УИТС.161ХХХ.020
ПЗ
Лист
Изм.
Лист № докум. Подп.
Дата
Копировал
Формат А4
4 РАЗРАБОТКА ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ ЧАСТИ ММУП ПО РАЗДЕЛУ “СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ МАШИНЫ"
При разработке мультимедийной управляющей программы, программы тестирования и регистрации было проработано большое количество учебного материала, а также средства разработки программы.
4.1 Реализация приложения
Запускаемым файлом разрабатываемой мультимедийной управляющей программы является файл index.hta, его структура имеет следующий вид:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Мультимедийное учебное пособие "Специальные электрические машины"</TITLE>
<HTA:APPLICATION ID="Мультимедийное учебное пособие "Специальные электрические машины"
APPLICATIONNAME="Мультимедийное учебное пособие "Специальные электрические машины"
BORDER="thick"
BORDERSTYLE="normal"
CAPTION="yes"
ICON="images/1.ico"
MAXIMIZEBUTTON="yes"
MINIMIZEBUTTON="yes"
SHOWINTASKBAR="yes"
SINGLEINSTANCE="yes"
SYSMENU="yes"
VERSION="1.0"
WINDOWSTATE="normal">
</HEAD>
<FRAMESET ROWS="0,*" FRAMEBORDER="0" FRAMESPACING="0" border="0">
<FRAME NAME="" SRC="" NORESIZE SCROLLING="no" APPLICATION="yes" TABINDEX="-1">
<FRAME SRC="main.HTM" NAME="main">
</FRAMESET>
</BODY>
</HTML>
В данном файле осуществляется первоначальное присвоение свойств приложения. Последовательность символов, заключенных между тэгами разметки <HEAD> и </HEAD> представляет собой набор свойств приложения. Текст, размещенный между метками <TITLE> и </TITLE>, является именем приложения, отображаемым в заголовке окна приложения и в панели задач Windows. затем происходит присвоение свойств гипертекстового приложения Hyper Text Application. Application Id = Мультимедийное учебное пособие "Специальные электрические машины" – идентификатор приложения. Application name = Мультимедийное учебное пособие "Специальные электрические машины" – имя приложения. Border = «Thick» – тип рамки приложения. Border style = «Normal» – стиль отображения рамки. Caption = «Yes» – разрешение оглашения заголовка приложения. Icon = «Images/1.ico» – путь к иконке приложения. Maximize button = «Yes» – наличие кнопки «Восстановить». Minimize button = «Yes» – наличие кнопки «Свернуть». Show in taskbar = «Yes» – включение отображения названия приложения в панели задач. Sysmenu = «Yes» – наличие системного меню приложения. Version = «1.0» – номер версии приложения.
Далее идет разбиение основного окна программы на фреймы. Нижеследующая команда разметки резервирует место для логотипа, который может быть размещен в верхнем окне программы. В данном случае логотип деактивирован. Основное окно программы формируется с помощью разметки файла main.htm.
4.2 Создание анимации
Анимационные ролики могут отражать все визуальные свойства изображаемого объекта. Наглядность представления материала, подготовленного для обучения, является существенным фактором, влияющим на доступность излагаемого материала и, как следствие, на качество обучения в целом. Так, например, трехмерное изображение двигателя с выделением его основных функциональных частей является средством с помощью которого изложение материала является максимально доступным для понимания учащимся. Конструкция электрической машины становится более понятной при демонстрации его трехмерного изображения, отпадает необходимость продолжительного описания его конструкции. Также не появляются вопросы, на которые могут ответить преподаватели, но не способна ответить программа, которой является мультимедийное приложение, следовательно, снимается нагрузка на преподавателя.
Таким образом, при создании мультимедийного обучающего пособия основную роль будут играть программы трехмерного моделирования. Анимационные ролики, созданные с помощью этих программ, будут нести наибольшую смысловую нагрузку, являясь неотъемлемой частью курса обучения. Так как этот программный пакет обладает свойствами, необходимыми для создания мультимедийного учебного пособия, то есть конструкцию сельсина или другой специальной электрической машины можно показать с условием максимального восприятия информации, поэтому при разработке ММУП будет использоваться «3D Studio Max».
Программный пакет 3D Studio Max представляет собой всеобъемлющее средство разработки, представления и визуализации трехмерных анимированных сцен. Благодаря отлаженным алгоритмам сжатия анимационные сцены, полученные в результате работы, занимают мало места на диске, вместе с тем в полной мере осуществлена возможность анимации.
Трехмерные видеоролики применяются для анимации сложных трехмерных объектов. Это необходимо в случае демонстрации устройства какого либо объекта изучения. Трехмерное изображение позволяет наиболее глубоко понять строение и принцип действия объекта изучения. Это снимает вопросы, которые могли возникнуть при изучении предмета.
Рассмотрим процесс создания трехмерной сцены, отображающей конструкцию сельсина.
Создание сельсина начинается с создания ротора. Для этого на вкладке «Создать» выбирается раздел «Геометрия». Затем в выпадающем меню активируется категория «Стандартные примитивы», выбирается тип объекта «Труба». Задаются необходимые размеры объекта.
Также были созданы следующие объекты. Для обмоток статора применялись примитивы «Кольцо». Магнитопровод статора и ротора составлены из объектов типа «Параллелепипед».

Рисунок 6 – Конструкция сельсина
После создания центрального объекта сцены необходимо внести в сцену элемент анимации. Для этого применяется обход камерой объекта по спиральной траектории. Этот вид траектории позволяет за один обход камерой объекта продемонстрировать наибольшее количество его визуальных свойств. Для этого первоначально создается объект «Спираль». Инструмент для его создания находится на вкладке «Создать» выбирается раздел «Фигуры», затем в выпадающем меню активируется категория «Сплайны», выбирается тип объекта «спираль». Задаются необходимые размеры траектории облета. Далее необходимо создать объект «Камера». Для применения объекта «Спираль» в качестве контроллера анимации на вкладке «Движение» при выбранной камере выбирается категория «Траектории» и в разделе «Преобразование сплайна» выбирается команда «Преобразовать из». Затем задаются временные параметры, и производится щелчок по предполагаемому контроллеру траектории. В данном случае это объект «Спираль». Затем производится процесс визуализации. Аналогичным образом производится анимация других объектов.
