- •6. Пространственная модель программы
- •7. Перемещение в пространстве
- •Отображение основных сеток в видовых окнах
- •8 Визуализация объектов сцены
- •10 Принципы построения объёмных тел
- •11. Создание сплайнов
- •14. Создание loft-объектов.
- •15. Создание loft-объекта путем добавления дополнительных форм.
- •17. Использование деформации для loft- объектов
- •18. Редактирование loft- объектов
- •19.Создание и редактирование nurbs-объектов
- •20. Виды логических операций и правила их выполнения.
- •21. Понятие виртуальной камеры и элементы управления камерами.
- •22. Композиция кадра и объективы в обычных и специальных задачах
- •23. Виртуальные источники света и элементы управления ими
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
- •30 Создание нового материала
- •32 Проецирование для материалов
- •Положение гизмо и параметры смещения материала
- •Вращение гизмо и параметры угла материала
- •33 Настройки стандартного визуализатора
- •34 Настройки установки окружения
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
10 Принципы построения объёмных тел
вкладка Create/ Standart Primitives. Примитивами в 3D Studio Maxназываются геометр.фигуры, которые уже заложены в саму программу. Этими фигурами являются:
Box - п. в 3D Studio Max есть 2 способа создания примитивов. 1 надо нажать на нужн. примитив, направить курсор мыши на одно из основн. окон раб. стола 3D Max, нажать лев.кнопку мыши, провести ее в нужном направлении, задав размеры примитива, и нажать 2 раз лев.кнопкой мыши. 2 способ является требует ввода координат и параметров примитива - вводить необходимо во вкладкеKeyBoard Entry, там координаты и параметры
Sphere - шар или полусфера. Подобную функцию выполняет и Slice. Он позволяет поменять угол плоскостей, разрезающих сферу, при первом создании этот угол равен нулю, следовательно, сфера будет нетронутой.
Cylinder - цилиндр. задать: радиус, высоту (Height), количество сегментовSegments стороны Sides, сглаживаниеSmooth и выше рассмотренный Slice.
Torus - объемное кольцо. два радиуса (внешний и внутренний) и кручениеTwist.
Teapot - чайник.
Cone – конус, задаем радиус и высоту.
Geoshare - тот же шар, только он отличается строением сегментов. Причем, их форму можно поменять.Tube - труба. Параметры ее очень схожи с конусом, за исключением2 радиуса, который является не внешним, как у конуса, а внутренним.
Pyramid - четырехсторонняя пирамида. В ней немного параметров: длина, высота и ширина, а параметры, определяющие количество сегментов.
Plane - плоскость. ширина и длина.
Улучшенными называются примитивы многогранник, тороидальный узел, параллелепипед с фаской, цистерна, капсула, веретено, тело L-экструзии, обобщенный многоугольник.. Составные объекты – это тела, составленные из двух или более простых объектов 3D Studio MAX предоставляет возможность использовать шесть типов составных объектов.
Рисование объектов при помощи примитивов.
1. мысленное разбиение исходного объекта на примитивы
2. рисование этих примитивов
3. расположение их по форме объекта
4. подгонка размеров и расположения объектов
5. наложение материала
11. Создание сплайнов
Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов. Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).
рис.1.
Раздел Shapes
Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.
Сплайны: LINE - линия CIRCLE - окружность ARC - дуга NGON - многоугольник, можно настроить количество углов TEXT - текст SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов ELIPSE - эллипс DONUT - кольцо, две окружности из одного центра STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей HELIX - спираль
Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).
рис.2.
Типы опорных точек
12, Редактирование вершин сегментов сплайнов.
Один из наиболее эффективных способов модификации объектов - редактирование их на уровне подобъектов, которыми могут быть вершины, ребра, грани, сегменты, сплайны в целом и др. Такой подход позволяет корректировать сложные объекты, состоящие из совокупности более простых. Редактирование объектов-сплайнов Для правки сплайна или двухмерной формы следует выделить объект и перейти на панель Modify. Если появится свиток Edit Object, параметры можно корректировать входящими в него средствами, иначе следует щелкнуть на кнопке Edit Stack и выбрать команду контекстного меню Editable Spline, что превращает объект в сплайн, допускающий правку. Сплайны можно редактировать на четырех уровнях:
формы (объекта);
вершин;
сегментов;
сплайна в целом.
Для редактирования сплайнов на уровне вершин следует щелкнуть на кнопке Sub-Object панели Modify и выбрать в раскрывающемся списке строку Vertex. В появившемся свитке Edit Vertex станут доступны команды управления вершинами:Connect (соединить), Break (разбить), Refine (уточнить), Insert (вставить), Make First (сделать первой), Weld (слить), Delete(удалить), Lock Handles (блокировать маркеры). Кроме того, к вершинам и маркерам их касательных векторов применимы стандартные преобразования Move, Scale, Rotate. Для активизации режима правки сегментов следует выбрать вариант Segment в раскрывающемся списке Selection Level при нажатой кнопке Sub-Object. В результате появляется свиток Edit Segment с командами редактирования сегментов, в основном аналогичными командам для вершин. Для использования уровня редактирования сплайна в целом следует выбрать вариант Spline в раскрывающемся спискеSelection Level. В появившемся свитке Edit Spline содержатся команды: Close (замкнуть), Outline (создать контур),Boolean (булевские операции Intersection, Union, Subtraction), Reverse (обратить порядок следования вершин). Кроме стандартных свитков параметров имеются и дополнительные модификаторы сплайнов, вызываемые по кнопке командной панели More: Fillet/Chamfer (закругление/срез), Trim/Extend (подрезание/наращивание).
13. Применение модификаторов к объемным формам.
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами — изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например делать его гибким. Важным элементом интерфейса 3ds max 7 является Modifier Stack (Стек модификаторов) — список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 3.1). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования подобъектов. Стек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю трансформации объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды его параметры объекта появляются на вкладке Modify (Изменение) командной панели под стеком модификаторов (рис. 3.2).
Рис.
3.1. Стек модификаторов
Рис.
3.2. Параметры объекта Box (Параллелепипед)
на вкладке Modify (Изменение) под стеком
модификаторов
Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы) (рис. 3.3). Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под окном стека модификаторов (рис. 3.4). Действие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на пиктограмме в виде лампочки, которая расположена слева от названия модификатора в стеке (рис. 3.5). Список модификаторов очень длинный, и нет смысла перечислять все функции каждого из них, поэтому рассмотрим лишь наиболее используемые модификаторы.
Рис.
3.3. Пункт Modifiers (Модификаторы) главного
меню
Рис.
3.4. Удаление модификатора из стека
Рис.
3.5. Стек модификаторов с выключенным
модификатором Bend (Изгиб)
