Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

DARK_AGE_Базовые_правила_RUS

.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
23.03.2016
Размер:
1.39 Mб
Скачать

Что Вам понадобится для игры:

Поле Боя: Битвы Тёмного Века происходят на пространстве 48*48 дюймов, также называемом «Поле Боя»

Миниатюры Тёмного Века: Для игры в «Тёмный Век»Вам необходимо достаточное количество миниатюр данной системы, для представления на столе Вашей армии.

Рулетка: Для игры используется стандартная рулетка с дюймовыми делениями, все измерения производятся в дюймах.

20-гранный куб: Тёмный Век использует для игры двадцатигранные кубики, обозначенные в тексте как д20. Мы рекомендуем использовать разнообразные д20 для упрощения и ускорения разнообразных игровых бросков.

Каунтеры и темплейты: В игре присутствуют разнообразные каунтеры и темплейты, представленные на последней странице данной книги.

Обновления онлайн:

Для своевременного поддержания баланса в игре, на нашем сайте будут размещаться сезонные обновления к правилам, эрраты на модели, а также любые другие новости, способные изменить игровую механику или правила.

Внимательно следите за обновлениями на нашем сайте, и удостоверяйтесь в том, что Вы и Ваш оппонент использует крайнюю версию редакции правил игры и моделей.

Все обновления доступны для скачивания с сайта: http://dark-age.com/

МОДЕЛИ

Каждый воин ТВ представлен на игровом поле оригинальной моделью и карточкой персонажа, в которой указаны соответствующие характеристики и специальные возможности данного воина.

  1. Наименование. Применяется в случае, если тот или иной эффект или правило относится непосредственно к этому названию модели.

  2. Очки действия (AP). Представляют собой количество действий, которая данная модель может предпринять за свою активацию. Практически любое действие, движение, атака, использование специальных возможностей и применение психогеники, требует использование экшн пойнтов.

  3. Защита(DF). Показатель способности модели избежать попадания противника.

  4. Броня (AR). Показатель бронированности модели.

  5. Скорость (MV). Показатель, насколько быстро может передвигаться модель.

  6. Психика (PS). Психика отображает как дисциплинированность модели, так и её ментальную силу. Данный показатель используется при проведении тестов на поражение модели психогенными силами.

  7. Здоровье (HP). Общее здоровье модели. Когда показатель жизни модели равен нулю, модель убита и убирается со стола.

  8. Группа оружия (AG). Список атак, которые модель может применять.

  9. Специальные возможности. Данный список отображает спецвозможности и таланты модели. Каждая спецвозможность имеет отдельные правила и доступна в списке спецвозможностей.

  10. Отряд (х)(у). Модели с указанными именами могут активироваться одновременно в процессе хода.

  11. Размер базы. Утверждает верный диаметр базы, на которой должна быть модель для корректной игры.

  12. Стоимость (PV). Данная цифра используется на моменте составления армии.

  13. Размер модели. Каждая модель и объект ландшафта в игре имеет данный показатель для отображения его физических свойств. Размеры разнятся от мелких – представляющих небольшие существа или объекты ландшафта размером с ребёнка, - до гигантских, таких как, например, огромный монстр или башня, возвышающаяся над полем боя. Размер модели учитывается при определении линии видимости. Размеры моделей бываю следующих видов: Мелкий, Средний, Большой, Огромный, Гигантский.

  14. Распространённость. Эта цифра определяет максимальное количество моделей с таким названием в армии, на указанный числовой формат армии. Некоторые модели имеют отдельные требования к включению их в состав Вашей армии, указанные на карточке со знаком [!] в строке «Распространённость». Данные модели имеют подробное описание условий, при которых их можно включить в состав армии. Модели с показателем [C] являются Уникальными, и могут использоваться лишь в единственном экземпляре, вне зависимости от размеров Вашей армии.

Группы оружия:

Группы оружия представляют собой разновидности оружия, которое может использовать данная модель. Когда модель использует очко действия для проведения атаки, Вы выбираете группу оружия модели и производите бросок на попадание для всех атак, указанных в отдельной группе оружия.

  1. Количество атак. Данная цифра представляет общее количество атак, которые могут быть произведены с помощью этого оружия.

