Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Теория.игр.2013

.pdf
Скачиваний:
76
Добавлен:
15.02.2016
Размер:
818.04 Кб
Скачать

21

a11 X

1 a21 X 2

... am1 X m 1,

 

 

 

 

 

a22 X 2

... am2 X m

1,

 

a12 X

1

(4.15)

 

 

 

...........................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

X

1

a

2n

X

2

... a

mn

X

m

1.

 

 

1n

 

 

 

 

 

 

 

Таким образом, преобразованная задача игрока 1 будет выглядеть следующим образом:

F X1, X2 ,..., Xm X1 X2 ... Xm min.

a11 X1

a21 X 2

... am1 X m 1,

 

 

 

 

 

a22 X 2

... am2 X m

1,

 

a12 X1

(4.16)

 

 

...........................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

X

1

a

2n

X

2

... a

mn

X

m

1.

 

1n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Xi

0,

i 1,2,...,m .

 

 

 

 

Осуществив аналогичные преобразования задачи (4.5) – (4.7),

получим упрощенный вид задачи игрока 2:

 

 

 

 

 

 

G Y1,Y2 ,...,Yn Y1 Y2 ... Yn max.

 

a11Y1 a12Y2 ... a1nYn

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1,

 

a21Y1 a22Y2 ... a2nYn

(4.17)

 

 

...........................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

Y a

 

Y

... a Y

 

1.

 

 

m1 1

 

m2

2

 

mn n

 

 

 

 

 

 

Yj

0,

j 1,2,...,n .

 

 

 

 

 

Задачи (4.16) и (4.17) представляют собой симметричную пару взаимодвойственных задач линейного программирования. Решив одну из них симплекс-методом, и выписав из последней симплекс-таблицы

решение второй, можно получить оптимальную цену игры

V и пару

оптимальных смешанных стратегий игроков 1 и 2 P ;Q

по формулам:

 

V

 

1

 

1

.

 

(4.18)

 

 

 

 

 

 

 

Fmin

Gmax

 

 

 

 

 

 

 

p

X opt

i

V ; i 1,2,..., m .

 

(4.19)

i

 

 

 

 

 

 

 

 

q

Y opt

 

V ;

j 1,2,..., n .

 

(4.20)

j

 

j

 

 

 

 

 

 

В том случае, когда хотя бы одна из задач (4.16), (4.17) является задачей с двумя неизвестными, она может быть решена графическим методом, а решение второй может быть получено при помощи теорем двойственности. Продемонстрируем решение задачи такой размерности на конкретном примере.

22

Пример:

 

3

2

3

 

 

 

6

5

2

 

. Требуется найти

Дана игра с платежной матрицей A

 

 

 

 

 

3

0

5

 

 

 

2

1

4

 

 

 

 

 

оптимальные стратегии игроков 1 и 2, а также цену игры.

Решение:

В данной платежной матрице элементы третьей строки строго больше соответствующих элементов четвертой строки, следовательно, третья стратегия игрока 1 строго доминирует над его четвертой стратегией. Таким образом, в оптимальной смешанной стратегии игрока 1

вероятность выбора четвертой стратегии

p 0 , при дальнейшем

 

4

решении игры четвертую строку матрицы

A можно не учитывать, что

позволяет уменьшить размерность матрицы, удалив из нее четвертую строку. Получим матрицу A1.

 

 

3

2

3

 

A

6

5

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

3

0

5

 

 

 

 

Элементы третьего столбца

A1

больше

соответствующих

элементов

второго столбца, т.е.

третья

стратегия

не

выгодна игроку

2, q 0.

 

 

 

 

 

 

 

 

3

Удалим из матрицы A1

третий столбец, перейдя к рассмотрению матрицы

A2 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

 

 

 

 

A

6

5

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Для составления задач линейного программирования (4.15), (4.16) требуется, чтобы все элементы платежной матрицы были положительными. Руководствуясь замечанием данного параграфа,

прибавим ко всем элементам матрицы A2

число k 6. Получим матрицу

 

 

3

8

 

A 12

1

.

3

 

 

 

 

 

 

9

6

 

 

 

 

Все элементы полученной матрицы положительны, что гарантирует положительность цены игры с платежной матрицей A3 , при этом A3 эквивалентна A2 , то есть оптимальные смешанные стратегии игроков 1 и

23

2 не изменились. Задачи (4.15), (4.16) для игры с платежной матрицей A3 имеют вид:

F X1, X2 , X3 X1 X2 X3 min.

3X1 12 X 2 9 X 3

1,

(4.21)

 

X 2

6X 3

 

 

8X1

1.

 

X1 , X 2 , X3 0.

 

 

 

G Y1,Y2 Y1

Y2 max.

 

3Y1 8Y2 1,

1

 

12Y Y

 

1,

2

(4.22)

 

1

2

 

 

 

 

9Y 6Y 1.

