Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Настройки V-Ray для скеча

.pdf
Скачиваний:
142
Добавлен:
12.03.2016
Размер:
15.43 Mб
Скачать

Global Switches - Глобальные установки

Global Switches управляет общими параметрами рендера

Materials

Reflection/Refraction - Отражение/Преломление - разрешает или запрещает расчет отражений и преломлений в картах и материалах V-Ray, можно использовать для сокращения времени пробного рендера.

Max Depth - позволяет ограничивать глобально глубину просчета reflection/refraction.

Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте. Когда опция включена, все материалы и карты используют глубину, указанную здесь.

Max. Transp. Levels - максимальный уровень прозрачности, устанавливает, на какую глубину будут трассироваться прозрачные объекты.

Transp. Cutoff - предел прозрачности - определяет, когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога - дальше просчет не производится.

Maps – карты, включает/выключает использование текстур и карт.

Filter maps – фильтр карт, включает/выключает использование фильтрования текстур.

При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.

Glossy Effects – Эффекты размытия - эта опция позволяет пользователю заменить все размытые отражения в сцене на четкие; полезно для тестовых просчетов.

Override materials - эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.

Включение данной функции позволяет сделать предварительный, быстрый рендер, для проверки освещенности сцены. При этом время рендера значительно сокращается, так как не расходуются ресурсы на просчет отражений, бампа, дисплейсмента и т.д. Вы регулируете освещенность сцены и потом, скинув галочку с этой функции, включаете все ваши материалы и делаете окончательный рендер.

Indirect Illumination.

Don't render final image - не просчитывать окончательное изображение - когда эта опция включена, V-Ray будет считать только соответствующие карты глобального освещения (фотонные карты

[photon maps], световые карты [light maps], карты освещенности [irradiance maps]).

Raytracing (Трассировка лучей)

Secondary rays bias - небольшое положительное смещение будет применено ко всем вторичным лучам; может быть использовано, если в сцене есть перекрывающиеся поверхности для предотвращения появления темных пятен.

Lighting

Lights - Источники света - разрешает или запрещает обработку источников света. Заметим, что если вы выключите эту опцию, V-Ray будет использовать источники света по умолчанию. Если вы не хотите иметь никаких прямых источников света в вашей сцене, вы должны также выключить опцию

Default lights.

Default lights - Источники света по умолчанию - разрешает или запрещает использование источников света по умолчанию, когда в сцене отсутствуют источники света или когда вы глобально запретили источники света (см. параметр Lights). Источники света по умолчанию - это встроенное освещение V-Ray. Пользователи не могут ни видеть, ни редактировать это освещение в сцене.

Show GI Only - Показать только GI - когда эта опция включена, прямое освещение не будет включено в окончательное изображение. Заметим, что источники света все равно участвуют в расчете GI, однако в конце будет показан только отраженный свет.

Hidden lights - Скрытые источники света - разрешает или запрещает использование скрытых (hidden) источников света. Когда этот параметр включен, источники света просчитываются вне зависимости скрыты они или нет. Когда эта опция выключена, любой источник света, который скрыт по каким-либо причинам, не будет включен в просчет.

Shadows - Тени - глобально разрешает или запрещает генерацию теней.

Render

Low thread priority - Низкий приоритет потока - включение этой опции заставит V-Ray использовать потоки более низкого приоритета при визуализации.

Batch render – пакетный рендер (рекомендуется отключать если таковой не используется).

Show progress window - когда опция включена, V-Ray будет показывать окно сообщений в начале каждого просчета

System

Raycaster parameters (Параметры генератора лучей)

Здесь вы можете управлять различными параметрами Двоичного дерева Разбиения Пространства

(BSP tree) V-Ray.

Одна из основных операций, которую должен производить V-Ray - raycasting - определение пересечения любого данного луча с любой геометрией в сцене и, если таковое имеется, идентифицировать эту геометрию. Простейший способ это реализовать - проверять на попадание определенного луча в каждый примитив визуализации (треугольник) в сцене. Очевидно, что для сцен с тысячами и миллионами треугольников это будет выполняться очень медленно. Для ускорения этого процесса V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных,

называемую двоичное дерево разбиения пространства (binary space partitioning - BSP-tree).

Дерево BSP - иерархическая структура данных, построенная подразделением сцены на две части, затем каждая из частей проверяется и по очереди при необходимости еще подразбивается и т.д. Эти "части" называются узлами (node) дерева. На верху иерархии находится корневой узел (root node), которыей представляет ограничивающий бокс для всей сцены; в самом низу иерархии располагаются листовые узлы (leaf nodes) - они содержат ссылки на реальные треугольники в сцене.

Max depth – (максимальная глубина дерева) - более высокие значения приведут к тому, что V-Ray возьмет больше памяти, но просчет будет быстрее, до некоторой критической точки. Значения выше этой критической точки (которая различна для каждой сцены) начинают снижать скорость. Более низкие значения для этого параметра будут приводить к тому, что дерево BSP будет брать меньше памяти, но визуализация будет медленнее.

Min leaf - (минимальный размер листа) - минимальный размер листового узла. Обычно этот параметр установлен в 0.0, что означает, что V-Ray будет подразбивать геометрию сцены независимо от размера сцены. Устанавливая этот параметр в другое значение, вы указываете V-Ray прекратить подразбиение, если размер узла меньше указанного значения.

Face/level - (коэффициент фейс/уровень) - управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. Если этот параметр меньше, визуализация будет быстрее, но дерево BSP будет занимать больше памяти, до некоторой критической точки (которая различна для каждой сцены). Значения ниже этой критической точки будут замедлять просчет.

Region division

Здесь вы можете управлять различными параметрами просчета регионов (buckets - бакитов) V-Ray. Бакит - неделимая часть системы распределенной визуализации V-Ray. Бакит - прямоугольная часть кадра, визуализируемого в текущий момент времени, которая визуализируется независимо от других бакитов. Бакиты могут быть посланы через локальную сеть на простаивающие компьютеры для обработки и/или могут быть распределены между несколькими процессорами. Так как бакит может быть обработан только одним процессором, то деление кадра на слишком маленькое количество бакитов может мешать оптимальному использованию вычислительных ресурсов (некоторые процессоры могут остаться в состоянии простоя все время). Однако деление кадра на слишком большое количество бакитов может замедлить визуализацию из-за накладных расходов, связанных с каждым бакитом (настройка, передача по сети и пр.).

Width - определяет максимальную ширину региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в горизонтальном направлении (если выбрано Region Count).

Height - определяет максимальную высоту региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в вертикальном направлении (если выбрано Region Count).