- •Методы и средства проектирования информационных систем
- •Предисловие
- •1. Теоретические основы систем управления
- •1.1. Основные понятия
- •1.2. Классификация систем
- •1.3. Структура системы управления
- •2. Основы создания информационной системы предприятия
- •2.1. Методологии и средства разработки ис
- •2.2. Жизненный цикл ис
- •2.3. Структурный анализ
- •3. Разработка консалтинговых проектов
- •3. 1. Цели и основные этапы разработки консалтинговых проектов
- •3.2. Проведение обследования деятельности предприятия
- •3.2.1. Методика и этапы обследования
- •3.2.2. Организация сбора и первичной обработки данных
- •3.3. Построение моделей
- •3.4. Разработка системного проекта
- •3.5. Разработка предложений по автоматизации
- •3.6. Техническое проектирование
- •4. Структурные методы моделирования систем управления
- •4.1. Методология функционального моделирования idef0 (sadt)
- •4.1.1. Sadt-модели
- •4.1.2. Синтаксис и применение диаграмм
- •4.1.3. Синтаксис моделей и работа с ними
- •4.1.4. Процесс моделирования
- •4.2. Методология построения реляционных структур idef1x.
- •4.3. Диаграммы потоков данных (Data Flow Diagramming)
- •4.4. Метод описания процессов idef3
- •4.5. Описание нотации aris eEpc.
- •5. Анализ и реорганизация бизнес-процессов
- •5.2. Анализ структуры процессов в соответствии с iso 9000 - стандартом на качество проектирования, разработки, изготовления и послепродажного обслуживания
- •5.4. Ключевые моменты реорганизации деятельности предприятия
- •6. Создание модели процессов в bPwin
- •6.1. Инструментальная среда bPwin
- •6.2. Каркас диаграммы
- •6.3. Слияние и расщепление моделей
- •6.4. Создание отчетов в bPwin
- •6.5. Стоимостной анализ и свойства, определяемые пользователем
- •6.6. Диаграммы dfd и Workflow (idef3)
- •7. Создание модели данных с помощью eRwin
- •7.1. Отображение модели данных в eRwin
- •7.1.1. Физическая и логическая модели данных
- •7.1.2. Подмножества модели и сохраняемые отображения
- •7.2. Создание логической модели данных
- •7.2.1. Уровни логической модели
- •7.2.2. Сущности и атрибуты
- •7.2.3. Связи
- •7.2.4. Типы сущностей и иерархия наследования
- •7.2.5. Ключи
- •7.2.6. Домены
- •7.3. Создание физической модели данных
- •7.3.1. Уровни физической модели
- •7.3.2. Выбор сервера
- •7.3.3. Таблицы, колонки и представления (view)
- •7.3.4. Правила валидации и значения по умолчанию
- •7.3.5. Индексы
- •7.3.6. Задание объектов физической памяти
- •7.3.7. Триггеры и хранимые процедуры
- •7.3.8. Проектирование хранилищ данных
- •7.3.9. Вычисление размера бд
- •7.3.10. Прямое и обратное проектирование
- •8. Объектно-ориентированный подход
- •8.1. Основные принципы
- •8.3. Обзор диаграммных техник uml
- •8.4. Пакеты как средство работы с большими проектами
- •8.5. Диаграммы классов и объектов
- •8.5.1. Классы
- •8.5.2. Интерфейсы
- •8.5.3 Отношения между классами
- •8.5.4 Пример диаграммы классов
- •8.6. Диаграммы использования
- •8.7. Диаграммы последовательностей
- •8.8. Диаграммы сотрудничества
- •8.9. Диаграммы состояний
- •8.10. Диаграммы действий
- •8.11. Диаграммы реализации
- •9. Унифицированный процесс разработки и uml
- •9.2. Фазы унифицированного процесса и диаграммы uml
- •10. Объектно-ориентированное case средство Rational Rose
- •10.1. Состав и основные возможности
- •10.2. Этапы проектирования
- •Литература
- •Содержание.
