Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы 3d_max.docx
Скачиваний:
91
Добавлен:
13.03.2016
Размер:
623.13 Кб
Скачать

26. Интерфейс редактора материалов

Чтобы вызвать Редактор материалов, щелкните на кнопке Панели инструментов 3D Studio MAX или выполните команду Правка - Редактор материалов (Edit - MaterialEditor). Как мы уже говорили, этот модуль 3D StudioMax запускается в отдельном окне, элементы которого мы рассмотрим далее

Окно Редактора материалов имеет те же элементы, что и любое другое окно в Windows. Поскольку Редактор материалов является отдельной задачей (хотя его и Основную часть окна занимают 6 небольших окон, в которых нельзя запустить отдельно от 3D Studio MAX), в строке заголовка его окна выводится надпись Редактор материалов (MaterialEditor ), а также имя материала, с которым в данный момент работает пользователь). (Рис.31.)

Рис.31.Окно Редактора материалов

В окнах изображены образцы материалов. Мы будем называть такое окно слот, поскольку это название используется в описании программы 3D StudioMax и в литературе по ней. (Рис.32.)

Рис.32.Слот

Некоторые элементы управления.

Опишем некоторые кнопки, которые используются для управления Редактором. Сфера, Куб, Цилиндр (Sphere, Cube, Cylinder).Эта кнопка-список дает возможность выбрать вид объекта в слоте, на котором изображается редактируемый материал. По умолчанию материал изображается на сфере. Кроме нее можно выбрать куб или цилиндр. При выборе того или иного объекта изменяется также тип проецирования карты на объект.Подсветка (Backlight).Эта кнопка включает источник света, который находится в правом верхнем углу слота. По умолчанию источник света включен. Этот режим удобно использовать для того, чтобы оценить, как поведут себя при освещении металлические поверхности, и правильно установить параметры блика.Выбрать объекты (SelectByMaterial).Эта кнопка позволяет выбрать все объекты, которым назначен материал, находящийся в активном слоте. При щелчке на ней открывается диалог Выбор объектов (SelectEntities) (рис. 11.4). В списке этого диалога указаны объекты, которым назначен данный материал. По умолчанию все они выбраны. Вы можете изменять состояние выбора того или иного объекта, а затем закрыть диалог щелчком на кнопке ОК, чтобы выбрать объекты или Отмена (Cancel ), чтобы отказаться от выбора. IНазначить материал выбранным объектам (AssignMaterialToSelection).Эта кнопка выполняет функцию, "обратную" предыдущей. С ее помощью материал, находящийся в активном слоте, можно назначить всем выбранным объектам в сцене.Сброс параметров материалов (ClearMaterialSettings).Щелчок на этой кнопке сбрасывает параметры материалов. Все параметры устанавливаются такими, какими они заданы по умолчанию.Показать карту на экране (ShowMapsinVieport).Если эта кнопка нажата, карта назначаемая материалу отображается на экране. В противном случае её можно увидеть только при визуализации сцены.

27. Просмотр материалов и карт.

Просмотр материалов и карт.

Редактор материалов имеет отдельный модуль для просмотра и выбора материалов. Он запускается щелчком на кнопке Выбрать материал (GetMaterial). Этот модуль называется Задача просмотра карт и материалов (Material/MapBrowser). (Рис.33)

Рис.33. Окно модуля Задача просмотра карт и материалов (Material/MapBrowser).

 Для стандартного материала можно указывать различные характеристики цвета, отражения, прозрачности и светимости.

Ветвь Основные параметры (BasicParameters).(Рис.34.)

Рис.34.Ветвь Основные параметры (BasicParameters).

Одной из самых главных характеристик видимого объекта является его цвет. Объект может отражать, поглощать и преломлять лучи падающего света, а также излучать свет.  Цвет объекта, отражающего свет, определяется тем, какую часть лучей видимого света отражает объект. В том случае, когда весь спектр видимого света отражается объектом одинаково, а поглощение отсутствует, он будет казаться белым. Черный объект-это объект, который поглощает весь падающий свет. Мы увидим его черным.  Если объект светится сам, то его цвет определяется тем, в каких областях видимого спектра он излучает и тем, как он отражает и поглощает свет от внешних источников.  Рассмотрим способы задания цветовых характеристик. Для их установки предназначена ветвь Основные параметры (BasicParameters) (рис. 12.2).Рассмотрим способы задания цветовых характеристик.  Установка характеристик цвета.  3D Studio MAX позволяет установить следующие виды цветовых характеристик: 

Ambient (Цвет объекта, освещенного рассеянным светом); 

Diffuse (Цвет объекта, освещенного прямым снегом); 

Secular (Цвет пятна отражения); 

Filter (Цвет, пропускаемый объектом).