3

 

 

1

 

2

 

 

 

 

Y1 ,Y2 0 .

Задача игрока 2, содержащая две неизвестные переменные, может быть решена графическим методом решения задач линейного программирования (рис. 4).

 

Y2

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

6

B

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C

Y1

 

O

 

121

D

 

 

1

 

 

 

 

 

3

 

 

 

Рис. 4

 

Областью допустимых планов задачи (4.21) является пятиугольник OABCD. G 1;1 - вектор – градиент целевой функции. Изображенный

на рисунке 4 вектор G сонаправлен с вектором G . Пунктирной линией, перпендикулярной вектору G , изображена линия уровня целевой функции. Оптимальной точкой области допустимых планов

24

является точка B , лежащая на пересечении прямых 1 и 3 . Для определения координат точки B решим систему линейных уравнений:

3Y1 8Y2 1,

9Y1 6Y2 1.

Получим:

Y1opt 271 ,

Y2opt 19 .

Оптимальное значение целевой функции Gmax 271 19 274 .

Задача (4.21) является двойственной к задаче (4.22). Для нахождения оптимального плана задачи (4.21) воспользуемся одной из теорем двойственности. Так как на оптимальном плане задачи (4.22) второе ограничение выполняется в виде строгого неравенства, оптимальное значение соответствующей ему двойственной переменной X 2opt 0. При этом, так как Y1opt 0 , Y2opt 0 , то оба ограничения задачи (4.21) выполняются на оптимальном плане в виде равенств. Таким образом, для того, чтобы найти оптимальные значения переменных X1 и X 3 , следует решить систему линейных уравнений:

3X1 9 X 3 1,

8X1 6X 3 1.

Получим:

X1opt 543 ,

X 3opt 545 .

При этом Fmin Gmax 543 545 274 .

Далее, применив формулы (4.17) - (4.19) получим цену игры и оптимальные стратегии игроков (1) и (2) в игре с платежной матрицей A3 :

 

 

 

 

 

 

V

 

 

 

1

 

 

 

27

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

27

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q

 

1

 

 

27

 

 

1

; Q

1

 

 

27

 

 

3

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

27

4

 

 

4

 

2

9

4

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P

3

 

 

27

 

3

;

P

 

5

 

27

 

5

.

 

 

 

 

 

 

 

1

 

54

 

4

 

 

8

 

 

 

3

54

4

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

Цена игры с платежной матрицей A2 , обозначим ее через V , согласно замечанию 2 может быть получена следующим образом:

V 274 6 43 .

Исходная игра с платежной матрицей A также имеет цену игры, равную

43 , оптимальные смешенные стратегии игроков 1 и 2 в исходной игре

 

3

 

5

 

 

 

1

 

3

 

 

равны соответственно P

 

;0;

 

;0

 

, Q

 

;

 

;0

.

 

 

 

 

8

 

8

 

 

4

 

4

 

 

5. Задачи для самостоятельного решения

1. Двухпальцевая игра Морра – матричная игра, в которую играли в Италии с античных времен. В эту игру играют два человека: каждый из них показывает один или два пальца и одновременно называет число пальцев, которое, по его мнению, покажет противник. Если только один из игроков угадывает правильно, он получает от другого сумму, равную сумме пальцев, показанных им и его противником, в противном случае –

ничья. Записать платежную матрицу этой игры и найти

maxmin ai j и

 

i

j

min max ai j для полученной платежной матрицы.

j i

2. В трехпальцевой игре Морра игрок показывает один, два или три пальца и одновременно пытается угадать число пальцев, показанных его противником. Остальные правила такие же, как и в двухпальцевой игре Морра. Найти платежную матрицу и показать, что игра не имеет седловой точки.

3. Найти седловые точки следующих матриц:

 

 

21

11

31

 

 

 

12

13 12

 

 

 

3

5

2

4

 

 

а)

A

 

;

б)

A

 

 

;

в)

A

 

 

 

 

 

;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

32 0

4

 

 

31 9

 

 

2

6

1

1

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

2

2

2

2

 

2

2

2

2

 

 

 

 

1

3

6

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

 

г) A

 

 

 

 

 

 

; д)

A

 

 

 

 

 

;

е)

 

2

1

3

 

;

 

1

2

3

4

 

 

2

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

5

3

 

 

 

1

3

 

 

 

5

3

1

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ж)

A 1 4

1

;

з)

 

 

 

 

;

и)

A 5

5

4

6 .

A

2

10

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

2

0

 

 

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

4

5

26

4. Решить графическим методом игру с платежной матрицей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

7

 

 

1

1 2

 

19

15

17

16

 

 

A

 

3

5

 

 

а)

A

 

 

 

 

 

;

б)

 

 

; в)

A

 

 

 

 

0

20

15

5

 

 

 

 

 

2

3 1

.

