Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

GrandM-Patterns_in_Java

.pdf
Скачиваний:
98
Добавлен:
14.03.2016
Размер:
8.88 Mб
Скачать

318 Глава 8. Паведенческие шабланы проектирования

Классы, которые расширяют класс Sensor, вызывают метод noti fy. Этот Ме­ тод они наследуют от него с целью передачи измеренного значения объекту, который отвечает за обработку измерений. Классы, которые расширяют класс AbstractSecuri tyZone, отвечают за обработку измеренных значений, полу_ ченных от соответствующего объекта Sensor.

Приведем пример кода для классов, показанных на рис. 8.3. Первым пред­ ставлен код для класса TemperatureSensor. Обратите внимание, что класс Temperature Sensor ничего не делает с данными, полученными от темпера_ турного сенсора, а передает их дальше.

class TemperatureSensor extends Sensor ( private SecurityZone zone ;

/ * *

 

*

Если датчик температуры,

связанный с объектом,

*

фиксирует изменение температуры, вызывается метод notify .

* /

 

void notify (int measurement)

(

zone . notify (measurement, this) ;

}/ / not ify ( in t )

// class TemperatureSensor

Все классы, которые моделируют зоны безопасности, реализуют интерфейс

SecurityZone I F :

public interface SecurityZoneIF (

/* *

* Этот метод вызывается для оповещения зоны контроля

* безопасности об изменении значения сенсора .

* /

public void notify (int measurement, Sensor source)

/* *

* Этот метод вызывается дочерней зоной для сообщения о пожаре .

* /

public void fireAlarm(SecurityZone zone)

/ / interface SecurityZone IF

Следуюший код - для класса SecurityZone, который является суперклассоМ

ДЛЯ всех классов, образующих цепочки ответственности в этом примере:

abstract class SecurityZone implements SecurityZoneIF { private SecurityZone parent;

Chain of Responsibility _ 319

/* *Возвращает родительскую зону этого объекта . "/

SecurityZone qetParent ()

return parent;

} // getParent ( )

/ * *

* "/

Вызываем этот метод для оповещения зоны о новом измеренном значении сенсора .

public void notify (int measurement . Sensor sensor) if ( ! handleNotification (measurement , sensor)

 

 

" parent ! = null)

(

 

 

parent . notify (measurement, sensor) ;

//

/ / if

 

noti fy ( int , Sensor)

 

/ * "

 

 

 

"

Этот метод вызывается методом noti fy, поэтому

"

объект может обработать

измерения .

* /

 

 

 

protected

abstract boolean handleNotification (int measurement, Sensor sensor) ;

/* *

* Этот метод вызывается дочерней зоной для сообщения о пожаре .

*

*

*

*

* */

Предполагается , что

зона потомка должна включить

разбрызгиватели или

предпринять другие меры по контролю

над огнем в пределах

своей зоны . цель этого метода состоит

в том, чтобы он был

замещен в подклассах и мог

предпринимать любые

необходимые меры за пределами зоны

потомка .

 

public void fireAlarm(SecurityZone zone) {

// Включаем разбрызгиватели .

if (parent != null) parent. fireAlarm(zone) ;

/1 / / f i reAlarm (Securi tyZone ) clas5 SecurityZone

320 Глава 8. Поведенческие шаблоны лроектирования

Теперь КОДЫ подклассов класса Securi tyZone, рассмотренных в разделе «(Кон­

текст» :

class Лrеа extends SecurityZone (

/* *

* Этот метод вызывается методом not ify,

* поэтому объект может обработать измерения .

* /

boolean handleNotification (int measurement , Sensor sensor) { if (sensor instanceof> TemperatureSensor)

if (measurement 150) fireAlarm(this) ; return true;

 

I /

i f

 

/ / i f

 

 

return

false ;

 

/ / handleNoti ficat ion ( int, Sensor)

/ /

class Area

class Warehouse extends SecurityZone (

/ * *

 

*

Этот метод вызывается методом not i fy,

*поэтому объект может обработать измерения .

*/

protected

boolean handleNotification (int measurement, Sensor sensor) {

return false ;

/ / handleNotification ( int , Sensor)

puыlcc void fireAlarm(SecurityZone zone) if (zone instanceof Лrеа) (

//Включаем разбрызгиватели в близлежащих областях .

// Не вызываем super . fireAlarm, так как при этом

1/ включаются разбрызгиватели по всему складу . if (getParent () ! = null)

getParent () . fireAlarm(zone) ; return ;

Chain af Respansibility - 321

} 11 i f

super . fireAlarm (zone} ;

11 f i rеАlаrm ( Sесuri t уZоле ) 1 1 class Warehouse

ШАБЛОНЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ, СВЯЗАННЫЕ

С ШАБЛОНОМ CHAIN OF RESPONSIBILIТY

Composite. Если цепочка объектов, используемая шаблоном Chain of Responsi­ bility, является частью более крупной структуры, то эта структура создается при помощи шаблона Composite.

