
- •Оглавление
- •Глава 1. На подступах к новому языку 28
- •Глава 2. Можно ли создать язык, улучшающий понимание и взаимопонимание? 35
- •Глава 3. Соображения, повлиявшие на создание языка дракон 39
- •Глава 4. Понимание и взаимопонимание — ключевые проблемы информатики 58
- •Глава 5. Проблема улучшения работы ума: новый когнитивный подход 65
- •Глава 6. Изюминки языка дракон 80
- •Глава 7. Эргономичные алгоритмы 104
- •Глава 8. Визуализация циклов 126
- •Глава 9. Визуализация логических формул 143
- •Глава 10. Что такое эргономичный текст? 154
- •Глава 11. Визуальные операторы реального времени 165
- •Глава 12. Дружелюбное программирование 177
- •Глава 13. Человеческая деятельность и формализация знаний: живописные примеры 194
- •Глава 14. Визуальный дракон-редактор 226
- •Глава 15. Описание визуального синтаксиса языка дракон 236
- •Глава 16. Визуальное структурное программирование 245
- •Глава 17. Исчисление икон и попытка предсказать будущее 267
- •Глава 18. Место языка дракон в системе человеческой культуры 282
- •Глава 19. Возможна ли эргономизация математики? 302
- •Глава 20. Можно ли стать интеллектуальным суперменом? 326
- •Маленькая увертюра
- •Легкомысленный словарик
- •Третий глаз для бизнесменов и руководителей
- •Интеллектуальный терроризм: фантазия или реальность?
- •Почему умные люди страдают и гибнут?
- •Разве такая проблема существует?
- •Информационный стресс — зловещий спутник информационного общества
- •Камикадзе умственного труда
- •Что такое интеллектуальный терроризм?
- •Гуманитарная постановка задачи
- •Компьютерная мифология: облегчают ли компьютеры умственный труд?
- •Что такое интенсификация интеллекта?
- •Критерий декарта и эргономизация науки
- •О чем эта книга?
- •Секреты мудрого дракона: объяснение на пальцах
- •Притча о том, как Господь Бог языки создавал
- •Смена терминов или изменение концепции?
- •Самая сложная вещь на свете
- •Зачем дракону две головы?
- •Справка о состоянии дел
- •На подступах к новому языку
- •Зачем нужен язык дракон?
- •В чем секрет дракона? — в когнитивном подходе
- •Почему люди не интересуются собственным мозгом?
- •Станет ли дракон чемпионом мира по критерию “понимаемость алгоритмов”?
- •На кого рассчитан язык дракон?
- •Перечень задач, решаемых с помощью языка дракон
- •Можно ли создать язык, улучшающий понимание и взаимопонимание?
- •Почему специалисты не понимают друг друга?
- •Язык дракон как “эсперанто” делового мира
- •Что такое интеллектуальное взаимопонимание?
- •В чем особенность дракона?
- •Соображения, повлиявшие на создание языка дракон
- •Что важнее: компьютеры или человеческий мозг?
- •Что такое производительность умственного труда?
- •Зависит ли производительность персонала от производительности компьютеров?
- •Можно ли увеличить скорость работы человеческого мозга?
- •Проблема формализации профессиональных знаний
- •Можно ли обойтись без когнитологов?
- •Чем отличается алгоритм от технологического процесса?
- •Что такое технологический язык?
- •Технологические и декларативные знания
- •Почему нельзя жить по-старому?
- •Социальные технологии и электронные методологии
- •Методология быстрой разработки систем rad
- •Схемы действий и язык дракон
- •Необходимость культурных изменений
- •Техноязык как элемент культуры
- •Понимание и взаимопонимание — ключевые проблемы информатики
- •Отсутствие понимания ведет к миллионным убыткам
- •Издевательство над здравым смыслом под названием “абсолютно правильная программа”
- •Спецификации программ — вот главный “гадючник”!
- •Спецификации программ и методология rad
- •Концепция когнитивного программирования
- •Проблема улучшения работы ума: новый когнитивный подход
- •Текст как зрительная сцена
- •Симультанное и сукцессивное восприятие
- •Как повысить продуктивность человеческого мозга?
- •Когнитивный недостаток текстового представления знаний
- •Каким должен быть формат диосцены?
