- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •Оглавление
- •Предисловие
- •Общие сведения
- •Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2
- •Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса)
- •Практическое занятие 3
- •Практическое занятие 4
- •Практическое занятие 5
- •Практическое занятие 6
- •Практическое занятие 7
- •Практическое занятие 8
- •Практическое занятие 9
- •Библиографический список
- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •660014, Г. Красноярск, просп. Им. Газ. «Красноярский рабочий», 31.
Практическое занятие 6
Рассмотрим создание объектов при помощи сплайнов.
Пример использования Lathe. Создание вазы
1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий (рис. 36).

Рис. 36
2. Примените модификатор Lathe. Сплайн начнет вращаться относительно своей середины (рис. 37).

Рис. 37
3. Чтобы придать нормальный вид объекту, выровняйте сплайн по минимуму, щелкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe (рис. 38).

Рис. 38
4. Получится тело вращения (рис. 39).

Рис. 39
5. Для гладкости нужно добавить сегменты: в счетчик Segments введите число 30 (рис. 40).

Рис. 39
6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходима ли установка Flip normals, можно понять, повертев объект в окне «Перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо нее видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.

Практическое занятие 7
Создание поверхности с помощью модификатора Surface. Данный метод основан на использовании модификатора Surface. Несмотря на кажущуюся простоту этого способа моделирования, на самом деле он довольно сложный. Поэтому если по ходу практического занятия что-то не будет получаться, наберитесь терпения и пробуйте добиться удовлетворительного результата. Рассматривать применение Surface будем на основе создания ложки, а в конце создадим для нее материал – хромированный металл.
Моделирование ложки. Итак, начнем. Запустите 3D Max и создайте такой сплайн (рис. 41).

Рис. 41
Далее следует сделать копию сплайна, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдем в режим редактирования сплайнов (рис. 42).

Рис. 42
Выделите весь сплайн (рис. 43).

Рис. 43
Зажав кнопку Shift, передвиньте его, таким образом вы создадите копию (рис. 44).

Рис. 44
Теперь надо отразить эту копию. Для этого на вкладке Modify нажмите кнопку Mirror, предварительно указав способ отражения (рис. 45).

Рис. 45
Должно получиться так (рис. 46):

Рис. 46
Придвиньте верхний сплайн к нижнему (рис. 47).

Рис. 47
Выделите две вершины (рис. 48).

Рис. 48
Нажмите кнопку Fuse (рис. 49).

Рис. 49
Это заставит выделенные вершины «съехаться» в одну точку, но не склеиться. После этого нажмите кнопку Weld для склеивания этих вершин. Аналогичную операцию надо повторить с другими двумя вершинами (рис. 50).

Рис. 50
Измените тип склеенных вершин на Bezier и настройте плавный обвод в этих местах (рис. 51).

Рис. 51
Теперь создайте сплайн Circle и поместите его следующим образом (рис. 52).

Рис. 52
Нажмите кнопку Attach (рис. 53).

Рис. 53
Кликните по невыделенному сплайну, чтобы слить оба сплайна в один (рис. 54).

Рис. 54
Еще раз нажмите Attach, чтобы выйти из этого режима. Перейдите в режим редактирования сплайнов (рис. 55).

Рис. 55
Переместите созданную окружность в конец ложки и, используя Select and Uniform Scale, промасштабируйте ее по оси Y так, чтобы крайние вершины окружности примерно совпали с вершинами сплайна (рис. 56).

Рис. 56
Абсолютной точности пока не требуется, но и видимых зазоров допускать тоже не стоит. Копируйте полученную окружность и проделайте с ней аналогичную операцию в тех местах, где у первого сплайна есть вершины. В результате должно получиться примерно так, как показано ниже (рис. 57).

Рис. 57
Теперь промасштабируйте все окружности по высоте, сплющив их (рис. 58).

Рис. 58
Выделяйте поочередно эти вершины (рис. 59).

Рис. 59
Далее нажимайте кнопку Fuse, чтобы сдвинуть вершины поближе друг другу. Настроим привязку. Для этого нажмите правую кнопку мыши на Snaps Toggle (рис. 60).

Рис. 60
В появившемся окне поставьте галочку только рядом с Vertex (рис. 61).

Рис. 61
Закройте это окно и еще раз нажмите Snaps Toggle, только левой кнопкой мыши. Затем нажмите кнопку Create Line (рис. 62).

Рис. 62
Щелкая на вершины сплайна, создайте линию, которая проходит по верхним и нижним вершинам окружностей и через крайние вершины первого сплайна. В конце создания замкните сплайн (рис. 63).

Рис. 63
Преобразуйте тип крайних вершин созданного сплайна в Bezier и слегка скруглите обтекание, на виде сбоку это выглядит следующим образом (рис. 64).
Выделите эти вершины и слегка опустите их, чтобы создать в этом месте выпуклость (рис. 65).
![]()
Рис. 64

Рис. 65
Задайте тип Bezier вершинам последнего сплайна и округлите дно ложки (рис. 66).

Рис. 66
Аналогичным образом измените положение и тип остальных вершин, чтобы окончательно придать сплайну форму ложки (рис. 67).

Рис. 67
Каркас будущей ложки создан, осталось применить к ней модификатор Surface (рис. 68).

Рис. 68
Настройки модификатора поставьте следующие (рис. 69).

Рис. 69
Е
сли
ложка после применения Surface стала черной,
поставьте галочку рядом с Flip Normals. Если
в ложке есть дыры, проверьте еще раз
места пересечения сплайнов: в этих
местах все вершины должны быть совмещены
в одной точке (но не склеены). Иногда
может возникнуть легкое искривление
формы поверхности, в этом случае может
помочь небольшое изменение формы
сплайнов.
