
- •Лекция 1
- •1.1. Области, связанные с обработкой изображения
- •1.2. Изображение и его машинное представление
- •1.3. Описание сцены и его машинное представление
- •Представление поверхностных моделей.
- •Лекция 2
- •Лекция 2,3
- •Лекция 4,5 Преобразования на плоскости и в пространстве
- •Лекция 6-7-8 Элементы вычислительной геометрии на плоскости.
- •Отсечение отрезка на плоскости
- •Алгоритм Сазерленда-Коэна
- •Отсечение полигона выпуклым окном
- •Плоскость
- •Полигон
- •Лекция 9-10-11-12 Удаление невидимых линий и поверхностей
- •Лекция 13 Наложение текстур
- •Лекция 14 Освещение
- •Лекция 15 Устранение лестничного эффекта (Antialiasing)
- •Лекция 16 Дискретизация изображений
- •Палитры и оптимизация палитр.
- •Метод квантования цветов медианным сечением.
- •Лекция 17,18 Форматы растровых файлов
- •Сжатие графической информации
- •Типы изображений.
- •Требования к алгоритмам компрессии.
- •Критерии сравнения алгоритмов.
- •Алгоритмы архивации без потерь.
- •Лекция 19 Классы изображений и переходы между ними
- •Сегментация изображений
- •Построение контура
- •Построение скелета (остова) области
- •Сегментация кривых
- •Интерполирование
- •Заливка областей
- •Сглаживание
- •Лекция 20 Распознавание образов Понятие образа
- •Проблема обучения распознаванию образов
- •Геометрический и структурный подходы.
- •Гипотеза компактности
- •Самообучение.
- •Перцептроны
- •Р Классы (образы) аспознавание графических образов
- •Лекция 21 Аппроксимация кривых и поверхностей сплайнами
- •Сплайн-функции одной переменной
- •Кривые Безье
- •Где nk(t) – функциональные весовые множители.
- •Рациональные в-сплайновые поверхности
- •Лекция 22 Устройства ввода и вывода графической информации
- •Мониторы
- •Принтеры
- •Графопостроители
- •Сканеры
- •Планшеты и указатели
- •Графические акселераторы
- •Лекция 23 Архитектура графических систем
Сканеры
Устройства для ввода изображений в растровом виде. Лист бумаги протягивается под линейкой светочувствительных элементов. В качестве интерфейса используют либо собственный адаптер, либо стандартный интерфейс SCSI (small computer systems interface). Для взаимодействия с прикладными программами используется Twain – интерфейс.
Планшеты и указатели
Устройства для ввода изображений в векторном виде. Лист бумаги закрепляется на планшете и специальным указателем на нем указываются точки, координаты которых передаются в компьютер. Указатели могут применяться и для указания точек на мониторе. Применяются различные физические принципы. Контактный, когда планшет представляет собой сетку из горизонтальных и вертикальных проволочек, при нажатии на него проволочки замыкаются и таким образом определяются координаты. Механический, когда указатель закреплен на линейках на подобие графопостроителя и координаты определяются по положению этих линеек. Звуковой, когда по бокам планшета располагаются микрофоны, а на конце указателя – источник ультразвука.
Мышь
Тоже является своего рода указателем, но как правило передает не абсолютные координаты точек, а относительные – смещение относительно предыдущего положения. За счет этого может накапливаться ошибка, и для точного ввода информации мышь малоприменима, но для указания объектов на экране – вполне. Наиболее широко распространены механические мыши, они содержат свободно вращающийся шарик, который передает вращение двум перпендикулярным валикам. На валиках закреплены диски, на которых имеются прорези. С одной стороны от валика стоит светодиод, с другой – фоточувствительный элемент. При вращении диска луч света прерывается, количество таких импульсов подсчитывается и передается компьютеру. Такие мыши очень просты и дешевы, к недостаткам можно отнести низкую разрешающую способность, необходимость специальной поверхности для хорошего сцепления с шариком и быстрое загрязнение шариков.
Оптическая мышь использует другой принцип, на специальный коврик наносится сетка линий горизонтальные имеют один цвет (обычно синий), а вертикальные другой (черный). Мышь освещает коврик двумя светодиодами и воспринимает отраженный свет, при перемещении мыши этот свет прерывается, формируя смещение. Достоинства – более высокое разрешение, отсутствие механики. Недостатки - необходимость спец. коврика.
Другой тип оптических мышей сканирует поверхность под ней и сравнивает текущее изображение с предыдущим, при смещении мыши изображение тоже смещается, что и фиксируется мышью. Достоинства – высокое разрешение, отсутствие механики, возможность работы на любых поверхностях. Недостатки – при резких движениях мышь теряет ориентацию, т.к. сравнение происходит только для маленьких смещений +-1 пиксел.
Мышь подключается либо к последовательному COM порту, либо к порту PS/2. Управляется либо с помощью функций BIOS либо более высоких интерфейсов (WIN API).
Графические акселераторы
В связи тем, что требования к качеству и скорости построения плоских и трехмерных изображений все время повышаются, а центральные процессоры не справляются с такой нагрузкой, появился новый вид устройств, называющихся графическими ускорителями. Сначала это были просто расширенные возможности видеоадаптера при работе с плоскими изображениями, которые позволяли на аппаратном уровне закрашивать прямоугольные области одним цветом, копировать прямоугольные области, строить линии. Потом появились устройства, помогающие строить и трехмерные изображения. Первые трехмерные ускорители для персоналок появились в 1997 г, это были карты Voodoo Graphics от компании 3DFX. Все что они умели – рисовать текстурированные треугольники, цвет текстуры мог смешиваться с диффузным цветом и цветом тумана, также была возможность вывода полупрозрачных полигонов, псевдотонирования, билинейного и пирамидального фильтра текстур, устранения лестничного эффекта для краев треугольников, удаления невидимых поверхностей с помощью Z-буфера. Они были выполнены в виде отдельной карты, которая включалась между обычным видеоадаптером и монитором и при включении брала функции по формированию изображения на себя. Современные акселераторы интегрируются в видеоадаптер. Они умеют кроме все прочего накладывать на треугольник несколько текстур, использовать алгоритмы упаковки текстур, использовать полноэкранный антиалиазинг, отсекать треугольники по краям экрана, а самые последние даже умеют делать некоторые трехмерные преобразования и вычислять освещение (T&L).
Интерфесы – Glide, DX (D3D), OpenGL.
Данные о точках треугольника на экране: Xe,Ye,Zb,rhw,color,tu,tv
Данные о точках при аппаратном T&L: X,Y,Z,Nx,Ny,Nz,tu,tv