
- •Комплекс методичних вказівок до лабораторних робіт до курсу «Моделювання процесів прийняття рішень в інформаційних системах»
- •§1. Основні моделі представлення знань в інтелектуальних системах
- •1.1. Дані та знання
- •1.2. Моделі представлення знань
- •1.3. Продукційні системи представлення знань
- •1.4. Семантичні мережі
- •1.5. Фреймові системи представлення знань
- •§2. Лабораторна робота №1 проектування систем нечіткого виводу на основі алгоритму мамдані
- •2.1. Основні поняття
- •2.2. Проектування та використання системи нечіткого виводу
- •2.3 Завдання для самостійної роботи.
- •§3. Лабораторна робота №2 проектування систем нечіткого виводу сугено
- •3.1 Основні поняття
- •3.2 Метод проектування та використання систем за алгоритмом Сугено
- •3.3 Завдання для самостійної роботи.
- •§4. Лабораторна робота №3
- •4.1 Основні поняття
- •4.2 Методика розробки та використання системи нечіткого виводу для розв’язування задачі керування
- •4.3 Завдання для самостійної роботи
- •Завдання 4. Нечітка модель керування контейнерним краном.
- •§5. Лабораторна робота № 4 розробка нечітких моделей систем підтримки прийняття рішень на основі баз знань нечітких продукцій
- •5.1 Змістовна постановка задачі оцінювання фінансової заможності клієнтів
- •5.2 Описання вхідних і вихідних змінних задачі, що розгляндається
- •5.3 Розробка нечіткої моделі оцінювання фінансової заможності клієнтів
- •Фазифікація вхідних і вихідних змінних
- •5.4 Формування бази правил систем нечіткого виводу
- •5.5 Побудова нечіткої моделі засобами Fuzzу Logic Тооlbох і аналіз отриманих результатів
- •Примітка
- •§6. Лабораторна робота №5 Розробка систем аналізу даних методами Нечіткої кластерізації
- •6.1. Основні поняття
- •6.2. Постановка задачі
- •6.3. Алгоритм розв’язування задачі нечіткої кластеризації
- •6.4. Виконання алгоритму fcm в системі matlab
- •6.5. Приклад реалізації алгоритму
- •6.6. Завдання для самостійної роботи
- •§7. Лабораторна робота №6 розробка інтелектуальних систем на основі моделей нейроних мереж
- •7.1. Нейроні мережі в Matlab
- •7.2. Приклад розв’язку задачі нейро-нечіткого виводу
- •7.3. Завдання для самостійної роботи.
- •1. Апроксимація поверхні.
- •2. Аналіз і прогнозування цін на ринку житла
- •Додаток Основи роботи в середовищі Matlab
- •§ 1. Обчислення арифметичних виразів
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 2. Вектор-рядки і вектор-стовпці
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 3. Матриці
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 4. Графіка і візуалізація даних
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 5. Файл-функції і файл-програми
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 6. Програмування
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 7. Робота з рядками
- •Завдання для самостійної роботи
- •§ 9. Текстові файли
- •Завдання для самостійної роботи
- •Список літератури
- •00000, М. Київ, вул. Володимирська
1.5. Фреймові системи представлення знань
Фреймові моделі (системи, мережі фреймів) у порівнянні із семантичними мережами дають більш формалізований і в той же час досить гнучкий «механізм» представлення знань. Випереджаючи строге визначення фрейму, помітимо, що фрейм можна розглядати як складний вузол в особливого виду семантичної мережі. У рамках фреймових моделей вдалося значною мірою об'єднати декларативні знання про об'єкти і процедурні знання про методи витягу і перетворення інформації для досягнення заданих цілей.
Термін фрейм (каркас, рамка) був запропонований у 1973р. М Мінським для мінімального опису явищ, понять, об'єктів. Відповідно до його визначення фрейми – це структури даних (знань), використовувані для представлення стереотипних ситуацій. У психології та філософії відоме поняття абстрактного образа чи прототипу. Наприклад, при проголошенні вголос слова «кімната» виникає її абстрактний образ (рамка чи фрейм), що включає житлове приміщення з чотирма стінами, підлогою, стелею, вікнами і дверима, площею від (приблизно) 6 до 20 кв.м. Цей опис мінімальний в тому розумінні, що з нього нічого не можна забрати. Так, забравши вікна, одержимо фрейм прикомірки чи комори і т.п. У цьому мінімальному описі опущені деталі (колір стін, кількість вікон і т.д.) Факт існування подібних деталей для конкретної кімнати враховується тим, що в згаданому описі маються слоти – вакантні клітини пам’яті. На рівні мінімального опису кімнати як прототипу деякого житлового приміщення ці слоти не заповнені. Вони заповнюються (чи прототип обрамляється) конкретними значеннями атрибутів кімнати (кількість вікон, колір стін, висота стель і ін.), якщо має місце деяка конкретна ситуація.
Абстрактний образ (прототип) деякого об'єкта з потенційною можливістю його обрамлення атрибутами називається фреймом. Він дозволяє сконцентрувати всі знання про даний об'єкт (чи клас об'єктів) у єдиній структурі даних (фреймі), а не розпорошувати їх між безліччю більш дрібних структур начебто логічних формул чи продукцій. Декларативні і процедурні знання про деяку сутність укладаються (пакуються) у єдину структуру (фрейм).
Інформаційна структура фрейму представлена на рис.1.Фрейм складається з імені, що виконує роль ідентифікатора, і слотів. Ідентифікатор, що привласнюється фрейму, повинний мати унікальне ім'я, єдине в даній фреймовій (мережній) системі. Кожен фрейм включає довільне число слотів, при цьому деякі з них визначаються самою системою, а інші задаються користувачем.
Кожен слот має визначену структуру даних, що включає:
-
Ім'я слота. Це ідентифікатор, що привласнюється слоту. Він унікальний у межах даного фрейму.
Ім'я фрейму
-
Ім'я слота
Ім'я атрибута слота
Значення (атрибута ) слота (приєднана процедура)
Демон
Слот 1
Слот 2
Слот n
Рис.1.2 Структура фрейму
-
Ім'я атрибута слота – ідентифікатор атрибута слота.
-
Значення (атрибута) слота (приєднана процедура). Покажчики типу даних атрибутів, значення атрибутів. Особливістю є наявність у слоті так званих приєднаних (інкапсульованих) процедур. Приєднана процедура являє собою програму процедурного типу, що запускається за повідомленнями, які одержані з інших фреймів.
-
Демон. Демоном називається процедура, яка автоматично запускається при виконанні деякої умови. Наприклад, демон IF-NEEDED запускається, якщо в момент звертання до слоту його значення не було встановлено. Демон IF-ADDED запускається при підстановці в слот значення, демон IF-REMOVED – при стиранні значення слота. У результаті виконуються всі рутинні операції, що забезпечують підтримку бази знань в актуальному стані.
Завдяки слотам-посиланням (“a kind of”, “is a”, та ін) фреймові системи утворять ієрархічні структури, що реалізують принцип спадкування інформації. Спадкування відбувається в напрямку «суперклас-підклас», «клас-екземпляр класу». Фрейм, у якому заповнені всі значення слотів, називається фреймом - екземпляром. Існують ще зразки чи фрейми-прототипи. Вони являють собою оболонку, у якій зазначені тільки імена слотів. Інкапсульовані в слоти чи приєднані процедури є важливою особливістю фреймових мереж, що істотно відрізняють їх від мереж семантичних. Ці процедури додають фреймовій системі можливість керування виводом, таким же способом, як це робиться на основі використання об’єктно-орієнтованих мов.