  2. Название оружия.

  3. Попадание(AS). Это число указывает, насколько хорошо модель владеет данным видом оружия.

  4. Быстрота использования (RF). Показывает максимальное количество возможного использования данного вида оружия в раунд. Цифра [∞] означает, что оружием можно пользоваться бесконечное количество раз.

  5. Сила (PW). Сила оружия это показатель, насколько серьёзна эта штука при использовании.

  6. Дальность (RN). Максимальное расстояние, на котором этот вид оружия вообще применим.

  7. Неполадка (MAL). Указывает, насколько опасно это оружия по отношению к его владельцу.

  8. Особенности оружия. Некоторые виды оружия имеют особенности, указанные в их профиле. Каждая такая особенность характерна для определённого вида оружия, и полностью описана в соответствующем разделе книги правил.

ТЕРМИНОЛОГИЯ:

Прежде, чем Вы более углублённо будете изучать эти замечательные правила, ознакомьтесь с игровой терминологией, на которую эти самые правила и будут ссылаться.

УНИКАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЖ. Уникальный персонаж. Типа крутой боец, или военноначальник, или ещё какой герой. Он такой один и вообще, очень крут, да.

НАПАДЕНИЕ. Если так случится, что при движении вашей миниатюры, она закончила своё движение вплотную (BTB) с вражеской, то с ней произошло НАПАДЕНИЕ. Смиритесь с этим.

КРИТИЧЕСКАЯ ПРОВЕРКА БРОНИ (AR), КРИТИЧЕСКИ ХОРОШО или КЛИНИЧЕСКИ ПЛОХО. Когда модель производит бросок на проверку брони, результат (1) на кубике д20 обозначает критический успех. Результат (20) обозначает, соответственно, критический провал. В первом случае, вне зависимости от броска противника, модель удар выдержала, и не получит повреждений от атаки, даже если вместе с критическим успехом вы выкинули (20) на другом кубике из броска. Критический провал означает, что противник провёл атаку успешно, вне зависимости от его броска, и вдобавок, вы теряете одно дополнительное очко здоровья.

КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ. При броске на атаку, выпавшее на д20 (1) означает то, что Вы критично попали.

КРИТИЧНЫЙ ПРОМАХ. При броске на попадание, выпавшее на д20 (20) означает, что вы критично не попали.

РАССТАНОВКА. Для того, чтобы модель приняла участие в процессе боя, её надо сначала поставить на стол.

БРОСКИ КУБИКОВ. Система DA полагает броски кубиков д20 для выяснения успеха или провала в любой ситуации на поле боя. Чем меньше кидаем значение на кубике – тем лучше.

ПРЕНЕБРЕЖЕНИЕ. В случае, когда специальные правила или эффекты указывают на определённый бросок как на пренебрежительный, Вы можете не учитывать, что там выпало на кубике вообще. Игнорируйте его, и можете над ним немножко посмеяться, в рамках социально одобряемого порядка. Пренебрежительный бросок на попадание, тем не менее, является броском на попадание для показателя Быстроты использования (RF).

АНГАЖИРОВАННЫЙ. Модель является ангажированной, когда она находится вплотную (BTB) к модели противника.

ГРУППИРОВКА. Название группировки, из которой состоит армия.

НЕУДАЧА. В случае, если бросок на д20 выше, чем необходимое значение, данный бросок считается неудачным.

ВОЙСКО. Группа моделей, выбранная игроком для игры в DA

ИЗЛЕЧЕНИЕ. Когда модель лечится, она восстанавливает один или более пунктов здоровья.

ПОПАДАНИЕ. В случае, когда атакующий бросок удачен, он является попаданием. Некоторые эффекты могут производить автоматические попадания. Для подобных случаев бросков на попадание не производится. Модель считается автоматически попавшей в соответственную модель. А соответственная модель считается автоматичеки поражённой этой атакой, и получает весь спектр эффектов и лучей добра, что несёт в себе вышеуказанная атака.

УБИЕНИЕ. В случае, если у модели более нет очков жизни, она считается убитой и убирается из игры. Учитывайте, что многие эффекты зависят от данного состояния модели, и не убирайте модель из игры, до тех пор, пока все они не будут выполнены.

