-
Поля и методы
В терминологии объектно-ориентированного программирования переменные, включённые в класс, называют «поля» или «свойства». Описание полей мало отличается от описаний переменных, происходит внутри описания класса и имеет вид:
тип_поля имя_поля;
Также в ООП функции называются методами или методами-членами класса, для того чтобы подчеркнуть, что конкретная функция включается в данный класс. Функция, используемая в качестве члена класса, может иметь прототип, включающий в себя тип функции, имя функции и список параметров с их типами. Прототип — это некоторое предварительное описание функции, заканчивающееся символом «;».
Прототип метода, являющегося членом некоторого класса, записывается в заголовочном файле, содержащем объявление класса в теле этого класса.
Прототип метода может иметь следующее формальное описание:
тип_метода имя_метода (список_параметров);
Объявление метода может иметь следующее формальное описание:
тип_метода имя_метода (список_параметров) { тело_метода }
Тип метода является типом возвращаемого методом значения и может быть любым допустимым базовым или производным типом, включая и тип указателя.
classCWorld
{private:// установка прав доступаunsignedlongtime,// полеbtime;// полеprotected:CIObject*objects[MAXOBJECTS];// поле-массивintobjectsn;// полеCPlayerplayer;// поле-объект классаCPlayerpublic:CWorld();// конструктор~CWorld();// деструкторvoidrender();// методvoidaddObject(CIObject*o);// метод с параметромvoiddeleteObject(inti);// метод с параметромvoidinteract(unsignedlongt);// метод с параметром
};
Рисунок 12- Пример описания полей и методов
-
Встроенные функции
Встроенные функции указываются оператором inline. Применение встроенных функций может несколько сократить время выполнения программы, так как компилятор встраивает код такой функции в том месте программы, где указан ее вызов.
inlinevoidFx(void) {std::cout<<"Функция Fx"<<std::endl;}...Fx(void);// Этот код будет заменен компилятором на код встроенной функцииРисунок 13
1.2 Задание
Построить систему классов для описания плоских геометрических фигур (по индивидуальному заданию). Предусмотреть методы для создания объектов, перемещения на плоскости по заданному (по варианту) алгоритму и по нажатию клавиши, изменения размеров. Написать программу, демонстрирующую работу с этими классами.
Варианты заданий
1. Построить описание класса, содержащего информацию о почтовом адресе организации.
2. Составить описание класса «магазин»
3. Составить описание класса для определения одномерных массивов целых чисел (векторов).
4. Составить описание класса многочленов одной переменной, задаваемых степенью многочлена и массивом коэффициентов.
5.. . Составить описание класса «моб.телефон»
6. Составить описание класса «студенческая подгруппа». (поиск студентов по какому-либо признаку).
7. Составить описание класса «библитотека»
8. Построить описание класса для объектов-векторов, задаваемых координатами векторов.
9. Построить описание класса для объектов-векторов, задаваемых координатами векторов.
10. Составить описание класса «лес»
11. Составить описание класса «овощи»
12. Составить описание класса «фрукты»
13.Составить описание класса, обеспечивающего представление матрицы произвольного размера с возможностью изменением кол-ва строк и столбцов, вывода на экран подматрицы любого размера
1.3. Порядок выполнения работы
1) Создать классы.
2) Определить конструктор без параметров, конструктор с параметром, конструктор с несколькими параметрами.
3) Определить деструктор.
4)Определить данные классов.
5) Проверить работу созданных классов.
1.4. Содержание отчета
1) Название лабораторной работы и задание.
2) UML – диаграммы разработанных классов.
3) Описание разработанных классов.
4) Текст программы.
5) Тестирование программы
1.5. Контрольные вопросы и упражнения
