bobalo(1)
.pdf0.22510 →8
0.22510 = 0.16314{6314}8
0.225 *8 = 1.8 = 1 + 0.8
0.8 *8 = 6.4 = 6 + 0.4
0.4 *8 = 3.2 = 3 + 0.2
0.2*8 =1.6 =1 + 0.6
0.6*8 = 4.8 = 4 + 0.8
0.8*8 = 6.4 = ............
Для зворотного переведення чисел до десяткової системи числення виконуються зворотні операції.
У разі переведення цілої частини числа із системи числення з основою р у десяткову:
1.Задане число множиться на основу р порозрядно, починаючи із старшого розряду.
2.До добутку додається цифра наступного розряду і одержана сума знову множиться на р.
3.Операція продовжується доти, поки не додано всі розряди заданого
числа:
3AD16 →10 = 94110
3 *16 = 48 |
48 +10 = 58 |
58 *16 = 928 |
928 +13 = 941 |
У разі переведення дробової частини числа до десяткової системи числення:
1.Наймолодший розряд заданого числа ділиться на попередню основу числення р.
2.До частки від ділення додається цифра попереднього розряду заданого
числа.
3.Одержане число знову ділиться на основу числення р.
4.Операція виконується доти, поки не додано всі розряди заданого числа до одержаних на кожному кроці часток від ділення.
0.4258 →10 = 0.54101312510
5 : 8 = 0.625 |
0.625 + 2 = 2.625 |
2.625 : 8 = 0.328125 |
0.328125 + 4 = 4.328125 |
4.328125 : 8 = 0.541013125
11
ПРЕДСТАВЛЕННЯ ІНФОРМАЦІЇ В ЕОМ. ОДИНИЦІ ВИМІРЮВАННЯ ІНФОРМАЦІЇ
Вся інформація в ЕОМ представляється у вигляді набору нулів і одиниць. Таке представлення називається двійковим кодуванням, а цифри 0 або 1 – бітами.
Під час двійкового кодування текстової інформації кожному символу відповідає його код. У більшості сучасних ЕОМ ця послідовність з восьми нулів
і одиниць. Якщо для кодування використовується 8 розрядів, то (28 = 256)
можна закодувати 256 символів. У прийнятій системі кодування ASCII наприклад:
А – 01000001 0 – 00110000 5 – 00110101 7 – 00110111
Одиниця інформації з восьми бітів називається байтом.
1 Кбайт = 210 байт = 1024 байт = 103 байт 1 Мбайт = 210 Кбайт = 1024 Кбайт = 103 Кбайт
Найпоширенішою системою кодування є розширений ASCII код – американський стандартний код для обміну інформацією, який містить 256 символів. Розширена таблиця кодів ASCII складається з двох частин:
1)основної – коди від 0 до 127;
2)розширеної – коди від 128 до 255;
Основна частина містить коди, однакові для всіх машин і країн, а саме:
a)символи керування зовнішніми пристроями;
b)латинські літери (малі і великі);
c)арабські цифри;
d)знаки арифметичних операцій;
e)розділові знаки.
Розширена частина містить:
a)букви національних алфавітів;
b)символи псевдографіки.
12
Основна частина таблиці ASCII кодів:
ОСНОВНІ ЕТАПИ РОЗВ’ЯЗУВАННЯ ЗАДАЧ ЗА ДОПОМОГОЮ ЕОМ
Розв’язування задач за допомогою ЕОМ містить такі етапи:
1.Постановка задачі, розроблення математичної моделі.
2.Вибір методу числового розв’язання.
3.Розроблення алгоритму і структури даних.
4.Реалізація алгоритму на вхідній мові ЕОМ.
5.Підготовка завдання для ЕОМ – введення програми у пам’ять машини.
6.Відлагодження і тестування програми.
7.Розв’язування завдання на ЕОМ, обробка і оформлення результату.
I. Постановка задачі
На основі словесного формулювання задачі:
–вибираються змінні;
–записуються обмеження, зв’язки між змінними.
Це утворює математичну модель розв’язування задачі (її формалізацію). Наприклад: обчислити суму всіх парних елементів ряду натуральних
чисел від 0 до N.
13
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, …, N
S= 2+4+6+8+…
Для виконання цього завдання нам необхідні будуть такі змінні: N – задає кількість чисел натурального ряду;
I – поточне значення чисел (I≤N) S – сума парних чисел.
