- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •Оглавление
- •Предисловие
- •Общие сведения
- •Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2
- •Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса)
- •Практическое занятие 3
- •Практическое занятие 4
- •Практическое занятие 5
- •Практическое занятие 6
- •Практическое занятие 7
- •Практическое занятие 8
- •Практическое занятие 9
- •Библиографический список
- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •660014, Г. Красноярск, просп. Им. Газ. «Красноярский рабочий», 31.
Практическое занятие 3
Ставим стены в 3Ds Max. На виде Top располагаем плоскость Plane и делаем по одному сегменту по вертикали и горизонтали. Конвертируем плоскость в Editable Poly.
Выбираем грани Edge + Shift, включен Select and move, и переносим грань влево (рис. 15).

Рис. 15
Получаем (рис. 16):

Рис. 16
Продолжаем до полного создания комнаты (рис. 17).

Рис. 17
Вот что мы получили (рис. 18).

Рис. 18
Переходим в окно перспективы (рис. 19).

Рис. 19
Выбираем Polygon + ctrl A, выбираем все полигоны и делаем Extrde на нужную высоту. Готово! (рис. 20).

Рис. 20

Практическое занятие 4
Создание стола. В данном примере разумнее создавать все три примитива в окне проекции Left (Слева), а затем корректировать внешний вид изображения в других проекциях.
При помощи кнопки Box создаем столешницу нужного нам размера (рис. 21).

Рис. 21
При помощи той же кнопки Вох создаем ножку стола (рис. 22).

Рис. 22
Обратите внимание на то, что ножки стола одинаковые (вначале создается первая ножка, затем она копируется командой Clone (Дублировать), которую можно выбрать из контекстного или главного меню) (рис. 23).

Рис. 23
Чтобы симметрично расположить ножки столешницы, обратите внимание на координаты объекта, которые появляются в нижней части окна программы при выделении объекта инструментом Select and Move (Выделить и передвинуть) (рис. 24).

Рис. 24
Совсем не обязательно перемещать объект мышью, в ряде случаев (в частности, при перемещении ножек стола) гораздо удобнее вручную ввести его координаты, и объект точно так же переместится. В нашем примере у обеих ножек координаты по осям Y и Z должны быть одинаковыми, поэтому их гораздо проще ввести вручную. Кроме того, не забывайте, что довольно часто гораздо удобнее определять нужные размеры примитивов не перемещением мыши, а на панели Modify (Изменение) путем ручного ввода соответствующих параметров. Вполне возможно, что полученный в итоге стол будет напоминать представленный ниже (рис. 25).

Рис. 25

Практическое занятие 5
Создание скатерти на столе. С помощь формы Box сделайте поверхность стола (столешницу), которую ми будем застилать скатертью (по желанию можете сделать и ножки, но это не обязательно). Назовите объект «Столешница», чтобы потом мы легко могли найти его, если, к примеру, у нас в сцене будет очень много объектов (рис. 26).

Рис. 26
Теперь с помощью Plane на виде Top создадим скатерть, пока что ровную. Она должна быть по размеру больше, чем столешница, так, как это бывает в реальной жизни. Назовите объект «Скатерть». Расположите ее выше столешницы (рис. 27).
При выделенной скатерти перейдите во вкладку Modifier и увеличьте количество сегментов в этом объекте, в данном случае это 100×100, можно сделать меньше или больше, отталкиваться надо от размеров ткани. Это делается для того, чтобы потом получились плавные складки скатерти (рис. 28).

Рис. 27

Рис. 28
Следующий шаг: при выделенном объекте «Скатерть» выберите из Modifier List модификатор Cloth (рис. 29).

Рис. 29
Сейчас нам надо указать в модификаторе, что один объект будет тканью, а другой – твердой поверхностью, на которую ложится ткань.
В модификаторе Cloth нажмите кнопку Object Properties. В окне, которое появится, выберите наш объект «Скатерть» и сделайте следующие настройки (рис. 30).

Рис. 30
Потом в этом же окне нажмите кнопку Add Object и добавьте в список объект «Столешница». Сделайте для него следующие настройки (рис. 31, 32).

Рис. 31

Рис. 32
Теперь нажимаем кнопку Simulate и ждем (рис. 33).

Рис. 33
После завершение симуляции для того чтобы сгладить, можем применить к ней модификатор MeshSmooth.

Рис. 34
Вот такая замечательная скатерть у нас получилась (рис. 34, 35).

Рис. 35