7.2.2. Сущности и атрибуты
Основные компоненты диаграммы Erwin - это сущности, атрибуты и связи. Каждая сущность является множеством подобных индивидуальных объектов, называемых экземплярами. Каждый экземпляр индивидуален и должен отличаться от всех остальных экземпляров. Атрибут выражает определенное свойство объекта. С точки зрения БД (физическая модель) сущности соответствует таблица, экземпляру сущности - строка в таблице, а атрибуту -колонка таблицы.
Для внесения сущности в модель необходимо (убедившись предварительно, что вы находитесь на уровне логической модели - переключателем между логической и физической моделью служит раскрывающийся список в правой части панели инструментов) "кликнуть" по кнопке сущности на панели инструментов (ERwin Toolbox), затем "кликнуть" по тому месту на диаграмме, где необходимо расположить новую сущность. Щелкнув правой кнопкой мыши по сущности и выбрав из всплывающего меню пункт Entity Editor, можно вызвать диалог Entity Editor, в котором определяются имя, описание и комментарии сущности.
Каждая сущность должна быть полностью определена с помощью текстового описания в закладке Definition. Закладки Note, Note 2, Note 3, UDP (User Defined Properties - Свойства, определенные пользователем) служат для внесения дополнительных комментариев и определений к сущности.
Закладка Definition используется для ввода определения сущности. Эти определения полезны как на логическом уровне, поскольку позволяют понять, что это за объект, так и на физическом уровне, поскольку их можно экспортировать как часть схемы и использовать в реальной БД (CREATE COMMENT on entity_name).
Закладка Note позволяет добавлять дополнительные замечания о сущности, которые не были отражены в определении, введенном в закладке Definition. Здесь можно ввести полезное замечание, описывающее какое-либо бизнес-правило или соглашение по организации диаграммы.
В закладке Note 2 можно задокументировать некоторые возможные запросы, которые, как ожидается, будут использоваться по отношению к сущности в БД. При переходе к физическому проектированию, записанные запросы помогут принимать такие решения в отношении проектирования, которые сделают БД более эффективной.
Закладка Note 3 позволяет вводить примеры данных для сущности (в произвольной форме).
В закладке Icon каждой сущности можно поставить в соответствие изображение, которое будет отображаться в режиме просмотра модели на уровне иконок. В этой закладке можно задать как большую иконку, которая будет отображаться на уровне Icon, так и малую иконку, которая будет отображаться на всех уровнях просмотра модели. Для связывания изображения с сущностью необходимо в диалоге ERwin Icon Editor щелкнуть по кнопке Import и выбрать соответствующий файл формата bmp. После выбора иконки она отображается в закладке Icon диалога Entity Editor.
Использование свойств, определяемых пользователем (UDP), аналогично их использованию в BPwin. Для определения UDP служит диалог User-Defined Property Editor (вызывается из меню Edit/UDPs). В нем необходимо указать вид объекта, для которого заводится UDP (диаграмма в целом, сущность, атрибут и так далее) и тип данных. Для внесения нового свойства следует щелкнуть в таблице по кнопке [+] и внести имя, тип данных, значение по умолчанию и определение.
ERwin поддерживает для UDP шесть типов данных:
• Date. Дата. Используется формат MM/DD/YY. Для выбора значения даты можно использовать контекстный календарь;
• Int. Целое число;
• Real. Действительное число;
• Text. Строка (ASCII);
• List. Список. При задании списка в диалоге User-Defined Property Editor значения следует разделять запятой, значение по умолчанию выделяется символом "~" ;
• Command. Команда - выполняемая строка.
Значение свойств, определяемых пользователем, задается в закладке UDP диалога Entity Editor.
Для описания атрибутов следует, "кликнув" правой кнопкой по сущности, выбрать в появившемся меню пункт Attribute Editor. Появляется диалог Attribute Editor.