II. Вибір методу
Необхідно вибрати метод числового розв’язання поставленої задачі. Визначити, чи число є парне, можна за допомогою операції MOD. Якщо залишок від ділення будь-якого числа на 2 дорівнює 0, то таке число є парним, тобто:
2 MOD 2 = 0,
4 MOD 2 = 0, але
5 MOD 2 = 1.
Щоб перевірити, чи наше число парне, достатньо перевірити умову
I MOD 2 = 0
Якщо така умова виконується, тобто значення виразу дорівнює TRUE, то це число треба додати до суми.
III. Розроблення алгоритму і структури даних
Алгоритм – це точне визначення обчислювальних операцій, які ЕОМ повинна виконати, щоб прийти від початкових даних до шуканого результату.
Для задання структури даних і алгоритму їхньої обробки необхідно мати таку систему формальних позначень і правил, щоб зміст операції трактувався однозначно.
Існують три методи опису алгоритмів:
1)словесний (природною мовою);
2)структурно-стилізований (алгоритмічною мовою псевдокоду);
3)мовою графічних символів (метод блок-схем).
Зупинимося детальніше на останньому. Для зображення структури алгоритму використовується сукупність блочних символів (блоків), з’єднаних лініями передачі управління. У схемі алгоритму кожному типу дії відповідає окрема фігура.
Блок-схема алгоритму нашої задачі матиме такий вигляд:
14
Блок 1 – початок алгоритму.
Блок 2 – введення значення N.
Блок 3 – обнулювання суми.
Блок 4 – відкриття циклу, де параметр циклу змінюється від 1 до N.
Блок 5 – перевірка, чи число I парне.
Блок 6 – додавання I до суми.
Блок 7 – виведення результату S.
Блок 8 – кінець алгоритму.
1 |
Початок |
2 |
Ввести |
N |
3 |
S=0 |
4 |
I=1,N |
5 |
I mod 2 = 0 |
6 |
S=S+I |
7 |
Вивести |
S |
8 |
Кінець |
IV. Реалізація алгоритму вхідною мовою ЕОМ
Цей етап є безпосередньо етапом програмування. Щоб машина зрозуміла, яку дію їй треба виконати, послідовність всіх кроків, відображених на блоксхемі, потрібно задати у вигляді машинних команд.
Команда – це числовий код, у якому міститься інформація про те, яку операцію і над якими числами повинна виконати машина. Програма, складена із машинних команд, називається програмою в кодах. Для кожного типу ЕОМ існує своя система позначень машинних команд. Доцільніше застосовувати не програму в кодах, а створювати програму мовами програмування високого рівня: Фортран, Паскаль, С, Кобол, Фокспро, Лісп тощо.
Для реалізації нашої задачі вибираємо мову Паскаль:
{Розділ операторів}
PROGRAM TEST (INPUT, OUTPUT); {Заголовок}
VAR S,I,N: REAL; |
{Опис змінних} |
BEGIN |
|
WRITELN('ВВЕДИ N'); |
{Процедура введення} |
READLN(N); |
|
S:=0; |
{Оператор циклу} |
FOR I:=1 TO N DO |
|
IF I MOD 2 =0 THEN |
{Умовний оператор} |
S:+S+I; |
|
WRITELN('РЕЗУЛЬТАТ S=',S) |
|
END. |
{Процедура виведення} |
15
V. Підготовка завдання для ЕОМ
Підготовка завдання для ЕОМ полягає у тому, щоб набрати текст програми на комп’ютері та запам’ятати її у файл із розширенням *.pas, наприклад, під назвою TEST.PAS.
VI. Відлагодження та тестування програми
Не завжди програма, написана Вами, виконуватиметься правильно з першого запуску. Спочатку на етапі трансляції визначатимуться синтаксичні помилки. Після того, як виправлено всі помилки і трансляція пройшла успішно, необхідно підібрати тестовий приклад, щоб переконатися в тому, що задача виконується правильно. Наприклад: N=5 або N=8.
VII. Розв’язування задачі за допомогою ЕОМ
іоформлення результатів
Зпершого дня занять необхідно виробити у себе звичку виводити результати красиво і наочно. Просто вивести числа і не знати, що вони означають – непрофесійно, а значно краще – вивести ці числа з коментарями, наприклад: S=20, якщо N=8. Проміжні результати: А=5.74 В=327. Кінцеві результати S=20, Y=32.327.
16
Лабораторна робота № 1
ІНТЕГРОВАНЕ СЕРЕДОВИЩЕ ВЕРСІЇ 7.0 КОМПІЛЯТОРА
TURBO PASCAL
17
1. МЕТА РОБОТИ
Мета роботи – ознайомитись з оболонкою інтегрованого середовища версії 7.0 компілятора Turbo Pascal, командами меню, “гарячими” клавішами, текстовим редактором, основними прийомами роботи з інтегрованим середовищем та планом роботи при створенні та відлагодженні програм.
2. ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ
Головне меню
Підменю
Вікно
редагування
тексту
Вікно Watch
із значеннями змінних та виразів
Рядок стану з текстами підказок
та підказками команд та клавіш
Рис. 1. Основні елементи віконної оболонки інтегрованого середовища Turbo Pascal 7
18
2.1. МЕНЮ ІНТЕГРОВАНОГО СЕРЕДОВИЩА
Головне меню
Головне меню середовища Turbo Pascal складається з десяти підменю та має такий вигляд:
File Edit Search Run Compile Debug Tools Options Window Help
Меню File – містить команди роботи з файлами.
Меню Edit – містить команди редагування тексту програм.
Меню Search – містить команди швидкого пошуку компонент програми та контекстної заміни фрагментів програм.
Меню Run – містить команди запуску програми на виконання та трасування її роботи.
Меню Compile – містить команди, що задають різноманітні режими компіляції. Меню Debug – містить команди керування інформацією відлагодження.
Меню Tools – містить команди роботи з повідомленнями інтегрованого середовища та команди виклику утиліт відлагодження.
Меню Options – містить команди, що відкривають діалогові вікна для встановлення опцій інтегрованого середовища.
Меню Window – містить команди керування вікнами інтегрованого середовища. Меню Help – містить команди виклику довідкової інформації з роботи в інтегрованому середовищі та з мови програмування Turbo Pascal 7.
Вибрати команду меню або підменю можна, використовуючи маніпулятор типу “миша”. Якщо “миші” немає, то треба активізувати клавіші ALT + перша літера команди меню або клавіші, вказані в конкретній команді підменю.
Меню File
Меню File складається з десяти команд та має такий вигляд: |
|
||
Команда New – відкриває нове вікно реда- |
|
|
|
New |
|
||
гування та робить його активним для введення |
Open… |
F3 |
|
нової програми. |
Save |
F2 |
|
Команда Open… – виклик діалогового вікна |
Save as… |
|
|
Open a File для вибору на диску файла, який |
Save all |
|
|
необхідно відкрити для редагування та |
Change dir… |
|
|
запуску. |
|
||
Команда Save – зберегти програму активного |
Print setup… |
|
|
вікна редагування у файл на диску під старим |
Dos shell |
|
|
ім’ям. |
Exit |
Alt+X |
|
19 |
|
|
|
Команда Save as… – викликати діалогове вікно Save File As, у якому вказується нова назва файла для зберігання програми з активного вікна редагування. Команда Save all – зберегти усі файли, відкриті у вікнах редагування. Команда Change dir… – встановити ім’я поточної директорії (каталогу). Команда Print – друк програми з активного вікна редагування.
Команда Print setup… – відкрити діалогове вікно Printer Setup для встановлення параметрів друку.
Команда Dos shell – тимчасовий вихід у DOS з поверненням в інтегроване середовище за командою Exit.
Команда Exit – вихід (завершення роботи) з інтегрованого середовища.
Меню Edit
Меню Edit складається з семи команд та має такий вигляд:
Undo |
Alt+BkSp |
Redo |
|
Cut |
Shift+Del |
Copy |
Ctrl+Ins |
Paste |
Shift+Ins |
Clear |
Ctrl+Del |
Show clipboard |
|
Команда Undo – відмінити останню дію редагування.
Команда Redo – повторити останню дію редагування.
Команда Cut – видаляє виділений фрагмент програми та розміщує його у буфері Clipboard. Команда Copy – копіює виділений фрагмент
програми та розміщує його у буфері Clipboard.
Команда Paste – вставляє виділений фрагмент вмісту Clipboard у позицію розміщення курсору вікна.
Команда Clear – видаляє виділений фрагмент програми, не розміщуючи його у буфері Clipboard.
Команда Show clipboard – виводить на екран вікно буфера Clipboard.
Меню Search
Меню Search складається з дванадцяти команд та має такий вигляд: Команда Find… – знайти у тексті програми місцезнаходження фрагмента, вказаного у діалоговомувікні Find.
Команда Replace… – знайти у тексті програми місцезнаходження фрагмента, вказаного у діалоговому вікні Replace та замінити його новим, вказаним у тому самому діалоговому вікні. Команда Search again – повторює попередню команду пошуку Find чи Replace.
Команда Go to line number… – перехід у рядок програми, номер якої вказується у діалоговому вікні, що відкривається.
20
