- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •Оглавление
- •Предисловие
- •Общие сведения
- •Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2
- •Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса)
- •Практическое занятие 3
- •Практическое занятие 4
- •Практическое занятие 5
- •Практическое занятие 6
- •Практическое занятие 7
- •Практическое занятие 8
- •Практическое занятие 9
- •Библиографический список
- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •660014, Г. Красноярск, просп. Им. Газ. «Красноярский рабочий», 31.
Практическое занятие 8
Создание и применение материалов. Предметам при визуализации можно назначить определенный материал: столу – дерево, ведру – пластмассу, гире – металл. Создавать, а точнее имитировать, все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид (рис. 70, 71).

Рис. 70

Рис. 71
Для того чтобы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor (рис. 72).

Рис. 72
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них, мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала. Изначально выбрано Standart, далее нужно присвоить материалу имя (рис. 73).

Рис. 73
Основные типы материалов:
– Standard (Стандартный) – обычный материал;
– Architectural (Архитектурный) – материал с расширенными настройками;
– Blend (Смешиваемый) – состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске;
– Composite (Составной) – похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным;
– Double Sided (Двусторонний) – два материала, один для передней стороны, другой – для задней;
– Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) – очень интересный материал, имитирует 2D эффект рисованности;
– Matte/ Shadow (Матовое покрытие/ Тень) – принимает только тени, сам материал прозрачен;
– Mutti/ Sub-Object (Многокомпонентный) – состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
Последовательность действий:
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters выберите:
Diffuse – основной цвет материала;
Specular – цвет блика (оставляем белым);
Specular Level – уровень блеска;
Glossiness – глянец;
Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света);
Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим) (рис. 74).

Рис. 74
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Чтобы применить его к объекту, можно совершить следующие действия:
1) просто перетащить материал на нужные вам объекты;
2)
нажать на кнопку
Assign Material to Selection (применить материал к
выделенному) (рис. 75).

Рис. 75
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость/ матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D Max (рис. 76).

Рис. 76
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection – отражения.
Refraction – преломления.
Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидите еще один список. Выберите Bitmap (растровое изображение) (рис. 77).

Рис. 77
После этого вам будет предложено выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100-долларовой купюры и выбрать ее (рис. 78).
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно таким, как у 100-долларовой купюры, и примените материал к плоскости (рис. 79).

Рис. 78

Рис. 79
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои купюры по всему столу (рис. 80).

Рис. 80
В 3D Max, конечно же, предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например, материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того чтобы открыть библиотеку, выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library (в 11-й версии меню открывается небольшой стрелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она, скорее всего, находится по адресу: C:/ Program Files/Autodesk/3dsMax/ materiallibraries/ или же в папке Мои документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту (рис. 81).

Рис. 81
Создание материала хромированного металла для ложки. Теперь попробуем создать материал хромированного металла для нашей ложки. Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры, как показано на рис. 82.
Зададим карту для отражения. У хромированных вещей отражения пропадают ближе к краям объекта. Чтобы добиться этого эффекта, нажмите кнопку рядом с Reflect в свитке Maps (рис. 83).

Рис. 82

Рис. 83
В появившемся окне выберете Falloff. Настройки Falloff оставьте по умолчанию (рис. 84).

Рис. 84
В свитке Mix Curve настройте график примерно следующим образом (рис. 85).

Рис. 85
Края хромированных объектов обычно чернеют. Этого эффекта нам поможет добиться все тот же Falloff, только у карты Diffuse (рис. 86).

Рис. 86
Измените черный цвет на темно-серый (рис. 87).

Рис. 87
А график в свитке Mix Curve задайте примерно так, как на следующем рисунке (рис. 88).

Рис. 88
Выставьте уровень отражения (рис. 89).

Рис. 89
Материал хрома готов, но чтобы увидеть, как он работает, надо создать какое-нибудь окружение вокруг ложки и желательно настроить освещение.
Следует отметить, что хром хорошо смотрится на закругленных объектах и объектах сложной формы. Что касается Surface, то этот способ может применяться для моделирования и более сложных поверхностей.