МОДЕЛЬ. Модель это модель. Единичная миниатюра на поле боя.

ВЛАДЕЛЕЦ. Тот, кому принадлежит та или иная модель.

ПЕРЕБРОС. Некоторые эффекты позволяют, а иногда и заставляют перебрасывать кубики. Игнорируйте первый результат, выпавший на кубике. Бросьте его ещё раз. Больше одного раза куб перебрасывать нельзя.

РАУНД. Игровой бой происходит в течении нескольких раундов, каждый из которых состоит из четырёх фаз.

БРОСОК НА РАЗБРОС. Данным броском определяется направление определённого вида атак, или же перемещение эпицентра взрыва. Каждая сторона куба д20 представляет собой равнобедренный треугольник. Направление определяет самый острый из углов этого треугольника.

УДАЧНЫЙ БРОСОК. В случае, если бросок д20 равен, или меньше требуемого показателя, такой бросок считается успешным.

ПОКАЗАТЕЛЬ. Максимальное число, необходимое для успешного броска. Сокращённо (TN)

Подготовка к игре

Выберите сценарий. Для начала игры, посовещавшись с Вашим противником, выберите один из сценариев, описанных в правилах. Сценарии определяют зоны размещения моделей и иные необходимые для игры спецусловия.

Подготовка стола. Важной составляющей любой игры является правильно подготовленный стол. Игры DA происходят на столе, размером 48*48 дюймов, с объектами ландшафта, занимающие не менее 25% ото общей площади стола. Игроки поочередно размещают по одному элементу ландшафта на столе, договариваясь о правилах, касающихся данного элемента.

Размещение. Для начала расстановки киньте кубик д20. Выигравший кубовку (а именно – кинувший меньшее значение на кубике), имеет выбор – расставить ли ему все свои модели со схожими именами на стол, либо же отдать это право оппоненту, указывая, какое именно название моделей он обязан использовать в первую очередь. Подобным образом необходимо выставить все Ваши модели на поле боя, после чего игра может быть начата. Игроки расставляют имеющиеся у них модели в рамках, специально оговоренных правилами миссии.

ИЗМЕРЕНИЯ

Все измерения, проводимые в игре, обозначены как измерения в дюймах. В любое время, любой игрок может измерить любое расстояние на поле боя. При измерении расстояния между моделями, измеряйте расстояния между наиболее близкими точками моделей.

ПРЯМО. Иногда специальные игровые эффекты заставляют двигаться модель ПРЯМО к другой модели или какой иной точке. Это означает, что модель, подпавшая под этот эффект, не может закончить своё движение дальше от модели или точки, чем начинала.

СТРОГО ПРЯМО. Эффекты, что заставляют двигаться модели строго прямо к какой-либо модели или точке, заставляют Вас передвигать свою модель, подпавшую под данное правило, следующим образом. Проведите кратчайшую линию между двух ближайших точек указанных моделей. Модель, подпадающая под данное правило, обязана двигаться только по указанной линии,по направлению к точке или модели, до тех пор, пока она может продвигаться вперёд, останавливаясь лишь в тех случаях, когда она вступает в контакт с другой моделью, или с объектом ландшафта, через который она не может пройти.

ОБРАТНО. Некоторые эффекты заставляют Вашу модель передвигаться от модели или точки на столе. В этом случае, модель не может закончить своё движение к данной модели или точке, ближе, чем она начинала.

СТРОГО ОБРАТНО. Бывает также, что эффекты предопределяют движение Вашей модели как строго от какой либо модели, либо точки. Проведите для подобного движения линию между двух самых дальних точек указанных моделей. Подпавшая под подобный эффект модель обязана двигаться по данной линии от указанной точки или модели, до тех пор, пока она может продвигаться, останавливаясь лишь в тех случаях, когда она вступает в контакт с другой моделью, или с объектом ландшафта, через который она не может пройти.

ИГРОВОЙ РАУНД

Игровой раунд состоит из четырёх фаз, описанных ниже:

Фаза подготовки

Фаза инициативы

Фаза активации

Фаза длительных эффектов

Как только данные четыре фазы завершены, игровой раунд подходит к концу, и начинается новый раунд игры.