- •Когнитивные рекомендации
- •Зачем нужны психологические эксперименты?
- •Ошибка джеймса мартина
- •Возможна ли стратегическая реформа мировой практики программирования
- •Изюминки языка дракон
- •Критика блок-схем
- •Преимущества дракон-схем
- •Иконы и макроиконы
- •Зачем нужна ветка?
- •Как работает ветка?
- •Как следует располагать ветки в поле чертежа?
- •Что такое шапка?
- •Что лучше: примитив или силуэт?
- •Как описать силуэт с помощью текстового языка?
- •Есть ли в алгоритме “царская дорога”?
- •Главный маршрут силуэта
- •Пересечения линий? — боже упаси!
- •Визуальный и текстовый синтаксис дракона
- •Семейство дракон-языков
- •Эргономичные алгоритмы
- •Визуальная проверка алгоритмов
- •Что такое эргономичный алгоритм?
- •Чем отличается икона “вопрос” от развилки?
- •Маршруты и формулы маршрутов
- •Что такое рокировка?
- •Использование рокировки для улучшения эргономичности
- •Вертикальное и горизонтальное объединение
- •Эргономичность литеральных алгоритмов
- •Что делать, если эргономические требования противоречат друг другу?
- •Икона-вставка как эргономический прием
- •Что такое подстановка?
- •Улучшение эргономичности алгоритмов с помощью цепочки эквивалентных преобразований
- •В Рис. 33. Эквивалентные преобразования алгоритмов ыводы
- •Визуализация циклов
- •Обычный цикл
- •Переключатель и переключающий цикл
- •Цикл для
- •Веточный цикл
- •Главный маршрут силуэта
- •Визуализация логических формул
- •Визуализация функции и
- •Визуализация функции или
- •Визуализация функции не
- •Визуализация сложных логических функций
- •Что такое эргономичный текст?
- •Можно ли сделать логические выражения эргономичными?
- •Пример для исследования эргономичности логических выражений
- •Логическое выражение с абстрактными идентификаторами
- •Логическое выражение с короткими смысловыми идентификаторами
- •Логическое выражение с длинными смысловыми идентификаторами
- •Важный момент, о котором часто забывают
- •Как присвоить значение логической переменной?
- •Правила записи рамочных логических выражений
- •Как построить эргономичный логический текст?
- •Визуальные операторы реального времени
- •Список операторов реального времени
- •Операторы ввода-вывода
- •Оператор “пауза”
- •Операторы “пуск таймера” и “синхронизатор”
- •Цикл ждать
- •Оператор “период”
- •Оператор “параллельный процесс”
- •Особенности операторов реального времени
- •Дружелюбное Программирование
- •Гибридный язык программирования дракон-си
- •Гибридный язык программирования дракон-модула
- •Пример эргономической оптимизации программы
- •Диалоговые программы
- •Оператор “Сообщение”
- •Оператор “Запрос”
- •Описание данных
- •Идентификаторы
- •Примеры правильных идентификаторов
- •Примеры неправильных идентификаторов
- •Пример сокращения длины сложного понятия
- •Правила записи арифметических выражений в операторах присваивания
- •Обработка массивов
- •Абстрактные дракон-схемы
- •Философия языка дракон
- •Классификация знаний
- •Человеческая деятельность и формализация знаний: живописные примеры
- •Что такое профессиональные знания?
- •Учебные экспертные системы
- •Учебная экспертная система (программа на языке бейсик)
- •Визуализация экспертных систем
- •Визуализация описания технологических процессов
- •Что такое методология?
- •Визуализация методологий
- •Система “человек—машина”
- •Визуализация биологических алгоритмов
- •Визуализация медицинских алгоритмов
- •Другие примеры визуализации
- •Описание структуры деятельности
- •Нужен ли стандарт для описания деятельности?
- •Визуальный дракон-редактор
- •Зачем нужен дракон-редактор?
- •Заготовка-примитив и заготовка-силуэт
- •Что такое атом?
