
- •Mатематика, ч.2 методы оптимизации
- •1. Информация о дисциплине
- •1.1. Предисловие
- •1.2. Содержание дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.1. Объем дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.2. Перечень видов практических занятий и контроля:
- •2.2.2. Тематический план дисциплины
- •2.2.3. Тематический план дисциплины
- •2.3. Структурно-логическая схема дисциплины
- •2.4. Временной график изучения дисциплины
- •2.5. Практический блок
- •2.5.1. Практические занятия
- •2.5.1.1. Практические занятия (очная/очно-заочная формы обучения)
- •2.5.1.2. Практические занятия (заочная формы обучения)
- •2.5.2. Лабораторные работы (для всех форм обучения)
- •Балльно-рейтинговая система
- •3. Информационные ресурсы дисциплины
- •3.1. Библиографический список
- •3.2. Опорный конспект лекций введение
- •Раздел 1. Линейное программирование. Основные понятия
- •Стандартная и каноническая формы задачи линейного программирования
- •Пример 1.1.1
- •Пример 1.1.2
- •Пример 1.1.3
- •1.2. Двойственная задача
- •Пример 1.2.1
- •1.3. Базисные решения.
- •Пример 1.3.1
- •Раздел 2. Решение прямой задачи линейного программирования симплекс-методом
- •2.1. Теоремы двойственности. Алгоритм симплекс-метода
- •Пример 2.1.1
- •2.2. Анализ оптимальной симплекс-таблицы
- •2.3. Интервалы устойчивости. Ценность ресурсов
- •Пример 2.3.1
- •Пример 2.3.2
- •Пример 2.3.3
- •Раздел 3. Решение транспортной задачи. Матричные игры
- •3.1. Математическая постановка транспортной задачи
- •Пример 3.1.1
- •3.2. Матричные игры. Основные понятия
- •Пример 3.2.1
- •3.3. Решение матричных игр в смешанных стратегиях
- •Пример 3.3.1
- •3.4. Решение матричных игр симплекс-методом
- •Пример 4.3.1
- •Раздел 4. Целочисленное и нелинейное программирование
- •4.1. Задача о назначениях
- •Пример 4.1.1
- •4.2. Нелинейное программирование
- •Пример 4.2.1
- •Раздел 5. Производственные функции
- •5.1. Свойства производственных функций
- •Примеры производственных функций.
- •Пример 5.1.1
- •Пример 5.1.2
- •Пример 5.1.3
- •Пример 5.1.4
- •Пример 5.1.5
- •5.2. Характеристики производственных функций
- •Пример 5.2.1
- •Пример 5.2.2
- •Пример 5.2.3
- •5.3. Модель фирмы
- •Пример 5.3.1
- •Геометрическая иллюстрация оптимального решения
- •5.4. Функции спроса на ресурсы и функция предложения продукции
- •Пример 5.4.1
- •Вопросы для самопроверки
- •Раздел 6. Модели потребителького спроса
- •6.1. Функции полезности
- •2. Неоклассическая мультипликативная функция
- •3. Логарифмическая функция
- •Пример 6.1.1
- •Пример 6.1.2
- •Пример 6.1.3
- •6.2. Кривые безразличия
- •Пример 6.2.1
- •Пример 6.2.2
- •Пример 6.2.3
- •Вопросы для самопроверки
- •6.3. Задача потребительского выбора
- •Пример 6.3.1
- •Пример 6.3.2
- •Вопросы для самопроверки
- •6.4. Влияние на спрос цен товаров и дохода потребителя.
- •Пример 6.4.1
- •Пример 6.4.2
- •Вопросы для самопроверки
- •6.5. Уравнение Слуцкого
- •Пример 6.5.3
- •3.3. Технические и программные средства обеспечения дисциплины
- •Порядок выполнения работы
- •3.1. Выполнение задания 1
- •Пример 1.1.1
- •Решение
- •3.3.1. Построение начального базисного плана
- •3.2. Выполнение задания 2
- •Работа 2. Решение транспортной задачи и матричной игры
- •1. Цель работы
- •2. Основные теоретические положения
- •Порядок выполнения работы
- •3.1. Выполнение задания 1
- •Решение
- •3.1.1. Заполнение исходных данных
- •3.2. Выполнение задания 2 Пример
- •Решение
- •3.5. Глоссарий
- •4. Блок контроля освоения дисциплины
- •4.1. Методические указания к выполнению контрольной работы
- •4.1.1. Задание на контрольную работу
- •Варианты заданий 1 и 2
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •4.1.2. Методические указания к выполнению контрольной работы Пример задания 1
- •Записать стандартную и каноническую формы
- •Графическое решение задачи
- •Пример задания 2. Двойственная задача
- •Найти оптимальное решение двойственной задачи
- •Пример задания 3
- •Решение
- •Пример задания 4
- •1. Вычислим равновесный спрос при заданных ценах и доходе
- •4.2. Тесты текущего контроля (по разделам) Тест № 1
- •Тест № 2
- •Тест № 3
- •Тест № 4
- •Тест № 5
- •Тест № 6
- •4.3. Итоговый тест
- •4.4. Вопросы к экзамену
- •Содержание
3.2. Матричные игры. Основные понятия
Изучаемые вопросы:
Матричные игры;
Чистые стратегии;
Ситуация равновесия.