Чтобы установить значение цвета, выберите нужный вариант в левой части ветви, а затем установите значение цвета по шкале.

Ветвь Дополнительные параметры (ExtendedParameters).(Рис.35.)

Рис.35.Ветвь Дополнительные параметры (ExtendedParameters).

В этой ветви предусмотрены две группы параметров: Сетка (Wire) и Непрозрачность (Opacity) В группе Wire (Сетка) задается толщина сетки для режима каркасного отображения объекта. Возможен выбор одного из двух вариантов:

 Pixels (Пиксели) - толщина задается в пикселях; 

 Units (Единицы) - толщина задается в текущих единицах, которые в данный момент установлены в программе. Разница между этими вариантами заключается в том, что пpи установке толщины сетки в пикселях, она будет выглядеть одинаково независимо от расстояния от камеры до объекта, в противном случае ее вид будет изменяться с изменением расстояния до камеры. В группе

Opacity (Непрозрачность) устанавливаются дополнительные параметры прозрачности. В ней можно задать один из трех вариантов расчета:

 Filter (Фильтр)-расчет светового пятна, которое образуется после прохождения света сквозь полупрозрачный объект; 

 Additive (Суммарный)-расчет цвета, который образуется от сложения цветов полупрозрачного объекта и света, проходящего сквозь него; 

 Subtractive (Разностный)-расчет цвета, который образуется от вычитания цветов полупрозрачного объекта и света, проходящего сквозь него.

<Первый режим используется для получения более реалистичных объектов в сцене, а два других - для получения различных специальных эффектов, таких как дым, луч прожектора, или наоборот, цветной тени от объекта.

Материал Карта мрамора (Marble)

Эта карта относится к типу процедурных, т. е. она создается с помощью определенного алгоритма, а не множества пикселов. Этот алгоритм создает мраморные прожилки одного цвета между прожилками другого. Параметры этой карты задаются при помощи двух ветвей:

Ветвь Расположение (MarbleCoordinates).

В этой ветви можно выбрать одну из систем координат -XYZ или UVW. Поля Offset (Смещение) задают начальное смещение мрамора по соответствующей оси. В полях Tilling (Мозаика) можно задать число повторений элемента шаблона по осям. Поля Angle (Угол) задают угол наклона элемента для шаблона мрамора.  Если задана система координат UVW, то рисунок мрамора небудет деформироваться при деформации объекта, которому назначен такой материал. Чтобы разрешить деформацию мрамора вместе с объектом, выберите вариант XYZ.

ВетвьПараметрымрамора

(MarbleParameters). 

 Кнопки Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2) задают цвет прожилок. Цвет задается в стандартном диалоге, который открывается при щелчке на одной из этих кнопок; 

 Кнопки Maps (Карты) позволяют задать карту в прожилках мрамора; 

 Кнопка Swag (Поменять местами) позволяет поменять менять цвета (и карты) Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2); 

 Поле Size (Размер) задает расстояние между прожилками, а поле VienWidth (ширина)-их ширину.

Материал Карта шума (NoiseMapType).

Эта карта предназначена для создания случайных переходов между двумя цветами (или материалами). Параметры шума задаются в трех ветвях.

Ветвь Расположение (NoiseCoordinates).

Все элементы управления этой карты соответствуют элементам управления одноименной ветви карты мрамора (см. рис. 12.20).

ВетвьПараметрышума(NoiseParameters).

ПозволяетзадаватьтипшумаRegular (Белый), Turbulence (Турбулентный) иFractal (Фрактал) (рис. 12.27). Числовые поля позволяют создавать шумовые карты различного вида. 

 Кнопки Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2) задают цвета, между которыми образуется переходы; 

 Кнопки Maps (Карты) дают возможность загрузить карты, которые будут использоваться для создания сложного материала; 

 Кнопка Swap (Поменять местами) меняет местами цвета (и карты).