- •Практическое занятое № 1
- •4.1. Модель скорости печати goms
- •4.2. Закон Фишса и закон Кика
- •5.1. Назначение и области применения сетевого планирования и рравления
- •5.2. Порядок и правила построения сетевых графиков
- •5.3. Исследование временных параметров сетевого графика
- •Оглавление
- •Глава 1. Понятие интерфейса. Качество пользова тельского интерфейса. Критерии эффективного проектирования 11
- •Глава 2. Психология человека и компьютера 28
- •Глава 3. Проектирование пользовательского
- •Глава 4. Правила проектирования пользователь ского интерфейса 72
- •Глава 5. Этапы разработки пользовательского
- •Глава 6. Инструментарий разработчика
- •Глава 7. Ms Agent - Графические персонажи
- •Логунова Оксана Сергеевна ячиков Игорь Михайлович ильина Елена Александровна
Оглавление
ПРЕДИСЛОВИЕ 3
ТЕОРИЯ
Глава 1. Понятие интерфейса. Качество пользова тельского интерфейса. Критерии эффективного проектирования 11
-
Понятие пользовательского интерфейса 11
-
Популярные стили пользовательского интерфейса .. 14
-
Критерии эффективного интерфейса 17
1.4. Модели пользовательского интерфейса 21
Контрольные вопросы 27
Глава 2. Психология человека и компьютера 28
2.1. Психология пользователей, восприятие
и внимание человека 28
2.2. Информационные процессы человека:
память и познание 30
Контрольные вопросы 37
Глава 3. Проектирование пользовательского
интерфейса .38
-
Стандартизация пользовательского интерфейса . . 38
-
Компьютерные стандарты 42
-
Нормативная база системы 48
-
Руководящие принципы и нормативы 53
-
Применение руководящих принципов 57
-
Разработка интерфейсов для использования
во всем мире 62
3.7. Жизненный цикл программного продукта 65
Контрольные вопросы 71
283
Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика
Оглавление
Глава 4. Правила проектирования пользователь ского интерфейса 72
4.1. Принципы проектирования пользовательского
Л интерфейса 72
-
Правило 1: дайте контроль пользователю 73
-
Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя 85
4.4. Правило 3: сделайте интерфейс совместимым . . 93 Контрольные вопросы 99
Глава 5. Этапы разработки пользовательского
интерфейса 101
-
Коллективный подход к разработке . . 101
-
Разработка, ориентированная на обучающихся... 103
-
Четыре этапа разработки 105
-
Итерационная природа разработки пользовательского интерфейса 106
-
Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от пользователей 108
-
Второй этап: разработка пользовательского интерфейса 113
-
Третий этап: построение пользовательского интерфейса 120
-
Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского интерфейса 124
-
Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса. . . . 130
Контрольные вопросы 144
Глава 6. Инструментарий разработчика
интерфейсов 145
-
Передача информации визуальным способом . . 145
-
Использование цвета в интерфейсе программных продуктов 147
-
Использование звука и анимации 153
-
Ключевые вопросы разработки 159
-
Десять основных проблем, связанных
с удобством применения ГПИ и ОПИ 176
Контрольные вопросы 179
Глава 7. Ms Agent - Графические персонажи
для интерфейсов 180
-
Общая характеристика программ-агентов 180
-
Программы, использующие агентов 187
-
Персонажи MS Agent 195
-
Особенности создания персонажей 197
Контрольные вопросы 200
ПРАКТИКА
Практическое занятие № 1. Средства активизации внимания пользователя при работе с интер фейсом программного продукта 203
Практическое занятие № 2. Организация структуры и сценария диалога в программном продукте. . 215
Практическое занятие № 3. Организация сценария работы для агента-помощника в программном продукте и его реализация 231
Практическое занятие № 4. Квантификация
пользовательского интерфейса 238
Практическое занятие № 5. Планирование работ
по проектированию и разработке ПИ 258
279
Литература
284
Серия «Высшее образование»