Конфликтными называются ситуации, в которых сталкиваются интересы нескольких сторон, преследующих различные цели. Реальные конфликтные ситуации очень сложны для полного математического анализа. Чтобы сделать возможным математический анализ конфликта, строят его математическую модель, называемую игрой. Теория игр является математической теорией конфликтных ситуаций. В игре стороны конфликта называют игроками. Если в игре участвуют два игрока, тоигру называют игрой двух лиц. Если в игре участвуют более двух игроков, то игру называют игрой нескольких лиц. В теории игр предполагается, что ее участники разумные противники и не следует рассчитывать на свое умственное превосходство над ними. Поэтому в теории игр следует искать осторожное «перестраховочное» поведение игроков.
Рассмотрим игру двух лиц, интересы которых противоположны. Такие игры называют антагонистическими играмидвух лиц. В этом случае выигрыш одного игрока равен проигрышу другого, и можно описать выигрыш только одного из игроков. Выигрыш зависит от действий обоих игроков. Предполагается, что каждый игрок может выбрать только одно из конечного множества своих действий. Выбор действия называютвыбором стратегииигрока. Если каждый из игроков выбрал свою стратегию, то эту пару стратегий называютситуацией игры. Следует заметить, каждый игрок знает, какую стратегию выбрал его противник, т.е. имеетполную информациюо результате выбора противника.
Допустим, что игрок Iимеет множество своих стратегий, которые можно перенумеровать числами 1, 2,…,n. ИгрокIIимеет множество своих стратегий, которые можно перенумеровать числами 1, 2,…,m.Если игрок Iвыбирает из множества своих стратегий стратегию с номеромi, а игрокIIвыбирает стратегию с номеромj, то в возникшей ситуации (i,j) игрокIполучает выигрыш равныйaij(игрок II в этой ситуации получает выигрыш равный -aij). В этом случае все возможные выигрыши игрока I можно записать в виде матрицы
Чистой стратегией игрокаI является выбор одной изnстрочек матрицы выигрышейA, ачистой стратегией игрока IIявляется выбор одного из столбцов этой же матрицы. Если игрок I выбирает строку номеромi, а игрок II выбирает столбец с номеромj, то в возникшейситуации (i,j)выигрыш игрока Iравен элементуaij(игрок II в этой ситуации получает выигрыш равныйaij).Такие игры называютматричными антагонистическими играми двух лиц с нулевой суммой. Считаем, чтоигрок Iвыбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, аигрок IIвыбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрокаI. В дальнейшем для удобства элементы матрицыaijбудем обозначатьa(i,j).
Решить матричную игру в чистых стратегиях означает найти такую ситуацию (i*,j*), в которой выигрыш игрокаIудовлетворяет неравенствам:
a(i,j*) ≤a(i*,j*) ≤a(i*,j) (3.2.1)
для всех чистых стратегий i, j обоих игроков. Ситуация (i*,j*) называется ситуацией равновесия или седловой точкой матричной игры в чистых стратегиях. Стратегия i* игрока I состоит в выборе строки с номером i* и называется его оптимальной чистой стратегией игрока I, а стратегия j* игрока II состоит в выборе столбца с номером j* и называется его чистой оптимальной стратегией игрока II. Число a(i*,j*) является выигрышем игрока I и называется значением или ценой игры и обозначается v(A).
Левая часть неравенства означает:
если игрок I отклоняется от своей оптимальной стратегии, а игрок II придерживается своей оптимальной стратегии, то выигрыш игрока I разве что уменьшится.
Аналогично правая часть неравенства означает:
если игрок II отклоняется от своей оптимальной стратегии, а игрока I придерживается своей оптимальной стратегии, то выигрыш игрока I разве что увеличится, т.е. выигрыш игрока II разве что уменьшится.
Таким образом, оба игрока гарантируют себе выигрыш, равный a(i*,j*), если будет придерживаться своих оптимальных стратегий. Из неравенства следует, что элементa(i*,j*) должен быть одновременно минимальным в строке и максимальным в столбце:
v(A)=(max)i (min)j a(i,j) = (min)j (max)i a(i,j) (3.2.2)
В матричной игре может не существовать ситуации равновесия в чистых стратегиях, т.е. не выполняется равенство (3.2.2). Рассмотрим примеры.