Command. Шаблон Chain of Responsibility не идентифицирует объект, выпол­ ектняющий. команду, а шаблон Command явно и конкретно определяет такой объ­

сяTemplate Method. Если объекты, образующие цепочку ответственности, являют­ то частью более крупной структуры, созданной при помощи шаблона Composite, шаблон Template Меtlюd может использоваться для планирования поведения

отдельных объектов.

8.4).

Этот шаблон ранее был описан в работе [GoF95].

СИНОПСИС

Шаблон Command инкапсулирует команды в объекте таким образом, что мож­

но управлять их выбором и последовательностью, ставить их в очередь, отме­

нять их и выполнять иные манипуляции.

КОНТЕКСТ

Предположим, нужно спроектировать программу обработки текста таким обрцае­ зом, чтобы она могла выполнять какие-то действия или отменять их. С этой лью реализуется действие в виде объекта, имеюшего методы do И undo (рис.

 

 

 

 

 

AbstractCoттand

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

dolt()

 

 

 

 

 

 

I

 

 

undoIt()

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DeteteCommand

 

 

 

 

 

 

 

InsertStringCommand

 

 

 

"

 

«constructorn

 

«constructon>

 

 

 

InsertStringCommand(position:int, string:String)

 

DeteteCommand(position:int, tenght:int)

 

 

 

«misc»

 

«misc»

 

 

 

doIt()

 

doltO

 

 

 

undoItO

 

undoItO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 8.4. Классы do и undo

Если дать текстовому процессору задание, вместо непосредетвенного выполне­

ния команды он создаст экземпляр подкласса класса AbstractCorrunand, соот­

ветствующий команде. Текстовый процессор передает всю необходимую ИН

формацию конструктору этого экземпляра. Например, если поступает комаНдаti

вставить один или более символов, он создает объект InsertStringCorrunand

передает конструктору объекта ту позицию в документе, где нужно сделатЬ вставку, и строку, которую нужно вставить.

Если процессор обработки текста однажды «материализовал» команду в виде объекта, ДЛЯ выполнения этой команды он вызывает метод do l t этого объекта.

Command

_

323

Кроме того, текстовый проuессор помещает объект команды в структуру дан­

ных, которая позволяет текстовому проuессору сохранять историю выполнен­

ных команд и, в связи с этим, отменять команды в порядке, обратном их вызо­

ву. С этой uелью вызываются их методы u ndo.

 

 

М ©

© ©

ОТИВЫ

Нужно управлять последовательностью, выбором и согласованностью вы­ полнения команд.

Необходимо управлять отменой и повторным выполнением команд.

Нужно поддерживать непрерывную регистраuию выполненных команд. Можно создатьдля этого журнал посредством расщирения объектов команд таким образом, чтобы их методы dolt и undo l t создавали регистраuион­ ные записи. Можно использовать базы данных при ведении журналадля от­ мены результатов ранее выполненных команд, и поэтому такой журнал мо­ жет быть встроен в механизм управления транзакuиями, чтобы разрешить отмену команд при отмене транзакuии.

РЕШЕНИЕ

 

 

 

 

На рис. 8.5 представлена диаграмма классов, участвующих в шаблоне Command.

l

Invoker

I

ициатор

 

AbstractCommand

" УпраВЛllет

 

1

соэдатель/ин

 

doIt()

0. .*

 

 

выэов

 

 

undolt()

1

 

 

 

 

 

 

t

 

 

 

Соэдает и выэывает

0• • *

ConcreteCommand

I CommandManager I

 

 

 

 

выэываемаll

doItO

 

 

 

 

 

undoItO

 

 

 

 

 

сторона

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 8.5. Шаблон Command

 

Опишем роли, исполняемые этими классами.

 

AbstractCommand.

Класс в этой роли представляет собой суперкласс для клас­

С

о

 

 

 

 

 

 

в, инкапсулируюших команды. Он обычно определяет абстрактный метод

d

вызываемый другими классами для выполнения команды, инкапсулиро­

 

O lt,

В

а

 

подклассах класса AbstractCommand. Если нужна поддержка коман­

нной в

ДЫ отмены, класс Abst ractCommand определяет также метод undolt, который

Отменяет результаты последнего вызова метода do l t.

 

Co

 

 

Классы в этой роли представляют собой конкретные классы,

 

ncreteCommand.

