Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ЕВ-4791

.pdf
Скачиваний:
26
Добавлен:
07.03.2016
Размер:
3 Мб
Скачать

Завдання 10. Гомоморфізм — це:

1.Відображення між двома залежностями.

2.Метаклас для кількох атрибутів.

3.Фільтрація зображень.

4.Організація оболонок динамічних об’єктів.

Завдання 11. Динамічна модель складається із:

1.Зв’язних об’єктів.

2.Успадкування подій.

3.Діаграм станів її об’єктів і підсистем.

4.Операцій між атрибутами об’єктів.

Завдання 12. Сценарієм називають:

1.Детермінованість подій одного об’єкта.

2.Вплив стану об’єкта на його дії.

3.Послідовність подій конкретного виконання системи.

4.Засоби для опису змін об’єкта.

Завдання 13. Події в динамічній моделі:

1.Передають інформацію від одного об’єкта до іншого.

2.Є незалежними.

3.Є залежними.

4.Є операціями.

Завдання 14. Умова — це:

1.Дія над об’єктами.

2.Логічна функція від значень об’єктів.

3.Операція над атрибутами об’єктів.

4.Діаграма станів.

Завдання 15. Діаграма станів пов’язує:

1.Дії та об’єкти.

2.Умови та дії.

3.Події та стани.

Завдання 16. Синхронізацію використовують у разі:

1.Непаралельних дій об’єктів.

2.Інкапсуляції об’єкта.

3.Виконання поліморфних операцій.

4.Паралельного виконання деяких активностей.

Завдання 17. Функціональна модель описує:

1.Множину функцій.

2.Параметричну залежність.

3.Обчислення в системі.

4.Абстрактні дані.

Завдання 18. Функціональна модель складається з:

1.Сукупності об’єктів.

2.Набору діаграм потоку даних.

3.Абстрактних класів.

4.Атрибутів об’єктів.

Завдання 19. Діаграма потоків даних містить:

1.Процеси, що змінюють дані, потоки даних.

2.Бази даних.

3.Семантику даних.

4.Аплети.

161

Завдання 20. Активні об’єкти називають:

1.Векторами.

2.Екторами.

3.Діаграмами.

4.Умовами.

Завдання 21. Нетривіальні операції над об’єктами — це:

1.Запит, дія, активність.

2.Диз’юнкція, кон’юнкція.

3.Вказівка.

4.Додавання за модулем два.

Завдання 22. Для конструювання функціональної моделі необхідно:

1.Визначити вхідні та вихідні значення.

2.Побудувати діаграму потоків даних.

3.Описати функції та обмеження.

4.Уточнити набір операцій в об’єктній моделі.

Завдання 23. Система рівнів може розроблятися як:

1.Сукупність задач.

2.Упорядкована множина віртуальних просторів.

3.Ієрархічна абстракція.

4.Множина паралельних моделей.

Завдання 24. Підсистемами нижчого рівня називають:

1.Об’єкти.

2.Класи.

3.Моделі.

4.Модулі.

Завдання 25. Топологія системи визначається:

1.Сукупністю об’єктів.

2.Множиною моделей.

3.Сукупністю потоків інформації в системі.

4.Централізованим управлінням.

Завдання 26. Для визначення асинхронності об’єктів використовують:

1.Об’єктну модель.

2.Динамічну модель.

3.Апаратні пристрої.

4.Програмне забезпечення.

Завдання 27. Розробник системи має:

1.Оцінити продуктивність та необхідні ресурси.

2.Обрати спосіб реалізації підсистем (апаратний чи програмний).

3.Розподілити програмні підсистеми за процесорами.

4.Скласти математичну модель.

Завдання 28. При розробленні системи безперервного опрацювання необхідно виконати:

1.Побудову діаграми потоку даних.

2.Визначити класи проміжних об’єктів.

3.Подання кожної фази як послідовності змін значень елементів вихідної структуриданих.

4.Чисельне моделювання.

Завдання 29. При розробці системи з інтерактивним інтерфейсом необхідно:

1.Виокремити об’єкти, що формують інтерфейс.

2.Використовувати готові об’єкти для організації взаємодій.

3.Визначити за динамічною моделлю структуру програми.

4.Із множини подій виокремити апаратні, прості.

162

Завдання 30. При виборі алгоритму можна зважати на:

1.Обчислювальну складність.

