- •Введение.
- •Замечание
- •Типы значений переменных.
- •Программа Что видим в результате на экране
- •I вариант
- •II вариант
- •Замечание
- •Замечание
- •Действия Результыты
- •Замечание
- •Оператор выбора Case.
- •I вариант
- •II вариант
- •Элементарная техника программирования.
- •Сумматоры
- •Графика.
- •Замечание
- •Программа
- •Программа
Элементарная техника программирования.
Вычислительная циклическая программа.
Задача.
Во дворце N залов. Известны длина и ширина каждого зала. Вычислить площадь пола каждого зала.
Программа.
Var i,dlina,shirina,N,S:Integer;
BEGIN
WriteLn('Введите число залов');
ReadLn(N);
For i:=1 to N do begin
WriteLn('Ведите длину и ширину зала');
ReadLn(dlina,shirina);
S:= dlina*shirina;
WriteLn('Площадь пола=',S)
end
END.
Счётчики.
Счётчик – это переменна я величина, в которой что–нибудь подсчитывается.
Задача.
В компьютер вводится 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и напечатать, сколько среди них положительных.
Решение.
Введём переменную i, которая будет выполнять роль счётчика положительных чисел. Оператор с:=с+1 в нужный момент увеличивает значение счётчика на единицу. Увеличение с на единицу выполняется лишь при выполнении условия: а>0, где а – вводимое число. Счётчик перед входом в цикл необходимо обнулять, иначе он начнёт считать не с нуля.
VAR c,i :Integer;
a :Real;
BEGIN
c:=0;
For i:=1 to 200 do begin
WriteLn('Введите число');
ReadLn(a);
If a>0 then c:=c+1
end;
WriteLn('Из них положительных – ',c)
END.
Сумматоры
Сумматор – это переменная величина, в которой подсчитывается сумма чего – либо.
Задача.
Во дворце N залов. Известны длина и ширина каждого зала. Вычислить площадь пола всего дворца.
Решение.
Введём переменную Sum, которая будет выполнять роль сумматора. Оператор Sum:=Sum+S каждый раз увеличивает значение сумматора на величину S, т.е. в ячейке Sum накапливается сумма вычисленных площадей отдельных залов. Сумматор перед входом в цикл тоже необходимо обнулять, иначе он начнёт считать не с нуля.
Var i,dlina,shirina,N,S,Sum:Integer;
BEGIN
Sum:=0;
WriteLn('Введите число залов');
ReadLn(N);
For i:=1 to N do begin
WriteLn('Ведите длину и ширину зала');
ReadLn(dlina,shirina);
S:= dlina*shirina;
Sum:=Sum+S
end;
WriteLn('Площадь пола всего дворца=',Sum);
ReadLn
END.
Поиск максимального из чисел.
Задача.
Составить программу для определения максимального из 10 вводимых чисел.
Решение.
Приготовим для самого максимального числа ячейку и назовём её max. Первое число не глядя введём в эту ячейку. Каждое следующее число (назовём его x) будем сравнивать с max. Если оно больше, то присвоим переменной max значение этого числа.
Var i,x,max :Integer;
BEGIN
WriteLn('Введите первое число ');
ReadLn(max);
For i:=2 to 10 do begin
WriteLn('Введите следующее число');
ReadLn(x);
If x>max then max:=x
end;
WriteLn('Максимальное число: ',max);
ReadLn
END.
Оператор GOTO.
GOTO m1 - оператор перехода (читается – "гоуту"; переводится – "иди к".); m1 – метка.
Метка – это произвольное имя или произвольное целое положительное число. Оператор GOTO можно писать в любых местах программы, и метку можно ставить перед любым оператором, заставляя компьютер таким образом перескакивать в программе откуда угодно и куда угодно (правда, в сложных программах эта свобода перескакивания существенно ограничивается). Метка должна отделяться от оператора двоеточием.
Метки, встречающиеся в программе, должны быть описаны выше BEGIN после слова LABEL(читается – "лэйбл"; переводится – "метка").
Используя оператор GOTO, можно составлять циклические программы.
Задача.
Написать программу, которая бесконечно печатает букву А.
Программа.
LABEL m1;
BEGIN
m1: Write('A');
ReadLn;
GOTO m1
END.
Задача.
При помощи цикла напечатать на экране: 3 5 7 9
Программа.
LABEL m1;
VAR f:Integer;
BEGIN
f:=3;
m1: Write(f,' ');
f:=f+2;
If f<=9 then GOTO m1;
ReadLn;
END.