Инкапсулирующие определенную команду. Другие классы вызывают команду,

324 Глава 8. Поведенческие шаблоны проектирования

обрашаясь к методу doI t класса. Обрашение к логике отмены команды ОСУЩе­

ствляется посредством вызова метода undo I t класса.

Конструктор объекта обычно предоставляет любые параметры, неоБХОДИМЫе

для команды. Большинство команд требуют, по крайней мере, одного парамет­

ра - объекта, на который воздействует команда. Например, команда сохране­

ния объекта на диске обычно требует, чтобы сохраняемый объект передавался

конструктору объекта команды.

Invoker. Если нужно вызвать команду, класс, исполняюший эту роль, создает конкретные объекты команд. Он может вызвать метод doI t этих объектов или оставить эту работу для объекта CommandManage r.

CommandManager. Класс CommandManager отвечает за управление коллекцией объектов команд, созданной объектом Invoker. В круг конкретных обязанно­ стей класса CommandManager может входить управление командами отмены

и повтора, упорядочение и планирование команд.

Классы СоrпmапdМапаgеr обычно не зависят от тех приложений, которые их

применяют, и могуг использоваться очень часто.

РЕАЛИЗАЦИЯ

При реализации шаблона Command необходимо рассмотреть несколько вопро­ сов. Первый и, возможно, самый важный заключается в том, чтобы решить, ка­ кими будут команды. Если команды вьщаются пользовательским интерфейсом, предоставляюшим команды пользовательского уровня, то вполне естественный способ идентификации классов конкретных команд состоит в том, чтобы иметь

конкретный класс команды для каждой команды пользовательского УРОВНЯ.

Если придерживаться этой стратегии и при этом имеются некоторые особенно

сложные пользовательские команды, то сложность классов команд будет соот­

ветствуюшеЙ. Чтобы избежать излишнего усложнения одного класса, нужно реализовывать более сложные команды пользовательского уровня при помошИ нескольких классов команд.

Если количество внешних команд или команд пользовательского уровня слишком

велико, то можно использовать стратегию, согласно которой они реализуютСЯ

при помоши комбинаций объектов команд. Эта стратегия позволяет реализо­

вать большое количество внешних команд при помоши меньшего количества

классов команд.

U n d o/re d o

При реализации необходимо рассмотреть еше один вопрос: получение инфор

мации о состоянии, необходимой для команд отмены (undo). Чтобы отменЯТЬ

результаТbl действия команды, нужно сохранять достаточную часть состоянИЯ

объектов, на которые она воздействует; тогда возможно восстановление этого состояния.

Предположим, что объект CommandМanager отвечает за первоначальное вы­ полнение команд. Если перед выполнением команды этот объект знает, что она не может бьггь отменена, то, используя обычный механизм, он может предупреЖдать пользователя о том, что подлежашая выполнению команда не должна отменяться. ПредупреЖдая пользователя, он может также пред­

Command 8 325

Бывают команды, отменить которые невозможно, так как ДЛЯ этого нужно со­ хранять огромное количество информации о состоянии. Например, команда глобального поиска и замены иногда может изменять такое большое количест­

во информации, что поддержка всей первоначальной информации потребует недопустимо большого объема памяти. Некоторые команды вообше нельзя от­ менять из-за невозможности восстановления состояния, измененного этими

командами, например, команды удаления файлов.

Объект CommandМanager должен знать, когда выполняемая команда не может быть отменена. Это объясняется рядом причин.

ложить ему не выполнять команду.

Сохранение истории команд с целью их отмены требует памяти, а иногда

идругих ресурсов. После выполнения команды, которая не может быть отме­ нена, история команд может быть удалена. Сохранение истории команд после

выполнения неотменяемой команды требует ненужного расхода ресурсов. Большинство пользовательских интерфейсов программ, имеющих команду отмены, содержат в меню пункт, который пользователь может выбрать для отмены команды. Для пользователя будет неприятным сюрпризом, если он попытается отменить действие, а в ответ получит сообщение, что последняя команда не может быть отменена. Чтобы не раздражать пользователя, объ­ ект управления командой должен разрешать или запрещать в меню пункт отмены, если последняя выполненная команда, соответственно, может или не может быть отменена.

ЕслВ и не нужно поддерживать операции отмены, можно упростить шаблон.

таком случае класс AbstractCommand не должен определять метод undol t.

Ка к и з б еж а т ь з а в и с им о с т и

о т п ол ьз о в ател ь с к и х и нтер ф е й с о в

Существует широко распространенное расширение шаблона Command, приме­

Няемое в том случае, когда команды выдаются пользовательским интерфейсом.