2.Зрозумілість і легкість реалізації.

3.Гнучкість.

4.Структуру.

Завдання 31. Реалізація управління пов’язана із:

1.Процедурним управлінням.

2.Управлінням крізь події.

3.Використанням паралельних незалежних задач.

4.Періодичним обліком усіх функцій.

Завдання 32. У процесі автоматизації розробки:

1.Прискорюється пошук атрибутів.

2.Додаються надлишкові залежності.

3.Змінюється порядок обчислень.

4.Зберігаються похідні атрибути.

Завдання 33. Мова Java чутлива до:

1.Регістру.

2.Методу.

3.Об’єкта.

4.Класу.

Завдання 34. Додаток Java починає виконуватися з методу:

1.abstract().

2.substr().

3.main().

4.print().

Завдання 35. Конструктор — це :

1.Контейнер.

2.Компонент.

3.Спеціальний метод, що гарантує ініціалізацію кожного об’єкта.

4.Поліморфізм.

Завдання 36. Для ідентифікації та завантаження класів у програмах, написаних мовою Java, компілятор використовує оператор:

1.for

2.while

3.import

4.if

Завдання 37. Аплет — це:

1.Програма, що працює всередині WEB-браузера.

2.Незалежна програма.

3.Контент.

4.Блок програми.

Завдання 38. Аплет має такі обмеження:

1.Не має доступу до жорсткого диску.

2.Час для завантаження.

3.Потребує встановлення.

4.Слід дбати про безпеку.

Завдання 39. Кількість методів, необхідних для створення і виконання аплета на WEBсторінці, становить:

1.Три.

2.Чотири.

163

3.Вісім.

4.Один.

Завдання 40. Скільки примітивних типів даних використовує мова Java:

1.Десять.

2.Вісім.

3.Шість.

4.Чотири.

Завдання 41. Яке ключове слово вказує на успадкованість класів:

1.exit.

2.extends.

3.external.

4.return.

Завдання 42. Запустити аплет із командного рядка можна командою:

1.appletviewer Appletlb.java.

2.Appletlb.java.

3.Appletlb.

4.Appletlb.html.

Завдання 43. Вкажіть можливий рівень доступу до елементу:

1.public.

2.private.

3.protected.

4.«дружній» .

Завдання 44. Підклас може викликати будь-який метод суперкласу шляхом додавання ключового слова:

1.super.

2.final.

3.object.

4.return.

Завдання 45. Поліморфізм дає змогу не використовувати в програмах оператора:

1.switch.

2.for.

3.case.

4.while.

Завдання 46. Якщо клас містить один чи більше абстрактних методів, цей клас має назву:

1.«дружній».

2.закритий.

3.абстрактний.

4.відкритий.

Завдання 47. Будь-який об’єкт Component може бути доданий до об’єкта:

1.return.

2.JPanel.

3.case.

4.Container.

Завдання 48. Назвіть максимальну кількість компонентів, яку менеджер розміщення BorderLayout допускає до використання:

1.два.

2.чотири.

3.п’ять.

4.три.

164

Завдання 49. Swing — це:

1.Програма малювання.

2.Набір інструментів для створення графічного інтерфейсу користувача.

3.Платформенно-орієнтоване середовище.

4.Засоби передавання даних.

Завдання 50. На скільки категорій розділені засоби користувацького інтерфейсу стосовно моделі MVC:

1.два.

2.чотири.

3.п’ять.

4.три.

Варіант ІІ

Завдання 1. Для зберігання даних під час роботи програми існує певна кількість місць:

1.шість.

2.чотири.

3.п’ять.

4.три.

Завдання 2. Для створення нових типів даних використовують ключове слово:

1.Object.

2.class.

3.field.

4.method.

Завдання 3. Методи в Java визначають:

1.Повідомлення, які може приймати об’єкт.

2.Код повернення.

3.Дії класу.

4.Компіляцію програми.

Завдання 4. Список параметрів методу визначає:

1.Інформацію, що надсилається до методу.

2.Оператори дії.

3.Зв’язок з інтерпретатором.

4.Тіло методу.

Завдання 5. Інтерфейс містить:

1.Тільки константи та заголовки методів, без їх реалізації їх.

2.Класи.

3.Сукупність методів.

4.Реалізацію методів.