Фаза подготовки. Множество разнообразных эффектов срабатывают или входят в игру в данную фазу.

Фаза инициативы. В данную фазу Вы выясняете, какая из сторон на поле боя имеет на данный момент наибольшую инициативу. Бросьте куб д20, и выкинувший наименьшее число является победителем в данном вопросе, и может, на выбор, активировать одну из своих моделей, либо выбрать модели оппонента, которые тот должен активировать в первую очередь. Перебросьте любые равные броски.

Фаза активации. Во время данной фазы, игра происходит в активации моделей, от игрока к игроку, каждый при этом может активировать одну модель, в порядке, определённом броском на инициативу. Если у игрока не осталось более моделей для активирования, ход переходит к другому игроку, у которого ещё остались модели для активации, до тех пор, пока все модели на столе не будут активированы. Все модели на столе обязаны быть активированными всякий ход.

Фаза длительных эффектов. Множество разнообразных эффектов и спецправил входит в силу во время данной фазы. Отыграйте их всех, и затем данная фаза будет закончена, как и игровой раунд. После этого возможно начало нового игрового раунда.

Детали игры.

Очки действий и действия. Очки действий обозначают количество действий, которые модель может предпринять во время своей активации. Модель может тратить свои очки действия для разнообразных целей – пердвижения, атак, использование психогенетики, в порядке, выбранном игроком. Для примера, модель с тремя очками действия, может потратить одно очко действия для продвижения, второе – для атаки, а третье – для того, чтобы походить ещё раз. Модель не обязана тратить все свои очки действия – все неистраченные очки действия будут аннулированы в конце активации модели.

Одновременные действия. В случае, если два спецправила или действия моделей, контролируемых разными игроками, должны произойти одновременно, оба игрока кидают куб д20. Кинувший наименьшее число определяет порядок очерёдности для данных эффектов. В случае, если несколько действий или спецправил должны сработать для моделей одного игрока, он определяет эту очерёдность сам.

Линия видимости. Правила Линии видимости определяют, может ли одна модель увидеть другую, в случае, если между ними стоят иные модели или элементы ландшафта. Для определения видимости, выберите две модели, и проведите две линии, соединив таким образом крайние левые точки моделей и крайние правые. Пространство между этими линиями является пространством видимости, и в случае, если внутри данного пространства можно провести линию между двумя этими моделями, и она не будет ничем пересечена, данные модели могут видеть друг друга. Для определения видимости, элементы ландшафта и другие модели, могут заслонять видимость.

В указанном примере, модель L не видит модель М1 за большой стеной, но видит модель М2, так как может провести линию видимости слева от частично перекрывающей пространство видимости модели Н

В данном случае, модель L не видит модель М. Но, безусловно, видит модель Н.

В этом примере, коричневая модель М не видит синюю модель М из-за полностью перекрытого пространства видимости красными моделями М.

Передвижение

Модель может использовать свои очки активации для передвижения по полю боя. За каждое потраченное на передвижение очко активации, Вы можете переместить модель на указанное в параметре Скорость (MV) количество дюймов. Если модель использует несколько очков действия на передвижение, она может пройти данную величину такое же количество раз. Модель может перемещаться сквозь дружественные модели такого же или меньше размера, но не может перемещаться через модели большего размера и не может останавливать своё движение на других моделях.

Штрафы при передвижении. Данные штрафы обозначают, что модель, производящая передвижение, чем-либо замедлена, и передвигается не в полную скорость. Штрафы передвижения не могут снизить скорость передвижения модели ниже, чем до параметра в 1. Описание штрафов передвижения находятся в правилах ланшафта, спецправилах моделей и правилах оружия.

Разрыв контакта. В случае, если модель хочет выйти из ангажированного положения, она может произвести разрыв контакта В случае применения данного правила, модель тратит два очка действия, и может продвинуться на показатель, равный её скорости. В процессе данного перемещения, модель не может ангажировать другие модели.