- •Пример построения дракон-схемы “примитив”
- •Операция “пересадка лианы”
- •Операция “заземление лианы”
- •Пример построения дракон-программы “силуэт”
- •Формирование надписей “да” и “нет”
- •Описание визуального синтаксиса языка дракон
- •Общие понятия
- •Шампур-блок
- •Операция “ввод атома”
- •Дополнительные сведения об атомах
- •Критические и нейтральные точки
- •Правила использования операции “ввод атома” при построении дракон-схемы
- •Операции с лианой
- •Пересадка лианы
- •Заземление лианы
- •Прочие операции
- •Основные результаты
- •Визуальное структурное программирование
- •Постановка проблемы
- •Историческая справка
- •Отживающий метод?
- •Прав ли игорь вельбицкий?
- •Четыре принципа структуризации блок-схем, предложенные э. Дейкстрой
- •Почему научное сообщество не приняло видеоструктурную концепцию э. Дейкстры?
- •Парадокс структурного программирования
- •Плохие блок-схемы или плохие стандарты?
- •Блок-схемы и теоретическое программирование
- •Новые цели стандартизации блок-схем
- •Чем отличаются блок-схемы от дракон-схем?
- •В чем сходство визуального и текстового структурного программирования?
- •В чем различие визуального и текстового структурного программирования? Структурные, лианные и адресные блоки
- •Операции с лианой и оператор goto
- •Является ли текстовое структурное программирование формальным методом?
- •Почему самолет не машет крыльями?
- •Исчисление икон и попытка предсказать будущее
- •Визуальное логическое исчисление
- •Общеизвестные сведения о математической логике
- •Об одном распространенном заблуждении
- •Принцип абсолютизации текста
- •Визуализация понятий математической логики
- •Исчисление икон
- •Еще раз о шампур-методе
- •Шампур-схема как абстрактная модель программы
- •Преобразование шампур-схемы в шампур-программу
- •Шампур-метод и доказательство правильности программ
- •Возможна ли теория визуального программирования?
- •Гипотеза о будущем императивных языков программирования
- •Визуализация логики и интенсификация интеллектуальной деятельности
- •Место языка дракон в системе человеческой культуры
- •Между сциллой и харибдой
- •Принцип структуризации деятельности
- •Генеральная концептуальная схема
- •Проблема деятельности в эргономике
- •Искусственный интеллект: алгоритмизация — это ночной кошмар!
- •Специалисты по ии: долой алгоритмизацию!
- •Инженерные психологи: алгоритмизация деятельности — наше спасение!
- •Работники образования: алгоритмизация — это хорошо!
- •Кто же прав: декларативисты или императивисты?
- •Эргономический анализ проектно-конструкторской деятельности
- •Подводные камни проектно-конструкторской деятельности
- •Почему взорвался чернобыльский реактор? Традиционный подход к анализу причин чернобыльской аварии
- •Возможна ли гарантоспособная деятельность?
- •Принцип проектирования гарантоспособной деятельности
- •Гарантоспособный совокупный работник
- •Главное зло — плохо спроектированная деятельность творческого персонала
- •Сон разума рождает чудовищ
- •Интенсификация интеллекта и языки программирования
- •Улучшение работы ума — проблема номер один
- •Возможна ли эргономизация математики?
- •Почему джон фон нейман провалился на экзамене?
- •Существует ли пропасть между математикой и эргономикой?
- •Алгебра диофанта
- •Эргономический анализ алгебры диофанта
- •Эргономизация алгебры после диофанта
- •Осознание полезности эргономического поворота в математике
- •Эргономическая победа лейбница
- •Методологическая ошибка историков математики
- •Аналогия между математической диосценой и панелью отображения информации
- •Математическая и эргономическая эффективность
- •Как повысить производительность математического труда?
- •Два метода визуализации математики
- •Проект “когнитивный стиль” (cognistyle)
- •Пример математической визуализации с помощью метода cognistyle
- •Можно ли стать интеллектуальным суперменом?
- •На пороге создания теории улучшения работы ума
- •Человеческий мозг нужно грамотно проектировать
- •Разгадка тайны человеческого интеллекта
- •Развитие и интенсификация интеллекта
- •Знаковая и предметная информация
- •Знаковое и предметное обеспечение информатики
- •Знаковая и предметная программа
- •Переломная веха в истории информатики
- •Одноглазые миссионеры, или заброшенное дитя информатики
- •Когнитивная письменность — новый способ представления знаний
- •Что такое проектоника?