Завдання 6. Використання методів з однаковими іменами, але з різними параметрами має назву:

1.Перевантаження.

2.Замовчування.

3.Виклик.

4.Трансформація.

Завдання 7. Для отримання посилання на поточний об’єкт в середині методу використовують ключове слово:

1.case.

2.for.

3.this.

4.string.

165

Завдання 8. Локальні об’єкти мовою Java створюються оператором:

1.local.

2.string.

3.new.

4.type.

Завдання 9. Створення об’єктів уже наявних класів всередині нового класу має назву:

1.Інкапсуляція.

2.Композиція.

3.Успадкування.

4.Компіляція.

Завдання 10. Додавання свого коду до наявного класу має назву:

1.Структуризація.

2.Композиція.

3.Успадкування.

4.Інкапсуляція.

Завдання 11. Додаток Java починає виконуватися з методу:

1.abstract()

2.substr()

3.main()

4.print()

Завдання 12. Конструктор — це :

1.Контейнер.

2.Компонент.

3.Спеціальний метод, що гарантує ініціалізацію кожного об’єкта.

4.Поліморфізм.

Завдання 13. Для ідентифікації та завантаження класів у програмах, що написані мовою Java, компілятор використовує оператор:

1.for.

2.while.

3.import.

4.if.

Завдання 14. Аплет — це:

1.Програма, що працює всередині WEB-браузера.

2.Незалежна програма.

3.Контент.

4.Блок програми.

Завдання 15. Аплет має такі обмеження:

1.Не має доступу до жорсткого диску.

2.Час для завантаження.

3.Потребує встановлення.

4.Слід дбати про безпеку.

Завдання 16. Кількість методів, необхідних для створення і виконання аплета на WEBсторінці, становить:

1.Три.

2.Чотири.

3.Вісім.

4.Один.

Завдання 17. Скільки примітивних типів даних використовує мова Java:

1.Десять.

2.Вісім.

166

3.Шість.

4.Чотири.

Завдання 18. Яке ключове слово вказує на успадкованість класів:

1.exit.

2.extends.

3.external.

4.return.

Завдання 19. Запустити аплет з командного рядка можна командою:

1.appletviewer Appletlb.java

2.Appletlb.java

3.Appletlb

4.Appletlb.html

Завдання 20. Назвіть максимальну кількість компонентів, яку менеджер розміщення BorderLayout допускає до використання:

1.Два.

2.Чотири.

3.П’ять.

4.Три.

Завдання 21. Абстрактний клас не може мати:

1.Операцій.

2.Методів.

3.Об’єктів.

4.Підкласів.

Завдання 22. Делегування — це:

1.Дані, що є специфічними для потоку.

2.Механізм реалізації пересилання операцій від одного об’єкта до іншого.

3.Механізм отримання індексу опрацювання.

4.Вибір власного батьківського класу.

Завдання 23. Можливим ключем називають:

1.Мінімальний набір атрибутів, які однозначно ідентифікують об’єкт чи зв’язок.

2.Метасимволи пакета регулярних виразів.

3.Методи регулювання взаємодій між об’єктами.

4.Механізм функціонування об’єктів.

Завдання 24. Гомоморфізм — це

1.Відображення між двома залежностями.

2.Метаклас для кількох атрибутів.

3.Фільтрація зображень.

4.Організація оболонок динамічних об’єктів.

Завдання 25. Динамічна модель складається із:

1.Зв’язних об’єктів.

2.Успадкування подій.

3.Діаграм станів її об’єктів і підсистем.

4.Операцій між атрибутами об’єктів.

Завдання 26. Сценарієм називають:

1.Детермінованість подій одного об’єкта.

2.Вплив стану об’єкта на його дії.

3.Послідовність подій конкретного виконання системи

4.Засоби для опису змін об’єкта.

167

Завдання 27. Події в динамічній моделі:

1.Передають інформацію з одного об’єкта до іншого.

2.Є незалежними.

3.Є залежними.

4.Є операціями.

Завдання 28. Умова - це:

1.Дія над об’єктами.

2.Логічна функція від значень об’єктів.

3.Операція над атрибутами об’єктів.

4.Діаграма станів.

Завдання 29. Усі імена класів, інтерфейсів і підпакетів у пакеті мають бути:

1.Символьними.

2.Логічними.

3.Унікальними.

4.Бінарними.

