
- •Основы теории систем и системного анализа
- •Основные определения
- •Основные процедуры системного анализа
- •Определение системы как семантической модели
- •1.3.1 Понятие семантической модели
- •1.3.2 Семантическая модель системы
- •Классификация систем
- •Свойства систем
- •Система с управлением
- •Структура систем с управлением
- •Производственная организация как кибернетическая система
- •Организационная структура связана с разделением труда группами людей в соответствии с этапами производственного процесса.
- •Моделирование сложных систем
- •Определение моделирования
- •Цели и критерии эффективности систем с управлением
- •Классификация видов моделирования
- •Принципы моделирования
- •Основные операции с нечеткими множествами
- •Нечеткие логические выводы
- •Когнитивное моделирование сложных систем
- •Традиционные когнитивные карты
- •Когнитивная карта – граф, узлами (узлами или концептами) которого являются элементы, понятия, характеристики системы. А дугами – связи между ним.
- •Нечеткие когнитивные карты
- •Обобщенные нечеткие когнитивные карты
- •4.3.1 Классификация объектов, явлений и ситуаций
- •4.3.2 Постановка задачи
- •4.3.3 Алгоритм построения эталонов
- •4.3.4 Метод дробящихся этапов
- •4.3.5 Метод ближайших соседей
- •4.3.6 Метод потенциальных функций
- •Локально-ситуационные модели сложных систем
- •Многокритериальный выбор альтернатив на основе теории нечетких множеств
- •Многокритериальный выбор альтернатив на основе теории нечетких множеств
- •Предмет теории игр
- •5.1 Основные понятия
- •5.2 Платежная матрица
- •5.3 Нижняя и верхняя цена игры. Принцип min и max
- •Игра 2 X 2
- •Геометрическая интерпретация решения игры 2 X 2
-
Игра 2 X 2
Эта игра является наиболее простым случаем конечной игры где у каждого игрока две стратегии.
Рассмотрим игру 2 X 2 с матрицей:
-
Ai/Bj
B1
B2
A1
A2
Здесь могут встретиться два случая:
-
Игра имеет седловую точку.
-
Игра не имеет седловой точки.
В первом случае решение очевидно - это пара стратегий пересекающихся в столбцах.
Рассмотрим второй
случай, при этом нижняя цена игры не
равна верхней (не
равна
).
Найдем это решение,
то есть пару оптимальных смешенных
стратегий
и
соответствующих для его конкурента
.
С начало определим
оптимальную смешенную стратегию
.
Согласно теореме об активных стратегиях,
если мы будем придерживаться этой
стратегии, то независимо от образа
действий противника (если он только не
выходит за пределы своих активных
стратегий) выигрыш
.
В игре 2 X
2 обе стратегии противника являются
активными (иначе игра имела седловую
точку). Если мы придерживаемся своей
оптимальной стратегии
,
то противник, не меняя выигрыша, может
применить любую из своих чистых стратегий:
-
цена игры,
.
Аналогично находится
оптимальная стратегия конкурента
из уравнения:
.
-
Геометрическая интерпретация решения игры 2 X 2
Пусть задана матрица игры 2 X 2:
-
Ai/Bj
B1
B2
A1
A2
Возьмем участок
оси X длинной 1. Левый
конец участка (точка X=0) будет
изображать стратегию A1.
Правый конец участка (точка X=1)
будет изображать стратегию A2.
Все промежуточные точки участка будут
изображать смешенные стратегии игрока
A. Причем вероятность p1
стратегии A1 будет
равна расстоянию от точки
до правого конца участка. А вероятность
p2 стратегии A2
- расстоянию до левого конца.
Проведем через точки A1 и A2 два перпендикуляра к оси X: 1-1 и 2-2.
На оси 1-1 будем
откладывать выигрыши при стратегии A1,
а на оси 2-2 выигрыш при стратегии
A2. Пусть противник принимает
стратегию B1, она дает на
осях 1-1 и 2-2 соответственно точки с
ординатами
и
.
Проведем через эти точки прямую B1B1.
Очевидно, при любой смешенной стратегии
наш
выигрыш выразится точкой М на прямой
B1B1 соответствующей точке
на оси X, делящая отрезок
в соотношение p2p1.
Очевидно, также
может быть построена прямая для стратегии
B2. Нам необходимо найти
оптимальную стратегию
,
то есть такую, при которой наш минимальный
выигрыш (при наилучшем для нас поведении
B) обращался бы в максимальный.
Для этого построим границу выигрыша
при стратегиях B1 и B2,
то есть ломанную B1NB2.
Н
N B2 B1.
Значения P1 и
P2 определяют стратегию
.
1 2
B1 B2
1 2 S*
Однако точка пересечения не всегда определяет решение игры. Решение игр больше размерности требуют применение специальных методов (итерациональных процедур), однако в некоторых случаях удается упростить многомерную игру с помощью специальных алгоритмов и свести ее к игре любой размерности.