Лазание. Некоторые элементы ландшафта имеют несколько уровней, доступных для игры. Для того, чтобы забраться или слезть с уровня, Ваша модель должна находиться вплотную к элементу ландшафта, по которому можно карабкаться. Расстояние между уровнями ландшафта для лазания составляют три дюйма для одного уровня. При залезании на следующий уровень ландшафта, поставьте свою модель в точке, наиболее приближённой к той, откуда она начала залезать. В случае, если модель не имеет достаточного передвижения, чтобы перемещаться между уровнями, она не может лазать.

Прыжки. Для использования прыжка, модель должна потратить одно дополнительное очко действия, при передвижении. Когда модель прыгает, она игнорирует Опасные и штрафные условия ландшафта, который она пересекает. В дополнении, некоторые элементы ландшафта представлены как «Прыгательные». Полные правила подобных элементов смотрите в соответствующем разделе.

ЗАЛЕГАНИЕ

Модель может залечь во время боя, по своему выбору, или благодаря определённым условиям. В данном состоянии, к модели относятся следующие правила:

Скорость лежащей модели ополовинивается.

Лежащая модель не может прыгать или залезать на уровни ландшафта.

Стрелковые атаки по отношению к залёгшей модели имеют штраф в -2 к параметру AS

Рукопашные атаки по отношению к залёгшей модели имеют бонус в +2 к параметру AS

Залёгшая модель, проводящая рукопашные атаки, имеет штраф в -2 к параметру AS

Залёгшая модель не может получить преимущества нападения.

Залёгшая модель уменьшает свой размер на одну категорию.

Модель может залечь или встать, используя одно очко действия.

Проверка параметра.

Иногда, некоторые способности или эффекты заставляют модель пройти проверку параметра, будь то проверка Нападения (AS check) или проверка Психики (PS check). Для проведения подобной проверки, киньте куб д20. В случае, если значение на кубе равно или меньше наибольшего указанного параметра на Вашей карте, Вы успешно прошли проверку. В случае, если значение больше, чем максимальное значение соответствующего параметра на Вашей карточке, проверка неудачна.

Отряды. (х) (у).

Некоторые модели приспособлены координировать свои действия с их товарищами, и могут действовать вместе во время боя. При активации модели со способностью Отряд, одновременно с ней может активироваться указанное число моделей. Общее число моделей, активирующихся в отряде не может превышать наибольшее значение (у) на карточке одного из участвующих в активации. Каждая модель, которую Вы хотите активировать в составе отряда должна разделять параметр (х) с остальными моделями в отряде, и быть не дальше, чем в 4 дюймах от другой активирующейся в составе отряда модели. Проведите полную активацию каждой модели в отряде индивидуально и по очереди завершите активацию отряда.

Пример: Модель L1 активируется в составе отряда, разделяя свою активацию со всеми моделями М. Модели М1, М2 и М3 могут провести свою активацию в составе отряда в эту общую активацию. Модель М4 находится слишком далеко для совместной активации и не может принять участие в ней.

Настороженность. В случае, если модель не ангажирована, она может насторожиться, оставляя возможность для себя верно среагировать на действия врага в его ход. Модель находится в данном состоянии до тех пор, пока она не отреагирует соответствующим образом на действия противника, или не закончится игровой раунд. Настороженная, модель может выбрать следующие варианты действий:

Огонь на опережение: В случае, если модель противника использует очко активации для перемещения в радиусе поражения оружия настороженной модели, оная модель может немедленно произвести атаку при помощи любой из своей групп оружия. Если огонь на опережение ведётся в момент нападения модели противника на настороженную модель, оба игрока кидают д20 и прибавляют показатель Защиты (DF) своей модели к броску. Игрок с наименьшей суммой величин производит атаку первым. Данное действие может быть применено к модели противника, в случае, если она пришла в базовый контакт с настороженной моделью.

Манёвр уклонения. В случае, если настороженная модель является целью стрелковой атаки, или подпадает под шаблонную атаку, она может пройти проверку на психику (PS). Если проверка успешна, модель может пройти вплоть до своего показателя скорости (MV) или же залечь до начала атаки, используя своё новое положение и новые защитные факторы. Если модель своим движением выходит из под действия шаблонной атаки, атака считается промахнувшейся по ней, но если модель была целью шаблонной атаки, её обновлённая позиция используется для нового расположения шаблона, и бросок на попадание должен производиться для выявления возможной неисправности оружия. Если цель стрелковой или шаблонной атаки выходит за пределы дальности или скрывается из виду, атакующий может выбрать новую цель для своей атаки.

