Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Электронная коммерция в сфере развлечений.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
27.03.2016
Размер:
232.45 Кб
Скачать

Оглавление

Оглавление 2

Введение 3

1.Современное состояние рынка видеоигр 4

2.Сервисы цифровой дистрибуции видеоигр 7

2.1 Steam 7

2.2 Gog.com 12

2.3 Origin 14

3.Российские сервисы цифровой дистрибьюции видеоигр 16

Заключение 18

Список использованных источников 19

Введение

Глобальная сеть Internet сделала электронную коммерцию доступной для фирм любого масштаба. Если раньше организация электронного обмена данными требовала заметных вложений в коммуникационную инфраструктуру и была по плечу лишь крупным компаниям, то использование Internet позволяет сегодня вступить в ряды "электронных торговцев" и небольшим фирмам. Электронная витрина в WorldWideWeb дает любой компании возможность привлекать клиентов со всего мира. Подобный on-line бизнес формирует новый канал для сбыта - "виртуальный", почти не требующий материальных вложений. Если информация, услуги или продукция (например, программное обеспечение) могут быть поставлены через Web, то весь процесс продажи (включая оплату) может происходить в on-line режиме.

Под определение электронной коммерции подпадают не только системы, ориентированные на Internet, но также и "электронные магазины", использующие иные коммуникационные среды - BBS, VAN и т.д. В то же время процедуры продаж, инициированных информацией из WWW, но использующих для обмена данными факс, телефон и пр., могут быть лишь частично отнесены к классу электронной коммерции. Отметим также, что, несмотря на то, что WWW является технологической базой электронной коммерции, в ряде систем используются и другие коммуникационные возможности. Так, запросы к продавцу для уточнения параметров товара или для оформления заказа могут быть посланы и через электронную почту.

На сегодняшний день доминирующим платежным средством при on-line покупках являются кредитные карточки. Однако на сцену выходят и новые платежные инструменты: смарт-карты, цифровые деньги (digitalcash), микроплатежи и электронные чеки.

В наше время также очень активно развивается электронная коммерция в сфере развлечений и цифровой дистрибьюции видеоигр.

  1. Современное состояние рынка видеоигр

По данным исследовательской компании SuperData, объем мирового игрового рынка в 2015 году достигнет $74,2 млрд, а европейская исследовательская компания Newzoo считает, что объем мирового игрового рынка вырастет на 17% и к 2016 году достигнет $95,2 млрд.

Для сравнения, по даннымPricewaterhouseCoopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит $145,3 млрд при среднегодовом темпе роста на уровне 3,7%.

А по прогнозам аналитической компании J'son&PartnersConsulting, только в России рынок видеоигр в 2016 году вырастет на 16%, до $1,89 млрд, и сравняется по объемам с рынком телевизионной рекламы.

Мобильные игры.

Самым быстроразвивающимся сегментом игрового рынка являются мобильные игры, которые растут в среднем на 23% в год благодаря росту покрытия 3G и 4G (LTE) сетей.

На конференции разработчиков мобильных игр WNConf 2015 в Санкт-Петербурге со основатель российского издателя и разработчика мобильных игр Nevosoft представил данные о рынке.

Каждый шестой хотя бы раз играл в мобильные игры, а это более 1 млрд мобильных игроков.

Наиболее значительная аудитория сконцентрирована в Азиатско-Тихоокеанском регионе — 740 млн мобильных игроков, и это рынок Android, причем в Китае заблокирован доступ к GooglePlay. К концу 2015 года объем выручки от мобильных игр превысит долю приставочных игр и станет самым крупным сегментом рынка с объемом в $22,3 млрд.

Рис. 1 Мировой рынок видеоигр в 2015 году

Россия лидирует по размеру аудитории и объемам выручки в Восточной Европе. Количество мобильных геймеров в нашей стране составляет 59,5 млн, а доходы от мобильных игр — $1,3 млрд.

Такая ситуация создает благоприятные условия для развития российских издателей и разработчиков мобильных игр и в перспективе позволяет им получать значительные для российской экономики объемы выручки за рубежом. Так, Nevosoft зарабатывает не только на российской аудитории, но и в США, Азии и Латинской Америке.

Киберспорт

Несмотря на относительно скромные объемы рынка в сравнении с мобильными играми (по данным SuperData, объем этого сегмента в 2015 году составит $612 млн), киберспорт привлекает внимание огромной аудитории.

В августе 2014 года компания Amazon купила сервис геймерских видеостримов Twitch за $970 млн, чтобы получить доступ к игровой аудитории. На тот момент Twitch насчитывал 55 млн уникальных пользователей и 15 млрд минут видео, накопленных за три года.

Чемпионаты по популярным играм Counter-Strike, Warcraft 3, Dota 2, Hearthstone собирают зрителей по всему земному шару, которые платят за право смотреть трансляции матчей и формируют призовой фонд для игроков.

Например, призовой фонд турнира по Dota 2 TheInternational 2015, который формируется за счет отчислений с билетов, уже превысил $17,6 млн. Командам-финалистам достаточно выиграть один матч, чтобы стать обладателями $200 тыс.

Это немалые деньги, поэтому профессиональные игроки в компьютерные игры становятся объектами серьезных инвестиций. Киберспортивные организации вкладывают деньги в тренировочные базы, оборудование, участие в международных турнирах и зарплаты игрокам.

Содержание киберспортивной команды обходится от $500 тыс. до $5 млн в год в зависимости от количества дисциплин, в которых участвуют игроки.

Соответственно, призовые деньги поступают не в карман киберспортсменов, а в бюджет компании на покрытие расходов, развитие команды, тренировку молодых игроков и возврат инвестиций.

Одним из атрибутов профессионального спорта становятся киберспортивные тренеры, которые готовят команду к турнирам. WSJ выяснил, что зарплата такого специалиста в среднем составляет от $30 тыс. до $50 тыс. в год. При этом средняя зарплата спортивных тренеров в США в 2012 году составляла около $28,4 тыс.