- •Введение.
- •Замечание
- •Типы значений переменных.
- •Программа Что видим в результате на экране
- •I вариант
- •II вариант
- •Замечание
- •Замечание
- •Действия Результыты
- •Замечание
- •Оператор выбора Case.
- •I вариант
- •II вариант
- •Элементарная техника программирования.
- •Сумматоры
- •Графика.
- •Замечание
- •Программа
- •Программа
Введение.
Изучение курса информатики в школе должно преследовать две цели: общеобразовательную и прикладную. Прикладная цель заключается в получении практических навыков работы с компьютером и современными информационными технологиями. Образовательная – в освоении учащимися фундаментальных понятий современной информатики, формирования у них навыков алгоритмического мышления, понимания компьютера как современного средства обработки информации.
В данной работе я разработала теоретический и практический материал, на основе которого можно составлять поурочные планы по программированию на языке Турбо Паскаль.
Выбор этого языка программирования связан как с его четкой логической структурой, так и с теми возможностями, которые позволяют использовать Турбо Паскаль для решения разнообразных задач.
Параллельно с решениями задач я старалась изложить основы программирования на языке Паскаль так, чтобы его мог освоить каждый начинающий учитель информатики без посторонней помощи.
Последовательность изложения материала такова, что, начав изучать его, можно сразу приступать к работе на компьютере, решая конкретные задачи.
В результате изучения этого материала учащиеся должны научиться создавать небольшие программы, включающие циклы, ветвления, процедуры и использующие графику и звук.
В конце каждой главы имеется самостоятельные работы, которые я рекомендую проводить для учащихся.
Если программа курса информатики для 10-11 классов рассчитана на 68 учебных часов, то для знакомства с языком программирования этот материал вполне достаточный. При 132 часах эту работу можно дополнить такими темами, как "Массивы", "Работа со строковыми переменными" и т.д.
Процедуры вывода Write и WriteLn .
(читается – "райт" и "райт'лайн; переводится - "пиши" и "пиши строку")
С помощью операторов Write и WriteLn изображают на экране ту или иную информацию, состоящую из символов.
То, что нужно изобразить, заключают в круглые скобки.
Выводить на экран (печатать) можно не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений, а также тексты, которые, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки.
Примеры:
Как пишем обращение Что видим в результате на экране
к процедуре
Write(-500) -500
Write(2*2-1) 3
Write('Хорошо!') Хорошо!
Один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Элементы нужно отделять друг от друга запятыми. Все элементы выводятся в одну строку вплотную друг к другу. Если вся информация не умещается в одну строку, то неуместившаяся часть автоматически выводится с начала следующей строки. На экране отображаются только те пробелы, которые встречаются внутри кавычек.
Пример:
Как пишем обращение Что видим в результате на экране
к процедуре
Write('Это',4+4,'кошек') Это8кошек
Write('Это ',4+4,' кошек') Это 8 кошек
Write('16+17=',16+17) 16+17=33
Write (3+2,' ',4) 5 4
Write(3+2,4) {Это два числа 5 и 4} 54
Задача 1.
Изобразить на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает оператор:
Write('12','5 + 1',5 + 1,' = ',120+21)
Решение.
125 + 16 = 141
Программы на Паскале содержат "знаки препинания": служебные слова BEGIN и END, точка с запятой и точка.
BEGIN (читается – "бигин"; переводится – "начало") ставят в начале программы, чтобы было видно, откуда она начинается. END (читается – "энд"; переводится – "конец") с точкой ставится в конце программы, чтобы было видно, где она кончается. Точкой с запятой отделяют операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от операторов точкой с запятой не отделяются.
Пример (первая программа на Паскале):
Программа Что видим в результате на экране
BEGIN
Write('Начали!'); Начали!95
Write(8+1);
Write(5)
END.
Программу можно записывать и в строчку, и в столбик. Служебные слова и операторы могут быть записаны любыми буквами (заглавными или строчными, а также любым шрифтом).
Программа на Паскале может содержать комментарии. Это любые пояснительные тексты, взятые в фигурные скобки, которые не влияют на выполнение программы.
Пример:
Программа Что видим в результате на экране
BEGIN
Write('Начали!'); {Это приказ печатать!} Начали!95
Write(8+1);
Write(5)
END.
Правила записи и выполнения оператора WriteLn те же, что и у Write, с одним исключением – после его выполнения следующий оператор Write или WriteLn печатает свою информацию с начала следующей строки, а после выполнения оператора Write продолжает печатать в той же.
Примеры:
Программа Что видим в результате на экране
BEGIN Write('Ама'); Write('зонка') END. Амазонка
BEGIN Write('Ама'); WriteLn('зонка') END. Амазонка
BEGIN WriteLn('Ама'); Write('зонка') END. Ама
зонка
BEGIN WriteLn('Ама'); WriteLn('зонка') END. Ама
зонка
После выполнения Write курсор остается в той же строке, а после выполнения WriteLn курсор прыгает в начало следующей строки, поэтому оператор WriteLn можно использовать просто для перевода курсора в начало следующей строки. Для этого достаточно написать одно слово WriteLn, без скобок.
Задача 2.
Что напечатает программа?
BEGIN
Write(1992);
WriteLn(' Мы начинаем!');
WriteLn(6*8);
WriteLn;
WriteLn('Шестью шесть ' , 6*6,'.Арифметика:,(6+4)*3)
END.
Решение.
-
Мы начинаем!
48
Шестью шесть 36.Арифметика:30
Оператор присваивания.
Оператор присваивания состоит из знака присваивания :=, слева от которого пишется переменная, а справа – число, переменная или выражение. При выполнении оператора присваивания компьютер "в уме" вычисляет правую часть и присваивает вычисленное значение переменной, стоящей в левой части.
Пример:
Фрагмент программы Что будет напечатано в результате
выполнения данного фрагмента
BEGIN
а:=2*3+4;
b:=а; y=21
y:=a+b+1;
Write('y=',y)
END.