Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
LR11-12.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
10.03.2016
Размер:
262.14 Кб
Скачать

Элементы интерфейса, подвластные человеку

Курсор. Поскольку машинный интерфейс начал развиваться с оформления процедур ввода символов, курсор стал первым элементом изображения на экране, не являясь частью вводимых данных.

После того, как появились программы, позволяющие редактировать произвольные участки текста, то есть программы, изменяющие точку ввода, отмечаемую курсором, на клавиатуре появились так называемые клавиши управления курсором. С помощью этих клавиш (стрелок), которые и по сию пору остаются одними из главных элементов интерфейса, можно произвольно перемещать курсор по экрану. Сразу возникла проблема: раньше курсор всегда находился в нижней строке экрана и был скорее шлюзом, из которого последовательно появлялись символы, выстраиваясь в строку текста; прямоугольный курсор, перемещаясь по всему экрану, терялся среди массы других символов. Чтобы решить эту проблему, был разработан механизм мигания курсора. Мигающий курсор, в отличие от своего предшественника, сразу заметен на экране.

Сегодня курсор – естественный элемент интерфейса программ, в которых осуществляется ввод данных. Мигающий курсор на экране означает, что программа предлагает пользователю осуществить ввод какой-то информации, и, наоборот, - когда программе не требуется получать данные от пользователя, курсора на экране быть не должно.

Курсор создается на аппаратном уровне, то есть, всегда присутствует на экране. Программист не может убрать его с экрана, но зато практически все языки программирования дают возможность сделать его невидимым, изменять его размеры, положение, режим мерцания.

Клавиши управления курсором. Существует четыре основных и четыре дополнительных клавиши управления курсором, расположенные на клавиатуре. К основным относятся клавиши с изображением стрелок. При работе в текстовых редакторах этих клавиш оказывается недостаточно, если требуется быстро переместиться в самое начало или конец текста, осуществить необходимое перелистывание. Для этих целей существуют клавиши Home, End, PgUp и PgDn. Но они, как и клавиши управления курсором, не имеют каких-то связанных с ними процедур, и на программисте лежит ответственность за те действия, которые будет выполнять программа в случае выбора этих клавиш пользователем. Надо помнить, что пользователь, скорее всего, будет ждать от них стандартных действий. Если при нажатии на клавишу «стрелка вверх» произойдет запись на диск, пользователь, который работал и с другими программами, будет ошеломлен. Если в вашу задачу не входит ввергать его в состояние шока, старайтесь в своих программах стандартным клавишам назначать стандартные действия.

Нет ни одного стандарта, который закреплял бы за теми или иными клавишами те или иные действия, однако, есть такие клавиши, которые во многих программах используются только для одного стандартного действия. Будет ошибкой назначать в вашей программе этим клавишам другие действия. Например, почти любая программа использует клавишу F1 для вывода подсказки, клавишу Esc – для отказа или возврата к предыдущему действию, а Enter – для подтверждения ввода. Эти клавиши – стандартные de facto, и вы должны использовать их только для выполнения этих действий. Лучше совсем не использовать в своей программе стандартные клавиши, чем делать это не так, как в других программах.

Рабочая мышь. С появлением манипулятора «мышь» пользователь получил дополнительную возможность показывать программе, что он хочет сделать, а у программистов появилась дополнительная головная боль. Операционная система MS-DOS, которая царила до Windows, не поддерживала мышь явным образом. Однако после того как графический интерфейс стал стандартом фактически, игнорировать мышь было уже невозможно. Сегодня любая графическая оболочка поддерживает мышь, т.е. принимает от нее команды.

Кое-что из того, что делает мышь в современном интерфейсе, повторять с помощью клавиатуры не с руки. Возможно, название манипулятора – «мышь» – натолкнуло авторов интерфейса на мысль о том, что можно попытаться имитировать действия реальной мыши, хватающей все, что плохо лежит, и утаскивающей к себе в нору (drag and drop).

Новую технологию так и назвали: drag and drop. Ее суть заключается в следующем: пользователь с помощью мыши «захватывает» некий графический объект на экране и перетаскивает его в другое место. Для «захвата» достаточно нажать на левую кнопку мыши, когда ее указатель стоит на нужном изображении, и не отпускать эту кнопку пока идет «перетаскивание».

Так, назначение мыши и клавиатуры разделилось: клавиатурой стали пользоваться в соответствующих окнах для ввода данных в текстовых редакторах или в диалоговом режиме, а мышью для указания программе, какую операцию нужно выполнить в следующий момент. Однако, поскольку в отличие от клавиатуры, наличие мыши до сих пор не считается обязательным, в любой программе любое действие мыши должно быть продублировано соответствующей последовательностью действий на клавиатуре.

Кстати, о кнопках мыши (mouse buttons). Существуют мыши двухкнопочные и трехкнопочные. Программировать мышь следует таким образом, чтобы при однократном нажатии левой кнопки указанный элемент выделялся; двойной щелчок левой кнопки должен приводить к такому же эффекту, что и нажатие кнопки Enter. Правая кнопка мыши обычно программируется для некоторых дополнительных действий, связанных с манипуляциями над указанным объектом. Средняя кнопка практически не используется. Программисты обычно не задействуют ее потому, что нельзя быть уверенным, что у пользователя окажется трехкнопочная мышь.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]