Завдання 30. Діаграма станів пов’язує:

1.Дії та об’єкти.

2.Умови та дії.

3.Події та стани.

Завдання 31. Синхронізація використовується в разі:

1.Непаралельних дій об’єктів.

2.Інкапсуляції об’єкта.

3.Виконання поліморфних операцій.

4.Паралельного виконання деяких активностей.

Завдання 32. Функціональна модель описує:

1.Множину функцій.

2.Параметричну залежність.

3.Обчислення в системі.

4.Абстрактні дані.

Завдання 33. Функціональна модель складається з:

1.Сукупності об’єктів

2.Набору діаграм потоку даних.

3.Абстрактних класів.

4.Атрибутів об’єктів.

Завдання 34. Діаграма потоків даних містить:

1.Процеси, що змінюють дані, потоки даних.

2.Бази даних.

3.Семантику даних.

4.Аплети.

Завдання 35. Активні об’єкти називають:

1.Векторами.

2.Екторами.

3.Діаграмами.

4.Умовами.

Завдання 36. Нетривіальні операції над об’єктами — це:

1.Запит, дія, активність.

2.Диз’юнкція, кон’юнкція.

3.Вказівка.

4.Додавання за модулем два.

168

Завдання 37. Для конструювання функціональної моделі необхідно:

1.Визначити вхідні та вихідні значення.

2.Побудувати діаграму потоків даних.

3.Описати функції та обмеження.

4.Уточнити набір операцій в об’єктній моделі.

Завдання 38. Систему рівнів можна розробляти як:

1.Сукупність задач.

2.Упорядковану множину віртуальних просторів.

3.Ієрархічну абстракцію.

4.Множину паралельних моделей.

Завдання 39. Підсистеми нижчого рівня називають:

1.Об’єктами.

2.Класами.

3.Моделями.

4.Модулями.

Завдання 40. Топологія системи визначається:

1.Сукупністю об’єктів.

2.Множиною моделей.

3.Сукупністю потоків інформації в системі.

4.Централізованим управлінням.

Завдання 41. Для визначення асинхронності об’єктів використовуються:

1.Об’єктну модель.

2.Динамічну модель.

3.Апаратні пристрої.

4.Програмне забезпечення.

Завдання 42. Розробник системи має:

1.Оцінити продуктивність та необхідні ресурси.

2.Вибрати спосіб реалізації підсистем (апаратний чи програмний).

3.Розподілити програмні підсистеми за процесорами.

4.Скласти математичну модель.

Завдання 43. При розробці системи безперервного опрацювання необхідно виконати:

1.Побудову діаграми потоку даних.

2.Визначити класи проміжних об’єктів.

3.Подання кожної фази як послідовності змін значень елементів вихідної структури даних.

4.Чисельне моделювання.

Завдання 44. При розробленні системи з інтерактивним інтерфейсом необхідно:

1.Виокремити об’єкти, що формують інтерфейс.

2.Використовувати готові об’єкти для організації взаємодій.

3.Визначити за динамічною моделлю структуру програми.

4.Із множини подій виокремити апаратні, прості.

Завдання 45. Послідовність подій, що являють собою виклики методів в інтерфейсі

Servlet:

1.Життєвий цикл сервлета.

2.Логічна функція від значень об’єктів.

3.Операція над атрибутами об’єктів.

4.Діаграма станів.

Завдання 46. Клауза — це:

1.Дія над об’єктами.

2.Логічна функція від значень об’єктів.

3.Операція над атрибутами об’єктів.

169

4. Об’єкт, що викликається і зберігає інформацію про місце свого створення.

Завдання 47. Виняткова ситуація виникає, коли:

1.Виникає дія над об’єктами.

2.Логічна функція залежить від значень об’єктів.

3.Операція над атрибутами об’єктів завершена.

4.Неможливе нормальне продовження методу або частини програми.

Завдання 48. Обробник виключень вводиться ключовим словом:

1.catch

2.while

3.import

4.package

Завдання 49. Процес це:

1.Дія над об’єктами.

2.Автономна програма виконання з власним простором адрес.

3.Операція над атрибутами об’єктів.

4.Діаграма станів.

Завдання 50. Потік — це:

1.Послідовне виконання команд у певному процесі.

2.Функція від значень об’єктів.

3.Упорядкування над атрибутами об’єктів.

4.Простір станів.

170