- •Практическое занятое № 1
- •4.1. Модель скорости печати goms
- •4.2. Закон Фишса и закон Кика
- •5.1. Назначение и области применения сетевого планирования и рравления
- •5.2. Порядок и правила построения сетевых графиков
- •5.3. Исследование временных параметров сетевого графика
- •Оглавление
- •Глава 1. Понятие интерфейса. Качество пользова тельского интерфейса. Критерии эффективного проектирования 11
- •Глава 2. Психология человека и компьютера 28
- •Глава 3. Проектирование пользовательского
- •Глава 4. Правила проектирования пользователь ского интерфейса 72
- •Глава 5. Этапы разработки пользовательского
- •Глава 6. Инструментарий разработчика
- •Глава 7. Ms Agent - Графические персонажи
- •Логунова Оксана Сергеевна ячиков Игорь Михайлович ильина Елена Александровна
4.2. Закон Фишса и закон Кика
Различные количественные законы, имеющие отношение к разработке интерфейсов, имеют хорошее когнитивное обоснование, и их правильность была неоднократно проверена. Эти законы часто дают нам дополнительные данные, на основе которых можно принимать те или иные решения, связанные с разработкой интерфейсов. Закон Фитса (Fitts* Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick's Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на .выбор.
Представим, что вы перемещаете курсор к кнопке, изображенной на экране. Кнопка является целью данного перемещения. Длина прямой линии, соединяющей начальную позицию курсора и ближайшую точку целевого объекта, определяется в законе Фитса как дистанция. На основе данных о размерах объекта и дистанции закон Фитса позволяет найти среднее время, за которое пользователь сможет переместить курсор к кнопке.
В одномерном случае, при котором размер объекта вдоль линии перемещения курсора обозначается как S, а дистанция от начальной позиции курсора до объекта — как D (рис. 4.6), закон Фитса формулируют следующим образом:
t = a+b\og2(D/S+1)
где t — время достижения цели, мс; а и Ь — эмпирические константы, устанавливаемые по параметрам производительности пользователя.
Вычисляемое время отсчитывается от момента, когда курсор начинает движение по прямой линии, до момента, когда пользователь щелкает мышью по целевому объекту.
255
Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика
Практика
Рис. 4.6. Схема расстояний, используемых в законе Фитса, между объектами для определения времени
Логарифм по основанию 2 является мерой трудности задачи в количестве бит информации, которое требуется для описания (одномерного) пути перемещения курсора.
Перед тем как переместить курсор к цели или совершить любое другое действие из набора множества вариантов, пользователь должен выбрать этот объект или действие. В законе Хика утверждается, что, когда необходимо сделать выбор из п вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1 при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса:
t = a+blog2(n + 1),
где t — время выбора элемента, мс; а и Ь — эмпирические константы, устанавливаемые по параметрам производительности пользователя.
Если вероятность га-го варианта равна p{i), то закон записывается в виде
t = a + bp(i)-log2 (1/p(i)+1).
Коэффициенты, используемые в выражении закона Хика, в большой степени зависят от многих условий, включая то, как представлены возможные варианты, и то, насколько хорошо пользователь знаком с системой. Если варианты представлены непонятным образом, значения а и Ъ возрастают. Наличие навыков и привычек в использовании системы снижает значение Ь.
Задание 4.2
Произвести необходимые измерения для формирования исходных данных к законам Фитса и Хика по пользовательскому интерфейсу индивидуальной задачи.
Указания
В построенной выборке должно быть не менее 30 наблюдений для каждого закона. Для измерения времени с точностью до миллисекунд желательно использовать компонент таймер.
При формировании данных к закону Хика учитывать, что выбор объектов не является равновероятным.
Определить значения эмпирических коэффициентов законов Фитса и Хика. Установить статистическую надежность полученных выражений.
256
9.Зак. 313
257
Практическое занятие № 5
ПЛАНИРОВАНИЕ РАБОТ ПО ПРОЕКТИРОВАНИЮ
И РАЗРАБОТКЕ ОН
Информация
Конечные пользовательские интерфейсы программных продуктов привлекают все большее внимание и приобретают значение как характерная особенность продукта, обеспечивающая конкурентное преимущество. По мере того как перечень функций продуктов становится все длиннее, пользователи, отвечающие за приобретение продуктов, все чаще обращаются к интерфейсу. Если ПИ продукта производит впечатление простого для изучения и использования, продукт имеет все шансы получить конкурентное преимущество, в особенности если он претендует на снижение затрат при освоении, а с точки зрения продуктивности сулит реальные выгоды.
Однако продукт, обладающий реальным преимуществом по сравнению с конкурирующими или унаследованными продуктами, не появляется по распоряжению, вдохновению или по волшебству. Здесь требуется согласованная, систематическая и упорная работа со стороны руководства и технического персонала. Процесс проектирования и разработки программных продуктов (как компонентов, относящихся к ПИ, так и других типов компонентов) включает: планирование, сбор требований, концептуальное проектирование, проектирование, реализацию (системное проектирование, проектирование программы, написание программы и компонентное тестирование), тестирование (системное и комплексное), выполнение итераций (до тех пор, пока требования не будут удовлетворены) и завершающее действие по развертыванию.
258
Практика
Существуют различные способы представления наиболее важных элементов процесса разработки — каждый шаг выполняется явно и осознанно, либо каждый шаг выполняется неявно и неосознанно. Некая критическая «масса» работы должна быть выполнена эффективно и продуктивно, оцределенным образом даже в случае RAD-метода разработки (Rapid Application Development — быстрая разработка приложений) или скоротечных Web-ориентированных проектов.