- •1. Понятие и природа ур.
- •2. Основные понятия теории игр.
- •3. Дерево решений - общие принципы работы.
- •5. Метод экспертных оценок.
- •6. Основные прикладные методы экономико-математического моделирования и оптимизации решений
- •7. Характеритсика моделей принятия решений.
- •11. Классификация игр.
- •13. Методы построения дерева решений.
- •15. Эффективность управленческих решений.
- •14. Методы оценки экономической эф-ти.
- •16(17). Автоматизированная система поддержки управленческих решений.
- •20. Методы определения оптимальных стратегий.
- •4. Метод моделирования.
- •10. Автоматизированные системы экспертного оценивания.
2. Основные понятия теории игр.
Джон фон Неймман - 1944.
Ситуация, в которой сталкиваются интересы 2 или более сторон, кот. имеют противоположные интересы и выигрыш каждой из сторот зависит от того как поведут себя другие, наз. конфликт.
Теория игр - математическая теория конфликтных ситуаций.
Игра - математич. модель конфликта.
Игроки - стороны в конфликтах.
Результат игры: выигрыш, проигрыш, ничья.
Правила игры: перечень прав и обязанностей игроков.
Ход: выбор игроком одного из предусмотренных правилами игры действия.
Ходы: -личные(осознаный выбор игрока), -случайный(не зависит от волеизъявления).
Стратегия - это совокупность правил, кот. определяют выбор варианта действий в каждом личном ходе.
Оптимальная стратегия игрока - это стратегия, обеспечивающая максимальный выигрыш.
Задание ТИ - выявление оптимальной стратегии.
Цель ТИ - оптимизация поведения игроков в игре.
Азартные игры состоят из случайных ходов.
Игра с нулевой стратегией - сумма выигрыша = 0.
Парная игра - 2 и более игроков.
Антагонистическая игра - парная игра с нулевой суммой.
Матричная игра – это конечная игра двух игроков с нулевой суммой.
Возможные результаты конечной партии игры могут быть сведены в маттрицу выиграшей.
Нижней ценой игры наз. элемент матрицы,для кот. выполняется условие: L=max(i)min(j)a(ij).
Нижняя граница показывает,что какую бы стратегию ни выбрал игрок В, игрок А гарантирует себе выигрыш не меньше L.
Верхняя цена игры - элемент матрицы, для которого выполняется условие: β=min(j)max(i)a(ij).
Седловая точка - элемент матрицы. для которого верно равенство: L=β. В этой точкенаибольший из min выигрышей игрока А = наименьшему из max проигрышей игрока В.
3. Дерево решений - общие принципы работы.
Дерево решений — это графическое изображение процесса принятия решений, в котором отражены альтернативные решения, альтернативные состояния среды, соответствующие вероятности и выигрыши для любых комбинаций альтернатив и состояний среды.
Ее используют, когда нужно принять несколько решений в условиях неопределенности, когда каждое решение зависит от исхода предыдущего или исходов испытаний. Составляя "дерево" решений, нужно нарисовать "ствол" и "ветви", отображающие структуру проблемы. Располагаются "деревья" слева направо. "Ветви" обозначают возможные альтернативные решения, которые могут быть приняты, и возможные исходы, возникающие в результате этих решений. На схеме мы используем два вида "ветвей":
первый - пунктирные линии, соединяющие квадраты возможных решений,
второй - сплошные линии, соединяющие кружки возможных исходов.
Квадратные "узлы" обозначают места, где принимается решение,
круглые "узлы" - появление исходов.
Для каждой альтернативы мы считаем ожидаемую стоимостную оценку (EMV) — максимальную из сумм оценок выигрышей, умноженных на вероятность реализации выигрышей, для всех возможных вариантов.
Корень - исходная вершина дерева.
Ветвь - ведущая от корня к листку.
Узел - внутренняя вершина дерева.
Лист - конечная вершина дерева.