Цель этого расширения шаблона заключается в том, чтобы избежать привязки

КОмпонентов пользовательского интерфейса к конкретному объекту команды Или даже не позволить компонентам пользовательского интерфейса знать о ка­ КИх-либо конкретных классах команд. Расширение предусматривает встраива­ Ние имени команды в компоненты пользовательского интерфейса и использо­

Вание шаблона Factory Method для создания объектов команд (рис. 8.6).

В таком случае классы GUI-компонентов ссылаются на имя команды, которую

они вызывают, а не на класс команды, реализующий эту команду, и не на

326 Глава 8. Поведенческие шаблоны проектирования

экземпляр этого класса. Они вызывают команды косвенно, передавая имя ко­

манды объекту фабрики, который создает экземпляр соответствующего клаСса

конкретной команды.

 

 

 

 

 

 

 

I

AbstradCommand

I

I

0. • *

 

I

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

. . *

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

ConcreteCommand2

 

 

 

ConcreteCommand2

 

i

 

 

 

 

 

Созд

а

е ......

 

СоздаеТ......

 

1

 

 

 

 

Т

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CommandFactory

 

 

 

 

 

 

createCommand(name:String):AbstractCommand

 

В

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1\

1

 

 

ыэывает команду по

имен

 

 

 

 

 

и

......

 

 

 

 

 

1. .*

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GUIComponent

 

 

 

 

 

 

 

 

commandName:String

 

I

СоздаеТ

....... .

1

 

. . .

Рис. 8.6. Создание объектов команд при помощи Factory Method

Вызов команд через фабрику команд приводит к появлению некоторой косвен­

ности, которая может быть очень полезна. Косвенность позволяет нескольким

объектам, выдающим команду, совместно использовать один и тот же объект

команды. Еще более важно то, что косвенность упрощает использование на­

страиваемых пользователем меню и панелей инструментов.

 

 

 

 

Как прав

ило, программы создают команды в ответ

на события, например,

н

 

жатие

 

а­

к авиш или выбор пункта меню. Некоторые

проrpаммы

испо

т со

­

 

льзую

 

 

бытия для представления команд. Эту идею нельзя назвать слишком удачной,

поскольку изменения пользовательского интерфейса могут предполагать изме­

нение команд, вызываемых пользовательским интерфейсом.

 

 

 

 

СЛЕДСТВИЯ

© Вызов команды и ее выполнение производятся разными объектами. Такое

разделение обеспечивает гибкость,

необходимую для согласования и упоря­

 

д.

 

 

,

т

дочения

Материализация

команд в виде объектов означает

ч о

коман

 

они, подобно любым другим объектам, могут быть представлены в виде

коллекции, им можно делегировать операции и выполнять разные маниПУ­

ляции.

Command 327

©Возможность создания КOJшекций и управления последовательностью ко­ маНд означает, что шаблон Command может быть положен в основу меха­ низма, поддерживающего макросы клавиатуры. Такой механизм позволяет записывать последовательность комаНд и позднее воспроизводить ее. Кро­ ме того, шаблон Command может использоваться для создания сложных шаблонов других видов.

©Добавление новых команд обычно не вызывает затруднений, так как не на­ рушает каких-либо зависимостей.

ПРИМЕНЕНИЕ В JAVA API

В Java АР! нет каких-либо удачных примеров шаблона Command. Но оно со­

держит некоторое подобие шаблона Command в JFC (Java Foundation Classes,

библиотека базовых классов Java). Классы кнопок или пунктов меню имеют методы getAct i onCommand и setActionCommand, которые можно использо­ вать для получения и задания имени комаНдЫ, связанной с кнопкой или пунк­ том меню.

ПРИМЕР КОДА

Продолжим рассмотрение примера комаНд отмены и повтора для текстового процессора, представленного в разделе «Контекст».

На рис. 8.7 изображена диаграмма стандартного взаимодействия, в ходе кото­ рого создаются и выполняются комаНдЫ.

 

 

 

1: create(dacument:Dacument,

 

 

 

 

 

pasitian:int,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

string:String)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

command:InsertStringCammand

{new}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1: invoceCommand(command)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1.2[ok): addTaHistory(command) ,--__________....1

 

 

«seLf»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1.1: ok:-dоItО

 

 

Рис. 8.7. ВзаимодеДЛЯ йствие в шаблоне Command

текстового процессора

Объект создает экземпляр класса InsertStr ingCommand, передавая его конст­

руктору документ, в который нужно вставить строку, саму строку и позицию,

куда ее надо вставить. После инициализации объекта InsertStringCommand

конструктор вызывает метод invokeCommand объекта CommandМanager. Метод

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]