Если щелкнуть по кнопке New, то в появившемся диалоге New Attribute можно указать имя атрибута, имя соответствующей ему в физической модели колонки и домен. Домен атрибута будет использоваться при определении типа колонки на уровне физической модели
Каждому домену соответствует стандартная иконка, однако можно импортировать и дополнительные изображения. Кнопка [...] справа от списка выбора Icon вызывает диалог ERwin Icon Editor, щелкнув по кнопке Import, можно добавить в список необходимую иконку.
Для атрибутов первичного ключа в закладке General диалога Attribute Editor необходимо сделать пометку в окне выбора Primary Key.
Закладка Definition позволяет записывать определения отдельных атрибутов. Определения атрибутов можно также сгенерировать как часть схемы (CREATE COMMENT on entity_name.attribute_name). Закладка Note позволяет добавлять замечания об одном или нескольких атрибутах сущности, которые не вошли в определения. Закладка UDP служит для задания значений свойств, определяемых пользователем. Предварительно эти свойства должны быть внесены в диалог User-Defined Property Editor как свойства атрибутов.
При установлении связей между сущностями атрибуты первичного ключа родительской сущности мигрируют в качестве внешних ключей в дочернюю сущность. Кнопка Migrate диалога Attribute Editor вызывает диалог Migrate Attribute Property, в котором можно задать свойства, сохраняемые при миграции.
Для большей наглядности диаграммы каждый атрибут можно связать с иконкой. При помощи списка выбора Icon в закладке General можно связать иконку с атрибутом.
Для отображения иконки атрибута следует выбрать в контекстном меню пункт Display Options/Entities и в каскадном меню включить опцию Attribute Icon. Малая иконка будет показана слева от имени атрибута на уровне атрибутов отображения модели. Имя сущности показывается над прямоугольником, изображающим сущность, список атрибутов сущности - внутри прямоугольника. Список разделен горизонтальной чертой, выше которой расположены атрибуты первичного ключа, ниже - неключевые атрибуты.
Очень важно дать атрибуту правильное имя. Атрибуты должны именоваться в единственном числе и иметь четкое смысловое значение. Соблюдение этого правила позволяет частично решить проблему нормализации данных уже на этапе определения атрибутов. По умолчанию при попытке внесения уже существующего имени атрибута Erwin переименовывает его.
На практике такое переименование не всегда удобно, поэтому существует возможность отменить эту опцию. В диалоге Unique Name Option (меню Option/Unique Name) можно задать следующие режимы именования атрибутов:
• Allow - позволить внесение одинаковых имен;
• Rename - переименовывать атрибуты (по умолчанию);
• Ask - запрашивать возможные действия каждый раз при внесении одноименных атрибутов. ERwin будет показывать на экране окно-диалог Edit Unique Name каждый раз, когда вводится неуникальное имя сущности или атрибута. В диалоге Edit Unique Name можно ввести другое имя или разрешить дублирование. При этом новое имя не проверяется на уникальность;
• Disallow - запретить внесение одинаковых имен. Если двойное имя обнаружено, то ERwm выдает на экран окно с сообщением, что ввод неуникальных имен запрещается.
Каждый атрибут должен быть определен (закладка Definition), при этом следует избегать циклических определений, например, когда термин 1 определяется через термин 2, термин 2 - через термин 3, а термин 3 в свою очередь - через термин 1.
Часто приходится создавать производные атрибуты, то есть атрибуты, значение которых можно вычислить из других атрибутов. Производные атрибуты - ошибка нормализации, однако их вводят для повышения производительности системы - если необходимо узнать возраст сотрудника, можно обратиться к соответствующему атрибуту, а не проводить вычисления (которые на практике могут быть значительно более сложными, чем в приведенном примере) по дате рождения.
При переносе атрибутов внутри и между сущностями можно воспользоваться техникой drag&drop, выбрав кнопку в палитре инструментов.