетка), являются литерными константами.

Примеры записи и озвучания (семантики) операторов:

  • сс:=а;{в переменную сс скопировать содержимое переменной а!}

  • cc:=’?’; {в литерную переменную сс внести символ “?” ! }

  • cc:=#98; {в переменную сс внести символ с числовым кодом 98! (напомню, что код 98 соответствует символу “b”)}.

Над переменными типа Char, которые упорядочены сообразно их числовым кодам, допустимы все операции сравнения: =, < >, >, >=, <, <=.

Например: ‘a’ < ‘b’– поскольку числа 97<98 , а 97 и 98 – это коды (номера) символов “a” и “b”.

Консольный ввод символьных переменных реализуется стандартными процедурами Read и ReadLN.

Пример: Read (a, cc);

Семантика: внести в переменные a и cc коды символов, которые указанны на клавишах нажимаемых пользователем!

Если пользователь нажимает последовательно четыре следующие клавиши: <T> <Enter> <Q> <Enter>, то в переменную а будет помещен код символа ”T”, в переменную cc код символа “Q”. Курсор останется в той позиции экрана, где завершился процесс ввода, т.е. сразу за буквой Q.

Эту же информацию можно ввести последовательно нажимая три клавиши <T> <Q> <Enter>.

Типичная ошибка при вводе символьной информации – использование символа-пробела в качестве разделителя между другими «значимыми» символами: символ-пробел такой же значимый символ как и все прочие (его код 32), но он не имеет рисунка-иероглифа.

Для вывода на экран используются процедуры Write и WriteLN.

Пример: writeln (cc, a, cc:3);

Семантика: вывести (распечатать) на экран символы, коды которых содержатся в литерных переменных cc, a, cc, после печати курсор сместить в начало следующей строки экрана! Для вывода информации (содержимого) последней переменной отвести три позиции экрана.

Результат выполнения этого оператора: QT _ _ Q.

Преобразование типов переменных.

Получение числового кода (символа), т.е. порядкового номера символа в кодовой таблице.

Пример: Var i:byte;... i:=ord(‘a’);

Поскольку символ а зарегистрирован в кодовой таблице под номером 97, т. е. в переменную i будет помещено число 97.

Создание символьной переменной по заданному номеру в кодовой таблице.

Пример: a:=chr(107);

Поскольку под номером 107 в кодовой таблице зарегистрирован символ “k”, то в переменную а будет помещен символ именно символ буквы k.

Литерные переменные являются базовыми элементами для образования сложно структурированных символьных переменных: слов, предложений и текстов.