- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •Оглавление
- •Предисловие
- •Общие сведения
- •Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2
- •Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса)
- •Практическое занятие 3
- •Практическое занятие 4
- •Практическое занятие 5
- •Практическое занятие 6
- •Практическое занятие 7
- •Практическое занятие 8
- •Практическое занятие 9
- •Библиографический список
- •Системы графического
- •3D-моделирования в дизайне
- •660014, Г. Красноярск, просп. Им. Газ. «Красноярский рабочий», 31.
Практическое занятие 2
Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов в 3D studio max. Данная работа заключается в последовательной реализации интерактивного диалога с системой 3D studio max.
Poly (Полигональная поверхность). Поверхностное моделирование основано на создании произвольных поверхностей. При создании поверхностей используются различные математические модели и, соответственно, собственные виды моделирования: многоугольные (полигональные) каркасы, редактируемые сетки – сложные модели, созданные из множества многоугольных поверхностей, которые сглажены в процессе визуализации.
Полигональное моделирование основано на манипулировании непосредственно вершинами, ребрами и гранями. Плоскости, образующие многогранник, называются гранями (Polygon). Линии пересечения граней называются ребрами (Edges). Точки пересечения ребер называются вершинами (Vertex). Три вершины в пространстве образуют треугольную грань (Face) (рис. 12).

Рис. 12
Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием и основано на манипулировании непосредственно вершинами, ребрами и гранями объектов.
Составляющие любого полигонального объекта показаны на рис. 13.
Полигональное моделирование является одним из основных способов моделирования. При полигональном моделировании изменяют форму объекта, непосредственно воздействуя на его составляющие. Для обеспечения этой разновидности моделирования в 3D studio max применяются:
– объекты типа Editable Mesh. «Mesh» может переводиться как «петля», «ячейка сети» (решетки), поэтому и название самого объекта может быть переведено как «Редактируемая сетка» или «Редактируемый каркас». Объект Editable Mesh может быть получен при помощи конвертирования, а также операции сворачивания стека;
– модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки (Редактирование каркаса)).

Рис. 13
Выбор подобъектов. Грань является треугольником, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и объединены в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъектов, необходимо произвести следующие действия:
1. Нажмите кнопку Sub-Object (Подобъект).
2. Выберите уровень из всплывающего меню объекта.
3. Используйте кнопки в свитке Selection (Выбор):
–уровень
вершин;
–уровень
ребер;
–уровень
треугольных граней;
–уровень
прямоугольных граней;
–уровень
всех граней.
Назначение инструментов для редактирования сетки (редактирования каркаса), показанных ниже (рис. 14), описано в таблице.

Рис. 14
Объекты NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth). Чтобы сделать любой полигональный объект более скругленным и плавным, используют модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки (Сглаживание каркаса)). Модификатор Mesh Smooth позволяет сглаживать объекты по технологии NURMS. Технология сглаживания полигональных объектов NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth) основана на том, что вершины и ребра могут иметь определенный вес, который влияет на силу сглаживания. Вес задается в группе Display/ Weighting (Показать/ Задать вес), значение Weight (Вес).