 

 

 

 

 

 

 

11

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Найти нижнюю цену игры, верхнюю цену игры, определить седловые точки, оптимальные чистые стратегии и цену игры (если они существуют):

 

 

 

1 3

 

2

1

 

 

 

 

1

 

 

 

2

 

1

 

3

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а)

 

 

2 3

 

 

 

4 1

;

б)

 

 

3

 

 

5

 

1

 

6 2

 

;

 

 

 

 

7 1

 

5

2

 

 

 

3

 

 

2

 

1

 

4

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 4

 

 

3

1

 

 

 

 

1

 

 

7

2

 

3

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

6

 

 

 

 

 

0 3

 

 

 

 

 

 

3

0

4

1

 

 

 

 

 

2

 

;

г)

5

 

 

 

д)

 

5 2 6 1

 

;

 

 

в)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

;

 

 

 

 

 

 

 

 

3

1

 

2

 

 

 

 

 

 

4

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

4

0

6

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

0

 

 

 

1 2

1

2

 

 

 

 

5

 

3

2

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

е)

 

0

6

 

 

 

 

 

2 2

3

 

1

 

;

 

 

4

 

 

7

3

 

3

 

;

 

 

;

 

 

 

ж)

 

 

з)

4

 

 

0

1

 

5

 

 

 

 

5

1

 

 

 

 

 

0 1

2 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

4

 

 

 

4

 

9

 

6

 

 

 

 

2

 

3

 

3

 

8

 

 

5

 

 

5

 

5

 

 

 

3

 

7

 

8

 

 

 

 

 

 

4

 

4

 

2

 

6

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

и)

 

4

 

5

 

 

 

1

 

4

 

2

 

;

к)

 

3

 

4

 

 

0

 

3

 

 

1

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

2

 

 

 

8

 

5

 

3

 

 

 

 

 

 

3

 

1

 

 

7

 

4

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Выполнив возможные упрощения, решить игру графическим методом и найти оптимальные смешанные стратегии игроков и цену игры:

 

1 4

3 1

 

 

 

 

3

3

8

 

 

 

 

 

 

4

1

 

2 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

4

 

 

 

;

б)

 

25

10

15

 

;

 

в)

 

3

5

 

 

 

;

а)

1 3

 

4

1

7

 

 

 

 

 

1 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

0 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

6

3

1

 

 

 

 

 

 

30

6

25

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

1

1

 

 

1

 

2

1

0

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

1

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

3

5

 

 

 

 

г)

 

1

2

3

 

;

 

д)

5

3

1 1

;

 

е)

 

 

4

0

3

 

;

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

1

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

2

1

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

2

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

 

 

 

2 4

3

5

 

2

2

1

 

2 1

0

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

0

1

 

 

 

 

 

ж) 0

2

5 1

; з)

; и) 0 4

3

1 ;

 

2

2 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

3

2 2

 

 

 

 

 

 

1

1

3

2

 

 

3

1

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

6

 

 

 

1

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

2

0

 

 

4

3

 

 

 

 

 

2

 

 

 

к)

 

1

1

2

 

;

л)

 

0

1

2

.

 

 

 

 

 

 

1

3

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

4

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Библиографический список

1.Дмитриев В.Г. Основы линейного программирования. – СПб.: Изд-во СПбГУЭФ, 2006.

2.Вентцель Е.С. Элементы теории игр. – М.: Физматгиз, 1961.

3.Воробьев Н.Н. Теория игр для экономистов-кибернетиков. – М.:

Наука, 1985.

4.Дюбин Г.Н., Суздаль В.Г. Введение в прикладную теорию игр. –

М.: Наука, 1981.

5.Фон Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение. – М.: Наука, 1970.

6.Шеллинг Т. Стратегия конфликта. – М.: ИРИСЭН, 2007.

7.Колесник Г.В. Теория игр. – М.: Либроком, 2012.

8.Харшаньи Дж., Зельтен Р. Общая теория выбора равновесия в играх. – СПб.: Экономическая школа, 2001.

9.Мазалов В.В. Математическая теория игр и приложения. – СПб.:

Лань, 2010.

10.Розен В.В. Математические модели принятия решений в экономике. – М.: Высшая школа, 2002.

11.Меньшиков И.С. Лекции по теории игр и экономическому моделированию. – М.: МЗ Пресс, 2006.

12.Васин А.А., Морозов В.В. Теория игр и модели математической экономики. – М.: Макс-пресс, 2005.

28

Методические указания по теории игр для студентов СПбГЭУ

по дисциплинам «Методы оптимальных решений», «Математические методы и модели в принятии решений»

Редактор Е.Д. Груверман

Подписано в печать 22.05.13. Формат 60х84 1/16.

Усл. печ. л. 1,75. Тираж 50 экз. Заказ 228. РТП изд-ва СПбГЭУ.

Издательство СПбГЭУ. 191023, Санкт-Петербург, Cадовая ул., д. 21.