
- •1. Понятие и природа ур.
- •2. Основные понятия теории игр.
- •3. Дерево решений - общие принципы работы.
- •5. Метод экспертных оценок.
- •6. Основные прикладные методы экономико-математического моделирования и оптимизации решений
- •7. Характеритсика моделей принятия решений.
- •11. Классификация игр.
- •13. Методы построения дерева решений.
- •14. Методы оценки экономической эф-ти.
- •15. Эффективность управленческих решений.
- •16(17). Автоматизированная система поддержки управленческих решений.
- •20. Методы определения оптимальных стратегий.
- •4. Метод моделирования.
- •10. Автоматизированные системы экспертного оценивания.
11. Классификация игр.
В зависимости от числа игроков: различают игры с двумя, тремя и более участниками.
Согласно другому принципу классификации — по количеству стратегий — различают конечные и бесконечные игры. В конечных играх игроки располагают конечным числом возможных стратегий (например, в игре в орлянку игроки имеют по два возможных хода — они могут выбрать «орел» или «решку»). Сами стратегии в конечных играх нередко называются чистыми стратегиями (смысл этого названия будет ясен далее). Соответственно, в бесконечных играх игроки имеют бесконечное число возможных стратегий — так, в ситуации Продавец—Покупатель каждый из игроков может назвать любую устраивающую его цену и количество продаваемого (покупаемого) товара.
Третий способ классификации игр — по свойствам функций выигрыша (платежных функций). Важным случаем в теории игр является ситуация, когда выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого, т.е. налицо прямой конфликт между игроками. Подобные игры называются играми с нулевой суммой, или антагонистическими играми. Игры в орлянку или в очко — типичные примеры антагонистических игр. Прямой противоположностью играм такого типа являются игры с постоянной разностью, в которых игроки и выигрывают, и проигрывают одновременно, так что им выгодно действовать сообща. Между этими крайними случаями имеется множество игр с ненулевой суммой, где имеются и конфликты, и согласованные действия игроков.
В зависимости от возможности предварительных переговоров между игроками различают кооперативные и некооперативные игры. Игра называется кооперативной, если до начала игры игроки образуют коалиции и принимают взаимообязывающие соглашения о своих стратегиях. Игра, в которой игроки не могут координировать свои стратегии подобным образом, называется некооперативной. Очевидно, что все антагонистические игры могут служить примером некооперативных игр. Примером кооперативной игры может служить ситуация образования коалиций в парламенте для принятия путем голосования решения, так или иначе затрагивающего интересы участников голосования.
12. Экспе́ртная систе́ма (ЭС, expert system) — компьютерная программа, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные ЭС начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х получили коммерческое подкрепление. Предтечи экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения по заданным условиям, например определять наиболее подходящие лекарства по наблюдаемым у пациента симптомам заболевания.
13. Методы построения дерева решений.
Дерево решений — это графическое изображение процесса принятия решений, в котором отражены альтернативные решения, альтернативные состояния среды, соответствующие вероятности и выигрыши для любых комбинаций альтернатив и состояний среды.
Ее используют, когда нужно принять несколько решений в условиях неопределенности, когда каждое решение зависит от исхода предыдущего или исходов испытаний. Составляя "дерево" решений, нужно нарисовать "ствол" и "ветви", отображающие структуру проблемы. Располагаются "деревья" слева направо. "Ветви" обозначают возможные альтернативные решения, которые могут быть приняты, и возможные исходы, возникающие в результате этих решений. На схеме мы используем два вида "ветвей":
первый - пунктирные линии, соединяющие квадраты возможных решений,
второй - сплошные линии, соединяющие кружки возможных исходов.
Квадратные "узлы" обозначают места, где принимается решение,
круглые "узлы" - появление исходов.
Для каждой альтернативы мы считаем ожидаемую стоимостную оценку (EMV) — максимальную из сумм оценок выигрышей, умноженных на вероятность реализации выигрышей, для всех возможных вариантов.
Корень - исходная вершина дерева.