АТАКИ.

Атаки в DA присутствуют в двух вариантах – это стрелковые атаки и рукопашные атаки. Для проведения любой атаки необходим успешный бросок на попадание. Каждый вид атак имеет свои особенности, спецправила и другие возможности. Модели не могут заявлять в качестве цели атаки дружественные модели.

Правила применения атак.

Выбор группы оружия.

Атаки модели разделены на группы оружия, обозначенные на карточке модели как Группа оружия 1, Группа оружия 2, и так далее. Всякий раз, используя очко действия для проведения атаки, Вы должны выбрать группу оружия, из которой будет производиться эта атака. Для проведения атаки из этой группы оружия Вы можете выбрать одно или несколько видов оружий, описанных в этой группе. После выбора группы оружия, проверьте показатель количества атак (RF) каждого выбранного оружия. В течении одного раунда, Вы не можете использовать оружие большее количество раз, чем прописано в его количестве атак.

Выбор цели.

Для проведения атаки по необходимой Вам цели, она должна находиться в пределах дальности Вашего оружия, и у атакующей модели должна быть линия видимости к данной модели. Если группа оружия имеет несколько видов оружия, Вы можете распределять свои атаки между любым количеством доступных целей.

Выявление нужного значения.

При выявлении необходимого значения для поражения противника, Вам необходимо сложить параметр Попадания (AS) атакующего с параметром Защиты (DF) атакованного и добавить все необходимые переменные, такие как укрытие или штрафы за дальность.

Проведение броска на атаку.

Киньте д20 для каждой атаки. В случае, если значение выше, чем требуемое число, он является промахом. Если значение ниже или равно требуемой цифре, атака попала.

Проверка на неполадку. (MAL)

В случае, если Ваш бросок на попадание равен или больше показателя Неполадки (MAL) Вашего оружия, Вы автоматически промахнулись, и получили автоматическое попадание из этого оружия в самого себя.

Критическое попадание. Результат 1 при броске д20 означает критическое попадание, Критическое попадание автоматически убирает одно очко здоровья, без спасброска за броню. В дополнении, любое спецправило оружия при таком попадании, автоматически успешно.

Критический промах. Результат 20 при броске д20 означает критический промах. Критические промахи автоматически промахиваются, и в дополнении, атакующая модель теряет одно очко активации.

Спасброски за броню (AS save)

После того, как был проведён успешный бросок на атаку, цель атаки должна провести попытку спастись от урона, принесённого данной атакой. Вычтите Силу атаки (PW) из показателя Брони (AR). Данное вычитание является Показателем (TN), и в случае, если значение на д20 равно или меньше данного Показателя, Вам удалось избежать повреждений. Некоторые виды атак имеют бонусы при попытке повредить оппонента, описанные в их профиле, (как, например, 6х2). Это число указывает на количество успешных спасбросков за броню, которые необходимы для избежания повреждений от этого вида атаки. В случае, если все спасброски от такого вида оружия являются проваленными, атакованная цель лишается только одного очка здоровья, вне зависимости от количества спасбросков вот атаки.

Пример: Беин, с показателем брони (AR) 18, получил удар Смертельным Диском, имеющим силу 6х2. Бейн должен провести два спасброска против Показателя 12 (18-6) или меньше, чтобы избежать повреждений. Беин кидает 6 и 17, проваливая один спасбросок, и теряет одно очко Здоровья. Если бы он провалил оба спсброска, он, тем не менее, также потерял бы только одно очко Здоровья.

Критический успех. При проведении спасброска, значение 1, выпавшее на д20 является критическим успехом, вне зависимости от значений, выпавших на других кубиках. Очки здоровья при критическом успехе не теряются, даже в случае выпадения критического провала на других кубиках.

Критический провал. Значение 20, выпавшее при спасброске, является критическим провалом. Модель автоматически теряет одно очко жизни. Множественные значения 20 при спасброске не суммируются.