Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лаб 8_Структуры и перечисления.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
10.03.2016
Размер:
220.16 Кб
Скачать

8.4. Указатели на структуры

При объявлении указателя на структуру, как и в случае создания указателей на значения базовых типов, указывается тип структуры, а перед именем переменной-указателя ставится оператор *. Этот же оператор используется для получения доступа к переменной структуры по указателю на эту переменную. К0роме того, через указатель на структуру можно обращаться непосредственно к полям структуры, для чего используют оператор -> (стрелка, состоит из двух символов - и >). Например, если в программе определен указатель на переменную структуры, у которой есть поле, то доступ к этому полю можно получить с помощью инструкции указатель->поле. Пример использования указателей на структуры приведен в листинге 8.4.

// demoPtrStruct.cpp : Defines the entry point for the console application.

//

//Листинг 8.4. Указатели на структуру

#include "stdafx.h"

#include <iostream>

using namespace std;

#include <conio.h>

struct Numbers

{

int integer;

double real;

char symbol;

};

void show(Numbers x)

{

cout << "Integer: "<<x. integer << endl;

cout << "Real: "<<x. real << endl;

cout << "Symbol: " << x. symbol << endl<<endl;

}

int main()

{

Numbers a,b;

Numbers *p,*q;

p=&a;

q=&b;

p->integer=1;

p->real=2.5;

p->symbol= 'a';

(*q).integer=2;

(*q).real=5.1;

(*q).symbol='b';

show(a);

show(*q);

getch();

return 0;

}

В программе объявлена структура Numbers, имеющая три поля: типа int, типа double и типа char. Кроме этого, описана функция show (), аргументом которой является переменная структуры Numbers, а в результате выполнения функции выводятся значения всех полей аргумента.

В главном методе программы командой Numbers a, b объявляются переменные а и b структуры Numbers, а командой Numbers , *q объявлены указатели р и q на переменные структуры Numbers. Значения указателям (адреса) присваиваются командами р=&а и q=&b соответственно. При этом использован, как и в случае переменных базовых типов, оператор получения адреса &. Поля переменной а заполняются посредством команд p->integer=l, p->real=2 . 5 и p->symbol='а'. В этом случае ссылка на поле реализуется через указатель р и оператор ->. Поля переменной b заполняются более консервативным способом. Для этого использова­ны команды (*q) .integer=2, (*q) . real=5.1 и (*q) .symbol = 'b' соответственно. Здесь принято во внимание, что инструкция *q является ничем иным, как той переменной, на которую ссылается указатель q (т.е. переменная b). Аналогично при вызове функции show () ее аргументом можно указать как имя переменной (а или b) структуры Numbers, так и инструкцию вида или *q. В результате выполнения программы получим следующее:

Integer: 1

Real: 2.5

Symbol: a

Integer: 2

Real: 5.1

8.5. Перечисления.

Перечисления – это список именованных целочисленных констант. Перечислимый тип определяются с помощью ключевого слова enum следующим образом:

enum имя-типа {список-значений};

Здесь имя-типа определяет новый перечислимый тип, а список-значений является перечнем разделенных запятыми имен констант данного перечислимого типа.

Следующий фрагмент определяет перечислимый тип с именем transport:

enum transport { car, truck, airplane, train, boat };

После того, как вы определили перечислимый тип, вы можете объявлять переменные этого типа. Например, следующее предложение объявляет одну переменную типа transport с именем how:

transport how;

Считая, что перечислимый тип transport объявлен указанным выше образом, следующее предложение присваивает переменной how значение airplane:

how = airplane;

При использовании перечислимых типов существенно понимать, что каждая константа перечислимого типа (или просто перечислимая константа) обозначает целое число и может быть использована в любом целочисленном выражении. Если перечислимые константы не инициализированы отдельно, первое значение из списка обозначает 0, второй 1 и т. д. Таким образом, предложение

cout << car << ' ' << train;

выводит на экран 0 3.

Имеется возможность задать значения одной или нескольким константам перечислимого типа с помощью инициализатора. Для этого после имени константы следует указать знак равенства и целое число. Если используется инициализатор, каждая следующая константа приобретает значение на 1 большее, чем предыдущая. Например, приведенное ниже предложение присваивает значение 10 константе airplane:

enum transport { car, truck, airplane = 10, train, boat };

Теперь значения констант будут следующими:

car

0

truck

1

airplane

10

train

11

boat

12

Перечислимые константы не могут быть введены или выведены в виде отображающих их имена. Например, следующий фрагмент не будет выполняться так, как задумано:

// Этот фрагмент не выведет "train" на экран,

how = train;

cout << how;

Не забывайте, что обозначение train представляет собой просто имя целого числа; это не строка. Поэтому приведенный выше фрагмент выведет на экран числовое значение train, а не строку "train". Между прочим, создание кода, который будет вводить и выводить перечислимые константы в виде строк, оказывается довольно утомительным занятием. Например, для того, чтобы вывести на экран словами вид транспортного средства, которому отвечает значение переменной how, потребуется следующий код:

switch(how) {

case car:

cout << "Automobile"; break;

case truck:

cout « "Truck"; break*;

case airplane:

cout << "Airplane"; break;

case train:

cout << "Train"; break;

case boat:

cout << "Boat"; break;

}

Иногда оказывается возможным объявить массив строк и использовать значения перечислимых констант в качестве индексов для преобразования значений в соответствующие им строки. Например, приведенная ниже программа выводит на экран имена трех транспортных средств:

// demoEnum1.cpp : Defines the entry point for the console application.

//

// Листинг 8.5. Демонстрация работы с перечислимым типом.

#include "stdafx.h"

#include <iostream>

using namespace std;

#include <conio.h>

enum transport { car, truck, airplane, train, boat } ;

char name[] [20] = {

"car [avtomobile]",

"track [gruzovik]",

"airplane [samolet]",

"train [poezd]",

"boat [lodka]"

};

int main()

{

//Значение перечислимой константы используется в качестве индекса массива.

transport how;

how = car;

cout << name[how] << '\n';

how = airplane;

cout << name[how] << '\n';

how = train;

cout << name[how] << '\n';

getch();

return 0;

}

Вот вывод этой программы:

car [автомобиль]

airplane [самолет]

train [поезд]

Метод, использованный в этой программе для преобразования значения перечислимой константы в строку, может быть приложен к любому перечислимому типу, если только он не содержит инициализаторов. Для правильной индексации массива строк значения перечислимых констант должны начинаться с нуля и располагаться далее строго в восходящем порядке, каждое точно на 1 больше предыдущего.

Контрольные вопросы

  1. Что такое структура, как она определяется?

  2. Что такое поля структуры и как к ним выполняется обращение?

  3. Чем переменная (экземпляр) структуры отличается от непосредственно структуры?

  4. Каким образом создаются массивы структур?

  5. Как создаются указатели на экземпляры структуры? Каким образом через указатель осуществляется обращение к полям структуры?

  6. Что такое перечисление и как оно создается?

Задачи для самостоятельного решения

Создайте структуру и функцию. Передайте структуру функции в качестве аргумента. Переменная х и точность eps определяются как поля структуры.

1. Написать программу для вычисления косинуса с заданной точностью :

.

2. Написать программу для вычисления экспоненты с заданной точностью :

.

3. Написать программу для вычисления гиперболического косинуса с заданной точностью :