- •1. Методы создания программных средств. Основные направления.
- •2. Различия программирования и разработки.
- •3. Виды программ, программной и эксплуатационной документации по еспд.
- •4. Понятие о классификации технологий разработки программного обеспечения.
- •5. Постановка задачи.
- •6. Выбор и обоснование метода решения.
- •7. Понятие и основные модели жизненного цикла программного продукта.
- •Спиральная модель жизненного цикла программного продукта, ее достоинства и недостатки.
- •9. Перечень, содержание и приемы выполнения работ на этапе разработки программного продукта.
- •10. Определение основных понятий программирования: алгоритм, программа, абстракция, операторная схема, оператор языка программирования, оператор перехода, цикл, программный модуль.
- •11. Технологии программирования. Основные понятия.
- •12. Основные этапы развития программирования как науки.
- •13. Понятие case – технологии и ее фундаментальные принципы. Основные составляющие case-технологии.
- •14. Система стандартов iso 9001.
- •15. Управление конфигурацией. Case-системы.
- •16. Понятие технологии программирования
- •17. Этапы решения задачи на эвм
- •18. Основные положения решения задач на эвм
- •19. Разработка технического проекта
- •20. Виды языков программирования (по поколениям используемого исходного кода, по проблемной ориентации языка)
- •21. Структурное программирование
- •22. Нисходящее проектирование
- •23. Восходящее проектирование
- •24. Проектирование, разработка и сопровождение информационных систем
- •25. Системный анализ предметной области
- •26. Подготовка документации на программные средства в соответствии с госТами
- •27. Модульное программирование
- •Прочность по совпадению.
- •28. Организация связей между модулями
- •29. Коллективная работа по созданию программного обеспечения
- •30. Программная инженерия: назначение, основные принципы и понятия
- •31. Метод программной инженерии
- •32. Введение в объектно-ориентированное программирование(ооп).
- •33. Ооп. Структуры
- •35. Основные этапы проектирования программы
- •36. Основные направления в программировании
- •38. Основные этапы технологического процесса разработки программ
- •39. Разработка технического задания на программную систему. Функциональные требования
- •40. Пояснительная записка
- •41. Качество программного изделия
- •42. Стиль программирования
- •43. Тестирование программного обеспечения. Основные принципы разработки тестов для программных продуктов. Особенности тестирования объектно - ориентированных программ.
- •44. Основные понятия и определения теории тестирования. Подходы к тестированию. Стратегии тестирования. Критерии тестирования.
- •45. Способы тестирования программ, состоящих из модулей (блоков).
- •46. Два критерия полноты тестирования. Причины появления второго критерия.
- •47. Отладка программы. Программные ошибки. Категории программных ошибок.
- •48. Методы отладки программного обеспечения
- •49. Критерии черного ящика.
- •Методы стратегии чёрного ящика:
- •50. Критерии белого ящика
- •51. Минимально грубое тестирование
- •52. Модели надежности программных систем
- •53. Измерения и оценка качества программного обеспечения
- •54. Динамическая модель Шумана
- •56. Статические модели надежности
- •57. Модель Миллса
- •58. Простая интуитивная модель
- •59. Модель Коркорэна
- •60. Типы пользовательских интерфейсов и этапы их разработки
- •61. Пользовательская и программная модели интерфейсов
- •62. Пользовательские интерфейсы прямого манипулирования и их проектирование
- •63. Классификации диалогов и общие принципы их разработки
- •64. Каскадная модель жизненного цикла программного продукта. Ее достоинства и недостатки.
- •72. Построение концептуальной модели предметной области
32. Введение в объектно-ориентированное программирование(ооп).
Объект – это любая физическая или абстрактная четко идентифицируемая сущность.
Объекты характеризуются атрибутами. Так атрибутами автомобиля являются максимальная скорость, мощность двигателя, цвет кузова и т. д. Атрибутами усилителя являются частотный диапазон, выходная мощность, коэффициент нелинейных искажений, уровень шума и т. д.
Помимо атрибутов объекты обладают некоторыми функциональными возможностями, которые в объектно-ориентированном программировании (ООП) называют операциями или методами. Так автомобиль может ездить, корабль – плавать, компьютер – производить вычисления.
Класс - совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.
Таким образом, объект инкапсулирует атрибуты и методы, скрывая от других объектов взаимодействующих с ним и использующих его функциональность, свою реализацию. Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты, обладающие требуемыми методами и далее оперировать ими, не вдаваясь в устройство этих объектов.
Инкапсуляция означает сочетание структур данных с методами их обработки в абстрактных типах данных - классах объектов.
Объект – это экземпляр некоторого класса объектов или просто класса. Классы могут быть связаны друг с другом различными отношениями. Одним из основных таких отношений является отношение класс – подкласс, известный в объектно-ориентированном программировании как наследование. Отношением, обратным наследованию, является обобщение или генерализация. Она указывает, что некий класс, является более общим (обобщенным) классом другого класса.
При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком. Наследование может быть многоуровневым, и тогда классы, находящиеся на нижних уровнях иерархии, унаследуют все свойства (атрибуты и методы) всех классов, прямыми или косвенными потомками которых они являются.
При наследовании одни методы класса могут замещаться другими. В классах-потомках этот метод будет конкретизирован: автомобиль будет ездить, самолет – летать, корабль – плавать. Такое изменение семантики метода называется полиморфизмом. Полиморфизм – это выполнение методом с одним и тем же именем различных действий в зависимости от контекста, в частности, от принадлежности тому или другому классу. В разных языках программирования полиморфизм реализуется различными способами.
Другим основным видом отношений между классами и объектами является агрегация. Она означает, что один класс содержит в себе в качестве агрегатов (составных частей, подсистем) другие классы.
Чтобы обратиться к атрибутам и методам агрегата, необходимо сначала получить указатель на его владельца, а затем уже выбрать требуемые атрибуты и методы.
Композиция является еще одним отношением, родственным агрегации. Но если в агрегации агрегаты принадлежат классу или объекту, то в композиции существует более слабая связь.
Полиморфизм - способность объекта реагировать на запрос (вызов метода) сообразно своему типу, при этом одно и то же имя метода может использоваться для различных классов объектов.
Существует 3 класса языков, так или иначе связанных с объектами:
Объектно-ориентированные
Объектные
Объектно-базированные
К объектным языкам относят языки как минимум поддерживающие инкапсуляцию. Они позволяют создавать пользовательские объекты, но, обычно не поддерживают наследование или полиморфизм, или же поддерживают, но не в полной мере. Типичными представителем объектных языков являются Visual Basic до шестой версии включительно и Ada.
К объектно-базированным языкам программирования относятся языки, которые могут использовать имеющиеся объекты, но не имеющие механизма создания полноценных пользовательских объектов. JavaScript относится именно к объектно-базированным языкам программирования. Так, с помощью этого языка можно использовать многочисленные объекты объектной модели документа (DOM), с помощью которых, согласно последним стандартам, предписывается представлять содержимое веб-страницы.