- •Проектоника и искусственный интеллект
- •Особенности проектоники
- •Мироинформация и мироинтеллект
- •Стратегическая интеллектуальная инициатива
- •Дорога в будущее
- •Интеллектуальные трудности как глобальная проблема
- •Вызов интеллектуального терроризма
- •Бессилие интеллекта
- •ЦЕль — значительное улучшение интеллекта
- •Список литературы интеллектуальный терроризм: фантазия или реальность?
- •Глава 1
- •Глава 3
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 13
- •Глава 16
- •Глава 17
- •Глава 18
- •Глава 19
- •Глава 20
- •Отзывы о книге в. Паронджанова “Как улучшить работу ума”
Пересечения линий? — боже упаси!
Некоторые специалисты, склонные к резким выражениям, называют традиционные блок-схемы алгоритмов [2] “помоечными блок-схемами”, потому что изображенные на них хитросплетения блоков, соединенные хаосом куда угодно гуляющих рваных линий больше напоминают кучу мусора, нежели регулярную структуру. ДРАКОН выгодно отличается тем, что его графический узор имеет строгое математическое и когнитивно-эргономическое обоснование и подчиняется жестким и тщательно продуманным правилам. Среди них особое место занимает правило: “пересечения и обрывы соединительных линий запрещены”.
1
Рис. 10. Плохую
дракон-схему (а)
всегда можно преобразовать в хорошую
(б)
1
Рис. 10 (окончание)
1
Рис. 11. Маршруты
упорядочены слева направо согласно
правилу
“чем правее — тем скорость
больше”
1
2
П
Рис. 13. Замена
примитива на эквивалентный ему силуэт
позволяет устранить любые пересечения
линий
В языке ДРАКОН все перечисленные ухищрения (пересечения, обрывы, соединители) по эргономическим соображениям считаются вредными и категорически запрещены, так как они засоряют поле чертежа ненужными деталями, создают визуальные помехи для глаз и отвлекают внимание от главного.
Поскольку запрет пересечений является серьезным топологическим ограничением, возникает вопрос: можно ли произвольный алгоритм изобразить в виде дракон-схемы?
Теорема 1. Любая структурная программа может быть изображена на языке ДРАКОН двумя способами: в виде примитива и в виде силуэта.
Теорема 2. Произвольная (неструктурная) программа в ряде случаев не может быть изображена в виде примитива; однако с помощью эквивалентных преобразований, допускающих введение дополнительных переменных (идентификаторов ветки), она всегда может быть изображена в виде силуэта.
Чтобы прояснить вопрос, обратимся к примерам. На рис. 13а приведена запрещенная дракон-схема: примитив, в котором имеется неустранимое (без введения дополнительных переменных) пересечение. На рис. 13б изображен силуэт, который, как нетрудно убедиться, эквивалентен примитиву на рис. 13а и вместе с тем не содержит ни одного пересечения. Таким образом, пример на рис. 13 подтверждает справедливость теоремы 21.
Подведем итоги. Язык ДРАКОН обладает важным достоинством: он позволяет изобразить любой алгоритм, полностью отказавшись от таких эргономически неудачных приемов, как пересечения, обрывы, соединители. Отсутствие “паразитных элементов” создает дополнительные удобства для читателя, делает дракон-схему прозрачной, облегчает понимание.
Визуальный и текстовый синтаксис дракона
ДРАКОН — визуальный язык, в котором используются два типа элементов: графические фигуры (графоэлементы) и текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи графических фигур (текстоэлементы). Следовательно, синтаксис ДРАКОНА распадается на две части. Визуальный синтаксис охватывает алфавит графоэлементов, правила их размещения в поле чертежа и правила связи графоэлементов с помощью соединительных линий. Текстовый синтаксис задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к графоэлементам (привязка необходима потому, что внутри разных графических фигур используются разные типы выражений). Оператором языка ДРАКОН является графоэлемент или комбинация графоэлементов, взятые вместе с текстовыми надписями.
Одновременное использование графики и текста говорит о том, что ДРАКОН адресуется не только к словесно-логическому мышлению автора и читателя программы, но сверх того активизирует интуитивное, образное, правополушарное мышление, стимулируя его не написанной, а именно нарисованной программой, т. е. программой-картинкой.