Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практикум.doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
03.11.2018
Размер:
13.68 Mб
Скачать

4.2. Закон Фишса и закон Кика

Различные количественные законы, имеющие отно­шение к разработке интерфейсов, имеют хорошее когни­тивное обоснование, и их правильность была неоднократ­но проверена. Эти законы часто дают нам дополнительные данные, на основе которых можно принимать те или иные решения, связанные с разработкой интерфейсов. Закон Фитса (Fitts* Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для пере­мещения к нему курсора. Закон Хика (Hick's Law) позво­ляет количественно определить наблюдение, заключаю­щееся в том, что чем больше количество вариантов задан­ного типа вы предоставляете, тем больше времени требу­ется на .выбор.

Представим, что вы перемещаете курсор к кнопке, изо­браженной на экране. Кнопка является целью данного пе­ремещения. Длина прямой линии, соединяющей начальную позицию курсора и ближайшую точку целевого объекта, определяется в законе Фитса как дистанция. На основе дан­ных о размерах объекта и дистанции закон Фитса позволя­ет найти среднее время, за которое пользователь сможет переместить курсор к кнопке.

В одномерном случае, при котором размер объекта вдоль линии перемещения курсора обозначается как S, а дис­танция от начальной позиции курсора до объекта — как D (рис. 4.6), закон Фитса формулируют следующим обра­зом:

t = a+b\og2(D/S+1)

где t — время достижения цели, мс; а и Ь — эмпирические константы, устанавливаемые по параметрам производи­тельности пользователя.

Вычисляемое время отсчитывается от момента, когда курсор начинает движение по прямой линии, до момента, когда пользователь щелкает мышью по целевому объекту.

255

Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика

Практика

Рис. 4.6. Схема расстояний, используемых в законе Фитса, между объектами для определения времени

Логарифм по основанию 2 является мерой трудности за­дачи в количестве бит информации, которое требуется для описания (одномерного) пути перемещения курсора.

Перед тем как переместить курсор к цели или совер­шить любое другое действие из набора множества вариан­тов, пользователь должен выбрать этот объект или дейст­вие. В законе Хика утверждается, что, когда необходимо сделать выбор из п вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1 при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса:

t = a+blog2(n + 1),

где t — время выбора элемента, мс; а и Ь — эмпирические константы, устанавливаемые по параметрам производи­тельности пользователя.

Если вероятность га-го варианта равна p{i), то закон записывается в виде

t = a + bp(i)-log2 (1/p(i)+1).

Коэффициенты, используемые в выражении закона Хика, в большой степени зависят от многих условий, вклю­чая то, как представлены возможные варианты, и то, на­сколько хорошо пользователь знаком с системой. Если ва­рианты представлены непонятным образом, значения а и Ъ возрастают. Наличие навыков и привычек в использо­вании системы снижает значение Ь.

Задание 4.2

Произвести необходимые измерения для формирова­ния исходных данных к законам Фитса и Хика по поль­зовательскому интерфейсу индивидуальной задачи.

Указания

В построенной выборке должно быть не менее 30 на­блюдений для каждого закона. Для измерения времени с точностью до миллисекунд желательно использовать ком­понент таймер.

При формировании данных к закону Хика учитывать, что выбор объектов не является равновероятным.

Определить значения эмпирических коэффициентов законов Фитса и Хика. Установить статистическую надеж­ность полученных выражений.

256

9.Зак. 313

257

Практическое занятие № 5

ПЛАНИРОВАНИЕ РАБОТ ПО ПРОЕКТИРОВАНИЮ

И РАЗРАБОТКЕ ОН

Информация

Конечные пользовательские интерфейсы программных продуктов привлекают все большее внимание и приобре­тают значение как характерная особенность продукта, обеспечивающая конкурентное преимущество. По мере того как перечень функций продуктов становится все длин­нее, пользователи, отвечающие за приобретение продук­тов, все чаще обращаются к интерфейсу. Если ПИ продук­та производит впечатление простого для изучения и ис­пользования, продукт имеет все шансы получить конку­рентное преимущество, в особенности если он претендует на снижение затрат при освоении, а с точки зрения про­дуктивности сулит реальные выгоды.

Однако продукт, обладающий реальным преимущест­вом по сравнению с конкурирующими или унаследован­ными продуктами, не появляется по распоряжению, вдох­новению или по волшебству. Здесь требуется согласован­ная, систематическая и упорная работа со стороны руко­водства и технического персонала. Процесс проектирова­ния и разработки программных продуктов (как компонен­тов, относящихся к ПИ, так и других типов компонентов) включает: планирование, сбор требований, концептуаль­ное проектирование, проектирование, реализацию (сис­темное проектирование, проектирование программы, на­писание программы и компонентное тестирование), тес­тирование (системное и комплексное), выполнение итера­ций (до тех пор, пока требования не будут удовлетворены) и завершающее действие по развертыванию.

258

Практика

Существуют различные способы представления наи­более важных элементов процесса разработки — каждый шаг выполняется явно и осознанно, либо каждый шаг вы­полняется неявно и неосознанно. Некая критическая «мас­са» работы должна быть выполнена эффективно и продук­тивно, оцределенным образом даже в случае RAD-метода разработки (Rapid Application Development — быстрая раз­работка приложений) или скоротечных Web-ориентиро­ванных проектов.